Viejos mitos sobre capacidad teórica sega saturn

Hola como están, no sabía que título poner, tal vez no sea el adecuado.. en fin.
Indagando con mi poco conocimiento técnico, me encontré con un vídeo que se puede encontrar poniendo en YouTube sega saturn hardware in depth investigations" como el video esta en inglés entendí muy poco, al parecer desmitifica que en saturn hay o pudo haber juegos con efectos gráficos como transparencias e iluminación en tiempo real, y ahí es donde me salió una duda, si en Nintendo 64 y en ps1 se hacían efectos de iluminación en tiempo real, en sega saturn en caso de querer emular ese efecto, que se puede usar algo prerenderizado? Ó va cambiando de texturas en otro tono para fingir que se está iluminando una zona o un objeto?
Incluso burning ranger usa transparencias trucadas, pero muy buenas.
Eh visto motores gráficos de juegos en saturn que si un objeto se acerca a una luz, la textura del objeto queda igual, como que la fuente de luz es un frame, una textura que no afecta a nada...
En vez en n64 por ej suponemos el personaje tiene una linterna y primero que la luz de la linterna es una transparencia, y esa luz seguramente afecta a los demás objetos cambiandoles el sombreado y brillo.
Hola cristus. Yo mismo he publicado en algunos hilos éste interesante vídeo.

Hay que entender que la arquitectura de Psx y Nintendo 64 es distinta, por lo que la teoría de éstas no nos sirve para saber cómo funcionan las transparencias en Saturn.

Saturn tiene dos cpu (la segunda trabaja cómo coprocesador, no en paralelo) y dos chips de vídeo que superponen sus resultados.

Por lo tanto pese a que VDP1 y VDP2 pueden activar transparencias, en el output no se realizan las transparencias del resultado final sino solo de lo que cada chip procesa, por lo tanto es aquí donde surge el problema. Ésto no ocurre en las dos consolas rivales ya que los efectos por hardware se aplican al conjunto. Algunas soluciones de los programadores al problema las puedes ver en el vídeo, el más recurrente eran los entramados.

Una cosa, no queda muy bien pero puedes traducir los subtítulos con el traductor interno de Youtube (eliges "traducir automáticamente"). TIene más vídeos interesantes el creador, échale un vistazo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@estoybien sólo el VDP2 puede hacer transparencias, y el problema es la superposición con los sprites/quads del VDP1, que no pueden. Se soluciona artísticamente, o con ingenio como en el Guardian Heroes.
@Sexy MotherFucker Mmm no exactamente. Ambas pueden activar transparencias on/off y creo que también se comenta en el vídeo, solo que difieren en la forma de hacerlas. VDP2 hace transparencias por píxel

El tema es que a diferencia de la cpu, los procesadores de vídeo no son iguales.

En guardian heroes precisamente ocurre el problema de que la capa transparente tapa todos los datos que hay detrás, solo transparenta el escenario. Al final de ésta página tenéis un simulador de cómo afecta ésto al output final, que por cierto está inspirada en el vídeo del que estamos hablando:
http://www.mattgreer.org/articles/sega- ... nsparency/
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@estoybien he visto ese vídeo 1000 veces, y el link que enlazas está basado en lo que dice. Aunque teóricamente el VDP1 soporta transparencia por pixel, en la práctica no puede ejecutarlas a un nivel Alfa en juegos muy complejos, teniendo que recurrir al dithering, o al framebuffer del VDP2:

The VDP1 had issues with transparency. The VDP1 supports per-pixel transparency between different polygons/sprites in the VDP1 framebuffer, or between VDP1 and VDP2 layers, but not both at the same time, with the VDP2's transparency overriding the VDP1's transparency. In addition, the VDP1 takes six times longer to draw transparent pixels than opaque pixels.[3] There are several ways to overcome the VDP1's transparency issues. The most common method used by Saturn games is to fake transparency with dithering, using a mesh that gets blended by a television's Composite or S-Video cable. Another method is to use the VDP2's hardware transparency, by using a VDP2 bitmap layer as an additional transparent framebuffer, copying transparent assets from the VDP1 framebuffer to a VDP2 bitmap framebuffer layer (e.g. the transparent polygons in Burning Rangers).


https://segaretro.org/VDP1_(Saturn)

El problema es el límite de superposición, no el outpout, que por cierto lo escupe el VDP2.
@Sexy MotherFucker Me estás dando la razón, porque es más preciso decir que las hace diferente a que no las hace. Que el output lo hace vdp2 ya lo sabía, no he tenido que ver el vídeo 1000 veces ni muchísimas menos pero en síntesis lo que debe despejar la duda del compañero es que la arquitectura explica el por qué no se puede aplicar el razonamiento de las otras máquinas.

Incluso aunque ambos VDP hicieran efectos de luz por hardware tendríamos el mismo problema.
@Calculinho Sí es el mismo. Hombre, decepcionante era, pero comprensible también porque las tramas era una solución que no afectaba al rendimiento. Yo me compré una model1 que me venía con cable rgb de serie y los entramados quedaban estéticamente feotes (tampoco es que los entornos 3d en general no lo fueran ya de por sí, pero vamos, no ayudaba).

La moraleja de todo ésto es que (generalizando y simplificando) es más sencillo trabajar con una arquitectura unificada y versátil. Además de evitarte éstos problemas es la máquina la que se adapta a una idea y no al revés. Saturn pese que su hardware es gran parte de su personalidad debió ser como decía Suzuki en beneficio de todos.
estoybien escribió:La moraleja de todo ésto es que (generalizando y simplificando) es más sencillo trabajar con una arquitectura unificada y versátil. Además de evitarte éstos problemas es la máquina la que se adapta a una idea y no al revés. Saturn pese que su hardware es gran parte de su personalidad debió ser como decía Suzuki en beneficio de todos.


Tengo curiosidad, ¿Cómo dijo Suzuki que tenía que ser la Saturn?



Calculinho escribió:Pero vamos que vídeos de juegos con transparencias o algo que a simple vista diría que lo es había varios. Para mi lo más llamativo no fue nada del análisis técnico, sino como una tontería tan usada en flamewars de consolas para criticar la Saturn en 201X que se ve emulándola en monitores HDMI resulta que en 199X con el cable RCA no te empanabas salvo que fueras un entendido en la materia. Pasa bastante con las tres consolas 32bits, se les critica muchas cosas que cantan en emuladores o teles HD y luego resulta que las conectas en un CRT por cable RCA y esos fallos o carencias se disimulan de maravilla.


Tuve la Saturn años después de PSX y, aunque siempre había pensado que la PSX le daba sopa con ondas a la Saturn en 3D, cuando la probé comprobé que los juegos de 3D en Saturn no están tan bien hechos pero tienen más "estabilidad". Los veía menos complejos pero al tiempo que temblaban menos. Ayer probé el 007 El mañana no es suficiente y compruebo que los escenarios, aunque con más elementos también se deforman más y tiemblan más que los de Saturn. Ojo, no digo que sean mejores en Saturn, sólo es mi opinión en cuanto a gestión 3D en ambas. En su momento cantaba más la aparición/desaparición de escenarios/personajes que las transparencias y la deformación de polígonos.
Iba a soltar la peorata de turno respecto a lo que puede y no puede hacer la saturn, hasta donde llegaba y no, perooooo ya lo han dicho todo xD.

Solamente añadir que yo no tenia ningún prejuicio previo con la saturn. En el momento que me compré la mia ya llevaba muerta en el mercado español 1 año o 2. Yo venia de psx y su manera diferente de mostrar gráficos 3D. En aquel momento, sin embargo, me llamaban mas los juegos que solamente podia ofrecer saturn asi que no me importaba que los gráficos en saturn se montaran, en ed, a base de triangulos o la falta o no de determinados efectos. Eso era publicidad negativa que pasó desde la guerra comercial entre marcas a la guerra entre fanboys.

El mayor fallo que padeció la saturn fue la precipitación en intentar añadir capacidad extra 3D en un sistema ideado a priori en incidir mas en 2D. Eso y los cuellos de botella que impedian un aprovechamiento real.

¿Esto es un aperitivo para el próximo VS?
¿Os referis a este video?

Ese video es MUY bueno explicando le tema de las transparencias en la saturn.
elneocs escribió:¿Os referis a este video?

Ese video es MUY bueno explicando le tema de las transparencias en la saturn.

Si a ese video me refería, en realidad lo vi hace mucho, pero cada tanto me pongo a buscar información de saturn , y ya en páginas de Internet casi no hay nada nuevo, por lo que tengo que recurrir a foros.
En ese video hay un ejemplo muy bueno de efectos gráficos de iluminación en saturn en ese shinning forces, me parce que está bien conseguido
@Clarke ¿Hay un 007 para Saturn? En general todas las máquinas de esa época tiene problemas y virtudes por separado, cada uno preferirá unas antes que otras. PSX tiene unos polígonos que bailan (en unos juegos más que en otros), pero al pasar de hacer un 3D sólido suele tener buena fluidez. Hay de todo que conste, no hay máquina que no tenga un juego como el culo y un juego que rompa las barreras de lo técnicamente imposible.

Me expliqué mal.

Esta semana he jugado al 007 en la PSX porque o tenía de hacía tiempo pero no lo había probado. Pues era como recordaba los juegos de PSX: entornos con muchos polígonos pero que temblaban a al hora de moverte, cuando te acercabas a las puertas se superponían los polígonos de la pared sobre los de la puerta, etc

También he jugado al Athletic Kings de Saturn. Y eso, que a pesar de tener bastante menos polígonos, parece como si fueran más sólidos. Pero vamos, que realmente están los personajes, la pista y poco más.
Me cago en la mar salada, soy desarrollador aficionado y debo decir que esa forma de trabajar es un poco infernal. ¿En qué pensó Sega cuando diseñó la Saturn? :-? :-?
sonic r tiene transparencias en la ultima fase
@AxelStone Estaban haciendo una consola focalizada en 2D con un paso al 3D. Sony dió datos de su máquina y entraron en pánico, añadiendo otra cpu en paralelo para añadir pootencia teórica. Ese fue el principio del fin. Además, segun Yuzuki, en el mundo entonces no habia mas de 30 personas que supieran trabajar con 2 cpus en paralelo. Sumale devkits muy malos....
A lo mejor digo una barbaridad, pero ¿era muy difícil en aquella época hacer una consola basada en la placa Model 2 venida a menos a lo System 16-Mega Drive? Cuesta creer que una compañía tan experimentada en el hardware como Sega metiera la pata de esa manera.
guillian-seed escribió:A lo mejor digo una barbaridad, pero ¿era muy difícil en aquella época hacer una consola basada en la placa Model 2 venida a menos a lo System 16-Mega Drive? Cuesta creer que una compañía tan experimentada en el hardware como Sega metiera la pata de esa manera.


Estoy convencido de que Sega sí que podía.

En el tramo de NES a SNES, mira todo el hardware que llegó a lanzar Sega, arcades incluidos.
En el tramo de Megadrive a Saturn, lo mismo, y sin ayudas importantes de terceras compañías.
Después de Saturn, sólo hay que ver la capacidad de reacción que tuvo al fracaso de ésta, y el consolón que lanzó, adelantándose a Sony.

Por tanto, lo que planteas lo veo más que posible; hubiera sido incluso recomendable, visto lo visto.
Posible es todo, pero la pregunta del millón es cuanto costaría hacerla. No es que SS fuese "barata", pero a ver si lo que proponéis va a costar más que una 3DO.
@Calculinho

Es que lo que ha planteado guillian, Sega ya lo hizo antes y después de Saturn, y las consolas salieron a precio normal.

Lo que encareció a Saturn sería más bien el doble formato, el formato CD y las opciones Multimedia. Ahí tienes el Mega CD, que no supuso ninguna revolución importante respecto a Megadrive en cuanto a prestaciones gráficas, pero igualmente era caro.
@gynion pero la pregunta es esa ¿Cuánto costaría hacer una Model-2 consolizada con lector de CD y ranuras para tarjeta de memoria? ¿O estás proponiendo que use cartuchos? Estaría bien, así al llevarse la hostia contra PSX igual la N64 tomaba nota y usaba CD [sonrisa]

Digamos que dicha Model-2 lleva menos RAM para hacerla más asequible, esto viendo que los modelos de esa placa van de 9 hasta 18MB de RAM (sumándolas porque no están unificadas como N64 y eso es bien). Limitémosla a los 4MB de la Sega Saturn original ¿A cuanto creéis que podría salir eso? Porque yo creo que la primera cagada de la Saturn es que al rato de anunciarla Sony dice que la suya cuesta 299$, cien menos (impuestos aparte).

Por tanto como veis de posible esa Model-2 modificada, con menos ram y lector de CD a 299-350$? Es teorizar lo sé, pero es divertido imaginarse cosas así.
@Calculinho

Con una mejor planificación creo que se habría podido conseguir; al mismo precio que la Saturn real, o incluso menos.

Tienes que tener en cuenta que Saturn no fue una maquina bien planificada, sino improvisada sobre la marcha y añadiendo más hardware, y esas cosas supondrían un más que posible incremento de precio.
Calculinho escribió:Posible es todo, pero la pregunta del millón es cuanto costaría hacerla. No es que SS fuese "barata", pero a ver si lo que proponéis va a costar más que una 3DO.


3DO tenía un precio de lanzamiento más bajo que Saturn. En realidad, pocas consolas han tenido precios de lanzamiento más altos que Saturn y sus 80.000 ptas. Incluso Neo Geo era más barata cuando salió. Si SNK pudo embutir un hardware arcade top en una consola por menos de esas 80.000 ptas., no entiendo cómo Sega no pudo, como mínimo, fabricar una Model 2 capada para uso doméstico.
guillian-seed escribió:
Calculinho escribió:Posible es todo, pero la pregunta del millón es cuanto costaría hacerla. No es que SS fuese "barata", pero a ver si lo que proponéis va a costar más que una 3DO.


3DO tenía un precio de lanzamiento más bajo que Saturn. En realidad, pocas consolas han tenido precios de lanzamiento más altos que Saturn y sus 80.000 ptas. Incluso Neo Geo era más barata cuando salió. Si SNK pudo embutir un hardware arcade top en una consola por menos de esas 80.000 ptas., no entiendo cómo Sega no pudo, como mínimo, fabricar una Model 2 capada para uso doméstico.


Ese es otro buen ejemplo; porque lo verdaderamente caro de NeoGeo eran los juegos, por su formato.

El problema de Sega no era su capacidad de producción, sino su mala gestión. Tenía potencial tanto en hardware como en talento creativo, ambas cosas demostradas; pero todo ello bajo una mala o enrevesada dirección, cosa que también está demostrada.
La Saturn no salió a 80.000 pesetas, esa es una mala leyenda de Internet, ese era el precio de la consola con el Virtua Fighter, la consola suelta salió a 69.990 pesetas. Mismo precio al que salió aquí la 3DO, pero hay que matizar que aquí nos llegó sólo la Goldstar 3DO y ya al final de la vida del sistema, el precio de la Panasonic 3DO FZ-1 en USA como referencia de lanzamiento fue de 700$, más de 100.000 pesetas.
Calculinho escribió:@gynion a mi NeoGeo me parece bastante cara si buscas que la consola compita a nivel mundial como producto de la clase media. No encuentro datos precisos, pero corrígeme si me equivoco la placa es de finales de los 80 y la consola sale a finales de 1991 a 650$. Si no te parece caro lo respeto, pero para mi los 500$ de 2013 con los que se anunció Xbox One ya me pareció una cagada, no me quiero imaginar una Sega Saturn por muy model-2 que fuera saliendo a 650$, probablemente más porque la placa de este ejemplo en 1994 tenía un añito nada más.

Ojo que no digo que no sea posible, pero creo que habría que hacer bastante recorte a la placa para que tenga un precio competitivo porque yo no creo que en 1994 una consola de 400 o más $ tuviese mucho que hacer por mucha potencia gráfica que mostrase, de ser así, la propia Neo-Geo con ese precio hubiese barrido en ventas a las 2D de gama-media.


También te puedes fijar en el precio de PSX, que avala la hipótesis de que Sega podría haber hecho una maquina mejor.

PSX siendo más barata no solo estaba al nivel de Saturn, sino que la superara en varios aspectos.
Clarke escribió:
estoybien escribió:La moraleja de todo ésto es que (generalizando y simplificando) es más sencillo trabajar con una arquitectura unificada y versátil. Además de evitarte éstos problemas es la máquina la que se adapta a una idea y no al revés. Saturn pese que su hardware es gran parte de su personalidad debió ser como decía Suzuki en beneficio de todos.


Tengo curiosidad, ¿Cómo dijo Suzuki que tenía que ser la Saturn?



Me uno, tambien tengo curiosidad.
Calculinho escribió:
gynion escribió:Precisamente el precio de PSX avala la hipótesis de que Sega podría haber hecho una maquina mejor.

PSX siendo más barata no solo estaba al nivel de Saturn, sino que la superara en varios aspectos.


Nadie ha dicho que no pudiese hacer mejor máquina, estábamos hablando de consolizar la model-2. En cualquier caso, el precio no es indicativo de todo. Pueden venderse a perdidas o no, o que una tenga un precio mayor buscando un mayor margen de beneficio, etc. También afecta las patentes y los métodos de producción elegidos, una compañía puede saber hacer un chip que es la hostia por 10$ y que la competencia para hacer uno con los mismos resultados le cueste 50$. También puede haber dos compañías haciendo exactamente el mismo tipo de chip y que el método productivo de una sea más eficiente que el de la segunda, siendo más barato el de la primera. Los metodos de producción son secreto empresarial y muchas veces no inventan nada nuevo, simplemente aplican nuevos usos a tecnologías que ya existían desde hace años.

Por eso como hablamos de hacer mejor máquina sin encarecer o más bien buscando bajar el precio he dicho sino sería mejor no tener dos procesadores en paralelo, mandar tomar por culo el VDP1 y meter sólo el dos, pero más dopado. Y si se quiere rebajar el precio a niveles de PSX se puede recortar ese 0.5 de ram que tiene Saturn de más aunque viendo lo que pasó con PSX yo no lo haría.


Si lo hicieron con Naomi/Dreamcast, de forma precipitada ante la caída de Saturn, y antes de terminar la gen de PSX.. ¿por qué no pensar que podrían haber hecho lo mismo unos pocos años antes, durante el desarrollo de Saturn?

Estoy seguro que podrían haber lanzando una maquina bien sea basada en el Model-2, o incluso mejor, diseñada desde cero con características del Model 2.
Cierto, la Saturn PAL pelada salió a 70.000 ptas. En el hilo de multiplataforma solo aparecía el pack con VF. Supongo que en aquella época solo el lector de CD y la tecnología asociada ya se llevaba buena parte del coste de producción.

Lo de PSX es engañoso, siempre se ha dicho que a los 300$ que se vendía en EEUU Sony perdía dinero. Será verdad o no, pero lo que si es cierto que era un precio para apuñalar a Sega, y vaya si lo hicieron.
@ewin Sí la historia se ha contado muchas veces, que la Saturn original era una máquina muy diferente y al final hicieron ese Frankenstein con 2 cpus y 2 vdps. Todo por empeñarse en hacer la guerra entre divisiones, pq podian haber apoyado la 32X varios años mientras les daba tiempo a rediseñar una Saturn más lógica.

En fin, bien es cierto que cavaron su propia tumba.
pues a mi ya me gusta la saturn tal y como la hicieron xD
@Calculinho desgraciadamente la falta de documentación y de ganas hace que la scene de saturn sea un páramo. No hay ganas de trabajar en ensamblador y eso se demuestra en el nulo interés por, siquiera, portar un emulador de GB o un juego antiguo de pc. Poder se podria pero....pasan. DEmasiado esfuerzo para poca notoriedad.
ewin escribió:@Calculinho desgraciadamente la falta de documentación y de ganas hace que la scene de saturn sea un páramo. No hay ganas de trabajar en ensamblador y eso se demuestra en el nulo interés por, siquiera, portar un emulador de GB o un juego antiguo de pc. Poder se podria pero....pasan. DEmasiado esfuerzo para poca notoriedad.


Ese mismo problema ocurrió en su época comercial. Es indudable que el hardware de Saturn tiene una personalidad propia, incluso en su momento nos gustó (yo flipaba con la arquitectura tan compleja que habían diseñado). Con el paso de los años y una visión más amplia de las cosas, mi perspectiva ha cambiado por 2 factores fundamentales:

1.- La guerra USA vs Japón fue el principio del fin. Sega tenía un producto muy vendible si lo apoyaba, se llamaba 32X y permitía engancharse a las next gen a millones de satisfechos usuarios de MD. Era además el balón de oxígeno que necesitaba Sega Japón para rediseñar la Saturn tras la salida de PSX.
2.- Como desarrollador amateur de juegos veo las cosas desde otro prisma. Todo lo que sea complicar el trabajo del desarrollador es cavar tu propia tumba. Da igual lo brillante que sea un hardware, si el desarrollador lo tiene difícil no va a querer hacer juegos lo cuál es normal.

Visto lo visto, la scene de Saturn no va a despegar jamás, nadie quiere embarrarse en una arquitectura tan compleja teniendo otras máquinas mucho más amigables.
AxelStone escribió:2.- Como desarrollador amateur de juegos veo las cosas desde otro prisma. Todo lo que sea complicar el trabajo del desarrollador es cavar tu propia tumba. Da igual lo brillante que sea un hardware, si el desarrollador lo tiene difícil no va a querer hacer juegos lo cuál es normal.


Ese es el pensamiento que tendrá toda persona que en verdad tenga intención de programar y crear cosas. Fantasear con potencias ocultas o difícilmente accesibles, cuando en realidad no hay intención de aventurarse a hacer nada porque la maquina no te invita a ello, es una quimera.
AxelStone escribió:(...)Visto lo visto, la scene de Saturn no va a despegar jamás, nadie quiere embarrarse en una arquitectura tan compleja teniendo otras máquinas mucho más amigables.


Nada más que añadir. Tu escrito resume el por que, a mi entender, nunca habra scene de saturn o, de haberla, será como la actual, residual y marginal.

Lo único que noto entre los programadores y falta de autocritica a un punto vital que suele pasarse de puntillas: la notoriedad. En algunas consolas con scene fuerte muchos programadores se subieron al carro rapidamente. Quizas por que hubiera herramientas accesibles a su alcance, quizas por arquitecturas comprensibles, pero, tambien, y no lo neguemos, por un afán de notoriedad.
El ejemplo más tangible que puedo poner és la scene de Spectrum. Hay gente que esta realizando conversiones mas que dignas, que a mi me habrian dejado flipado cuando tenia mi Spectrum de pequeño. Gente que pone esfuerzo, tiempo, ganas, conocimientos y que buscan poca o nula notoriedad, más allá del circulo de la misma scene que les "alimenta". En ese caso es justo al revés, la notoriedad no ha sido un factor a su favor. Pero si la documentación, la facilidad de programación...

Otro ejemplo que resume, de todas todas, mi argumentario es el de Mojon Twins. El otro dia posteo que van qa publicar un pack de herramientas competente y accesible para programar para NES y la repercusión ha sido super limitadisima. ¿La Nes no es un buen sistema para programar? ¿Faltan herramientas? Si la respuesta es si y no a esas preguntas, sólo surge una respuesta a porque no ha suscitado interés real: falta de notoriedad.

Tenemos mil emuladores, pero hei, el primero que consiga hacer un emulador decente de x sistema mil veces emulado y/o portado en la nueva consola X...ese se llevará el gato al agua. Es triste pero el ego vence a las ganas de ofrecer a los demás (aunque sean pocos) algo grande. Yo no se programar, de saber me pondria a ello, no me esperaria a que otros lo hicieran. Y no esperaria grandes loas, solamente poder ofrecer ese algo más extra en mi consola favorita. Lo triste es que, aunque saliesen toodas las herramientas del mundo, un sistema rápido para programar en ensamblador y se juntase todo en un buen cúmulo de ideas habria MUY poca gente que se pondria a ello. Por que los programadores para spectrum no tienen el mismo bagaje ni forma de pensar que los nuevos programadores.

Todo se puede resumir en una prfegunta que lei en un foro de scene de wii: "¿que sentido tiene seguir actualizando emuladores o aplicaciones para wii en 2018? Si nadie les va a prestar atención..."

Por eso aplaudo a los creadores del Jo engine y rezo por que hagan algo que pueda ser aprovechable por incluso mancos como yo. No haria un Sonic en 3D, pero si que intentaria hacer un buen juego estilo sokoban o similar. ya haria mucho más que otros.
@ewin El Spectrum es un gran ejemplo de máquina amigable para el desarrollador. Tiene un hardware muy simple, lo que para colmo ha propiciado la creación de muy buenas herramientas y entornos de desarrollo que invitan a programar para él. Gracias a ello el Spectrum vive una segunda juventud y la cosa va a más. Como dices la notoriedad juega un papel fundamental, junto a la nostalgia claro.

Respecto a la Saturn, poco más que añadir y como bien comenta @gynion , un usuario puede fantasear con lo que Saturn oculta en sus tripas pero alguien que vive de su trabajo (desarrollador profesional) ve que le piden mucho más por su trabajo, lo cuál la descarta automáticamente.

Es fácil de entender: supón que en una empresa te pagan 50€ diarios por transportar 20 sacos de patatas de 10kg cada uno de un sitio a otro. Otra empresa te paga lo mismo pero los sacos son de 20kg. ¿Qué necesidad tengo de cargar sacos tan pesados?
AxelStone escribió:Respecto a la Saturn, poco más que añadir y como bien comenta @gynion , un usuario puede fantasear con lo que Saturn oculta en sus tripas pero alguien que vive de su trabajo (desarrollador profesional) ve que le piden mucho más por su trabajo, lo cuál la descarta automáticamente.

Es fácil de entender: supón que en una empresa te pagan 50€ diarios por transportar 20 sacos de patatas de 10kg cada uno de un sitio a otro. Otra empresa te paga lo mismo pero los sacos son de 20kg. ¿Qué necesidad tengo de cargar sacos tan pesados?


Ahí estamos; con la diferencia de que aquí la cantidad de patatas puede ser la misma, o incluso menor, y lo que pesa más es solo el saco. En mi caso, lo entiendo perfectamente.

Es ver juegos como Resident Evil o Toshinden, con tramas en vez de transparencias y más pixelados, o juegos como Wipeout a un framerate más bajo.
Yo no tuve saturn en su época, pero me hubiese gustado ver al menos 1 año más con soporte en América y Europa, estoy seguro que no se hubiesen cancelado tantos juegos importantes como resident evil 2, los 2 sonic esos que estaban en desarrollo, tal vez shenmue pudo haber salido...
Por lo que veo la consola tenía un defecto en el diseño lo que hacía difícil o imposible usarla al 100%.
En juegos 3d cuando hacían versiones multiplataforma la versión saturn generalmente era inferior a veces por poco, pero no creo que eso sea motivo para que la gente no compre saturn y para que los desarrolladores no quieran hacer juegos para saturn. Es posible que sega no haya hecho lo suficiente o no supo como ayudar a que su consola tenga exito. No fue suficiente ser la mejor en 2d en esa época, en los primeros años de su salida sin usar las expansiones de RAM, en lo que es 2d superaba por mucho a PlayStation, posteriormente el interés de los desarrolladores por ps1 dieron juegos 2d más a la altura al menos graficamente, ya que en cuadros de animacion siempre gano saturn , mucho tiene que ver que a veces usaba el cartucho de 4mb de ram, por eso siempre pense que sega tuvo que haberle dado mas memoria ram a ese sistema, hubiese compensado bastante y las conversiones 2d serían mejores.
@Calculinho Correcto, las 3D a nivel homebrew son raramente abordables. Te digo más, Spectrum o MD tampoco entran en el mismo saco. El Spectrum es una máquina mucho más simple, las propias limitaciones son un aliado para hacer juegos pues no permite mucha complejidad, la MD en cambio requiere más esfuerzo para hacer algo a la altura. Justo por esa simpleza los 8bit, especialmente ordenadores, viven una segunda juventud.
@Calculinho ¿Para poner un punto en pantalla y moverlo? Sin lugar a dudas PC, pero vamos de largo. Tienes infinidad de herramientas amigables y lenguajes que te dan muchas comodidades (los clásicos Blitz Basic, Game Maker, Play Basic, etc).

En las plataformas clásicas todo va a costar más trabajo, pero si te empeñas en una de ellas cuanto más simple mejor, y si puede ser que venga con herramientas. El Spectrum cuenta con buenas herramientas, pero no pierdas de vista el CPC que tiene un framework llamado CPCTelera que es canela fina.
Calculinho escribió:
AxelStone escribió:@Calculinho Correcto, las 3D a nivel homebrew son raramente abordables. Te digo más, Spectrum o MD tampoco entran en el mismo saco. El Spectrum es una máquina mucho más simple, las propias limitaciones son un aliado para hacer juegos pues no permite mucha complejidad, la MD en cambio requiere más esfuerzo para hacer algo a la altura. Justo por esa simpleza los 8bit, especialmente ordenadores, viven una segunda juventud.


Para intentar aprender por hobby y sin ningún tipo de meta a programar algo sencillo me recomendarías Spectrum? No quiero hacer nada, simplemente practicar, por ejemplo una pantalla estática en negro con un punto blanco que se mueva al pulsar un botón.

Es que hace unos 12 años abandoné un ciclo para irme a la Universidad, en dicho ciclo no me gustaba nada porque se me daba fatal lo de soldar, cablear, etc. Pero había una asignatura de informática que sí y en el programa iban a enseñar lo básico de programación y justo cuando yo me fui empezaban a aprender a programar un reloj digital. Siempre me quedó esa espina clavada [+risas]


AxelStone escribió:@Calculinho ¿Para poner un punto en pantalla y moverlo? Sin lugar a dudas PC, pero vamos de largo. Tienes infinidad de herramientas amigables y lenguajes que te dan muchas comodidades (los clásicos Blitz Basic, Game Maker, Play Basic, etc).


Seguramente para el reloj digital te iban a intentar enseñar a programar algun pic con C o ibais a tirar con VHDL o similares,cosas que a ese nivel seguramente podrás aprenderlo en dos tardes en casa tranquilamente. Bien visto, evitaste perder el tiempo y no te perdiste nada.

Yo apoyo al compañero en que lo mejor es empezar por el pc sin dudas. Por documentacion, facilidad, actualidad y ejemplos existentes en millones de sitios, yo te recomendaría unity, aunque dibujar un puntico y moverlo igual tambien es algo medianamente inmediato con canvas en java o C#.

Cosas como game maker y similares los veo un poco perdida de tiempo, por que al final la gente aprende a usar el interfaz y obvia (se olvida, vamos) de que tiene que aprender a programar y que hay cosas por debajo, y que esto no va de arrastrar cositas por las ventanas.
Primero decir que me parece super interesante por donde ha derivado el tema, a como programar y tal pero es un desvio de tema tan brutal respecto a la capacidad teórica de saturn.... XD

Tambien hay que reconocer que no hay debate respecto a lo que puedo o podria dar de si la saturn.
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