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PABEOL escribió:Aprovecho para recomendar el análisis/reportaje de 1 hora del Virtua Racing de Saturn de Pandamonium.
Recuerdo que comentaba que los programadores de la versión de Saturn, tuvieron que hacerlo a pelo, a base de mirar la máquina recreativa y copiar manualmente las cosas.
Además, dicen que el control de la versión de Saturn es diferente, no sé si más arcade o más simulación. Creo recordar algo de que giraba diferente, en plan de que se podía derrapar más o algo así.
Pasaron de darles el código fuente. En fin.
Deberían de haberles encargado la conversión a U. S. Gold, que esos sí que tenían experiencia con los PPP.
magrosomohoso escribió:para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi
luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran
esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales
sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64
issus escribió:magrosomohoso escribió:para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi
luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran
esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales
sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64
Es que yo creo que en la gran mayoría de los casos no se subcontrataba, sino que terceros licenciaban la IP, la marca, el juego, para poder lanzarlo ellos. Y probablemente en ocasiones no quisiesen pagar por el fuente y en otras ni siquiera se les diese la oportunidad (al fin y al cabo había mucho know-how ahí)
magrosomohoso escribió:issus escribió:magrosomohoso escribió:para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi
luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran
esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales
sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64
Es que yo creo que en la gran mayoría de los casos no se subcontrataba, sino que terceros licenciaban la IP, la marca, el juego, para poder lanzarlo ellos. Y probablemente en ocasiones no quisiesen pagar por el fuente y en otras ni siquiera se les diese la oportunidad (al fin y al cabo había mucho know-how ahí)
de sega hay casos documentados que se sabe que compraron ellos la licencia y luego subcontrataron el desarrollo a terceros
por ejemplo
-asterix sega tuvo la licencia para desarrollar juegos para sus consolas, asumiendo el desarrollo del primero y segundo de master system y delegando a core design el desarrollo de los otros 2,y ahi tenemos la diferencia de calidad, siendo el primero de master system el mejor de todos
-batman returns sega compró la licencia para sus consolas, desarrollando ellos junto con aspect la version de master system y game gear, y subcontratando la de megadrive a malibu.... resultado la versión de 8 bits juegazo tremendo y la de 16 bits mediocre tirando a malo
- con jurassic park pasó algo parecido a lo que pasó con el batman returns, la versión de 8 bits es mucho mejor que la de megadrive, aunque en este caso la própia sega se encargó también de programar un arcade de pistola
con la segunda parte, el mundo perdido hicieron lo mismo, solo que esta vez llegó tan tarde en 1997 que a nadie le importó, pero recomiendo probar la versión de game gear, exclusivamente lanzada en america, y programada por sega junto a aspect, porque es un juego muy bueno
-y esto es el mas polémico, el aladdin, que en vez de darle el desarrollo a la gente que habia programado los illusion y el quackshot de megadrive se lo dieron a virgin, dando como resultado un juego muy llamativo en lo gráfico pero con muchas deficiencias jugables
¿os imaginais un aladdin programado por la gente de world of illusion? pues eso, nuevamente la versión de 8 bits la hizo la própia sega junto a sims y para mi gusto quedó bastante mas redonda que la de megadrive
seguro que hay algun caso mas que no recuerde ahora, pero se entiende la política que llevaban
la política de sega de subcontratar todo en megadrive siempre me ha parecido muy discutible
PABEOL escribió:Es curioso que el mensaje de CodeEricca aparezca como borrado...
Más que nada porque venía a ser algo así:Pasaron de darles el código fuente. En fin.
Deberían de haberles encargado la conversión a U. S. Gold, que esos sí que tenían experiencia con los PPP.
¿Alguien sabe a que se podía referir con "PPP" (¿y por qué demonios se ha borrado un mensaje tan relativamente normal?)
Aprovecho para compartir el mejor enlace posible de Youtube para gente interesada en la Saturn: esta lista de reproducción de Pandamonium, que intentó analizar todos los juegos de Saturn salidos en Estados Unidos aunque parece que se va a quedar en 40-50 de 250 (tendría que hacer 10 al año para terminar en 20 años... pero últimamente hace 2 o 3).
issus escribió:
Hablo de versiones de arcades. Como este caso del Virtua Racing de Saturn. Sega no contrató a time warner para hacer la versión, sino que TW licenció el juego, y como ese, existen otros, como las versiones de out run o after burner para ordenadores o consolas de la competencia, que no eran contratados o requeridos por sega, sino que eran las otras compañías las que adquirían las licencias. Una cosa es que tu produzcas un juego y subcontrates el desarrollo y otra cosa es esto, donde Sega solo cobraba.
VEGASFII escribió:No estoy muy seguro pero tiene toda la pinta que Time Warner (otrora Tengen/ Atari Games) quiso hacer una conversión por su cuenta y riesgo y licenció a Sega la ip (ya que quizás la misma Sega pensaría que Virtua Racing era ya un juego anticuado como para sacarlo en la Saturn).
El caso es que Time Warner sacó para Saturn y Playstation (solo en Japón) una conversión muy buena de Race Drivin' mejor incluso que el arcade (teniendo en cuenta que la máquina sí era suya y disponían del código fuente no como el caso del Virtua Racing). Aunque supongo que al compararlo con Daytona o Ridge Racer no tenía nada que hacer un juego de 1990 por muchas texturas nuevas que le pusieran y por eso no lo sacaron en todo el mundo.
Segastopol escribió:VEGASFII escribió:No estoy muy seguro pero tiene toda la pinta que Time Warner (otrora Tengen/ Atari Games) quiso hacer una conversión por su cuenta y riesgo y licenció a Sega la ip (ya que quizás la misma Sega pensaría que Virtua Racing era ya un juego anticuado como para sacarlo en la Saturn).
El caso es que Time Warner sacó para Saturn y Playstation (solo en Japón) una conversión muy buena de Race Drivin' mejor incluso que el arcade (teniendo en cuenta que la máquina sí era suya y disponían del código fuente no como el caso del Virtua Racing). Aunque supongo que al compararlo con Daytona o Ridge Racer no tenía nada que hacer un juego de 1990 por muchas texturas nuevas que le pusieran y por eso no lo sacaron en todo el mundo.
Yo soy más purista y me gusta más el aspecto original con polígonos sin texturas, me fascina esa estética, los primeros juegos poligonales ,
Ese Port del race driving es un homenaje a esa era, muy bien ejecutado, solo por el apartado visual es delicatessen ,seguramente hubieran hecho un mejor virtua Racing, pero como decían nuestros abuelos, Dios le da pan al que no tiene dientes
No hubo Port del race driving a PSX?
Nada mal para una máquina de 1989, impresionante.
Me he puesto a buscar y out run es del 86, race driving del 89 y virtua Racing del 91, eran unos años de un avance tecnológico qué aún no hemos igualado ,con los estándares actuales, sería como ps1 a los dos años PS2 y luego una model 3 rex en el 96, son décadas en el mercado de consolas, una model 3 sería algo como una 360-ps3 en el 96, sega en arcade era
Pd:time Warner interactive virtua racing arcade
SuperPadLand escribió:@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.
Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.
kusfo79 escribió:SuperPadLand escribió:@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.
Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.
Creo que el problema era que Sega no daba abasto internamente para los juegos de mega (tenían muchos en desarrollo al mismo tiempo), y por eso subcontrataban tantos.
SuperPadLand escribió:kusfo79 escribió:SuperPadLand escribió:@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.
Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.
Creo que el problema era que Sega no daba abasto internamente para los juegos de mega (tenían muchos en desarrollo al mismo tiempo), y por eso subcontrataban tantos.
Sí, pero es llamativo porque en esa época dedicaba sus propios recursos a juegos de SMS, o sea por lógica uno pensaría que licenciaría o subcontrataría para juegos de SMS post 1990 y centraría todo lo suyo en Megadrive.
Titus saco el maravilloso Titus the fox para amiga D, los blues brothers, prehistorikmagrosomohoso escribió: titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.
y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.
gaditanomania escribió:CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.
y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.
Para sonrojo de los perpetradores de ese crimen el Virtua Racing de MD va más fluido y es más jugable. El de 32X directamente se mea encima.
CodeEricca escribió:[
El VR de MD a mí me parece que daba para que por su culpa salieran más juegos SVP para MD, una lástima.
Aun con lo bueno que es, no creo que sea la forma de sacar un cartucho como ese para MD, más contenido...
un modo historia...
Algo más, es muy soso, calidad sobra, pero es un juego de Consola, en Arcade eso funciona, pero en Consola requiere de un poquito más de chicha...
Parafraseando a Krusty el payaso
"para que esto funcione tendré que meter alguna morcilla sobre la marcha"
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.
y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.
gaditanomania escribió:CodeEricca escribió:[
El VR de MD a mí me parece que daba para que por su culpa salieran más juegos SVP para MD, una lástima.
Aun con lo bueno que es, no creo que sea la forma de sacar un cartucho como ese para MD, más contenido...
un modo historia...
Algo más, es muy soso, calidad sobra, pero es un juego de Consola, en Arcade eso funciona, pero en Consola requiere de un poquito más de chicha...
Parafraseando a Krusty el payaso
"para que esto funcione tendré que meter alguna morcilla sobre la marcha"
Total. Pero total vaya.
Ya he contado más de una vez mi desilusión con el VR en su día. Y es en parte por lo que tú comentas. Me pareció un juego desangelado. Aunque en mi influyó negativamente la publicidad engañosa de los vídeos. Me hice otra idea.
Pero es que encima el juego va corto de circuitos. Para arcade puro muy bien. Pero para juego de consola...
A mí con el paso del tiempo me parece una sobresaliente demo técnica jugable pero un juego limitado. Y que obviamente a día de hoy más allá de la nostalgia está superado por varias versiones. Ya en su mismo tiempo por el de 32X. Y luego PS2, Switch...
I-rem escribió:CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.
y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.
Recuerdo que en el año 2005, buscando info sobre Jaguar, leí en un foro Americano o Inglés que Checkered Flag sólo aprovechaba un 70% de la consola, concretamente que la CPU "Tom" era la que trabajaba casi al máximo de su capacidad de cálculo mientras que "Jerry" estaba muy desaprovechada y el Motorola 68000 directamente estaba direccionado en taréas de gestión de sonido, no tengo la menor idea de todo esto pero leyéndoos me vino al recuerdo al parecer esta máquina era casi mas infernal que Saturn para ser programada.
I-rem escribió:CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.
y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.
Recuerdo que en el año 2005, buscando info sobre Jaguar, leí en un foro Americano o Inglés que Checkered Flag sólo aprovechaba un 70% de la consola, concretamente que la CPU "Tom" era la que trabajaba casi al máximo de su capacidad de cálculo mientras que "Jerry" estaba muy desaprovechada y el Motorola 68000 directamente estaba direccionado en taréas de gestión de sonido, no tengo la menor idea de todo esto pero leyéndoos me vino al recuerdo al parecer esta máquina era casi mas infernal que Saturn para ser programada.
SuperPadLand escribió:
Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.
kusfo79 escribió:SuperPadLand escribió:
Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.
Pues yo creo que precisamente ese ejemplo no es tal, ya que solo és en el caso del Mario, y si se podría haber hecho en la época, por que simplemente compilaron el juego con un flag mal, y era la versión debug sin las optimizaciones...
GaditanoManía escribió:Si, da la impresión que era muy complicada. Quizás debido a los vaivenes de su desarrollo. Tanto divagas al parecer dio lugar a una especie de "consola Frankenstein" en la que no se aclaraban ni los propios diseñadores.
Luego también está el hecho de que aún no se sabía por dónde iban a ir los tiros en esa generación naciente. Y claro, quién da el primer paso se arriesga. Sega medio rectificó con Saturn al saber de PSX pero a costa de dejar la arquitectura algo coja por mucho potencial que tuviera.
Posiblemente la Jaguar tenga más potencial del que imaginamos. Pero a nadie le apetece explorar esos límites. No sé si saldrá algún cerebrito friki del sistema que se atreva.
Lo que da pena es ver cosas como el Checkered Flag que no supera ni a un juego poligonal de una 16 (por mucho chip gordo que esta lleve). No es un juego que le hiciera bien al catálogo porque daba la impresión de ser un querer y no poder en 3D. Y eso casi seguro que daba para bastante más que eso. No para competir con las tres grandes pero si al menos para no hacer el ridículo.
SuperPadLand escribió:Yo la verdad que desconfío de ese tipo de afirmaciones aunque vengan del mismo Yu Suzuki, siempre es verborrea, pero sin hechos que lo respalden. Vale que Jaguar es muy complicada y apenas tendrá scene buscando exprimirla, pero en otros sistemas donde sí hay scene sacandole jugo descubres que lo que sacan es sólo ligeramente mejor a lo que ya había en el catálogo o que para lograr tal cosa "imposible" sacrifican veinte necesarias para hacer un juego o directamente lo hacen en un entorno controlado (camaras fijas en primerísimo plano para renderizar caras por ejemplo).
Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.
CodeEricca escribió:@I-rem Creo que en Atari creen que fracasaron por no ponerle más chips.
"A lo mejor si le hubiéramos metido 3 68000 además de lo que lleva?,o mejor 2 68030 y alguna chuchería que se nos ocurra sobre la marcha..."
Luego los encargados de hacer el Soft debían alucinar al ver sus juegos fracasar
"Pero como Cybermorph no es un vende Consolas!?, pero si la nave hace Morphing!"
ves los juegos y están claramente dirigidos a Soviéticos de mediana edad con algún trastorno depresivo.
CodeEricca escribió:Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.
lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...
para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?
SuperPadLand escribió:CodeEricca escribió:Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.
lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...
para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?
En 3DO tienes Crash'n Burn y Need for Speed entre otros, el VR lo movía con la punta de la patilla de un chip, suponiendo que se hiciera un buen port claro.
gaditanomania escribió:SuperPadLand escribió:CodeEricca escribió:Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.
lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...
para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?
En 3DO tienes Crash'n Burn y Need for Speed entre otros, el VR lo movía con la punta de la patilla de un chip, suponiendo que se hiciera un buen port claro.
Si en 32X se consiguió una aproximación tan buena al arcade en 3DO se presupone que sería aún mejor. Siempre que no se marcaran algún port como el de Saturn, claro.