Virtua Racing Saturn recortes respecto a la version de 32X

Estoy viendo que tiene partes en el primer circuito (el mas iconico para mi), en las cuales la versión de Saturn tiene incluso menos arboles que la version de 32X, hay montañas que directamente estan cambiadas, no mal representadas o con otro moldeado, esto siempre respecto a la version de 32x, por ejemplo las rocas del lado izquierdo antes del primer checkpoint, luego el puente que tiene otra forma, creo que también le faltan las chispas triangulares y detallitos asi.
Vaya pedazo port se cascaron, ademas por si habian dudas el titulo ahi en grande " Time Warner Interactive's VR Virtua Racing", por si alguien dudaba de perpetrador del crimen [toctoc]

He hecho la prueba con dos pestañas abiertas y luego parar el juego en el mismo sitio en el correspondiente port y es tremendo, si hubieran cogido la versión de 32x de base y le hubieran añadido cosas el resultado final hubiera sido sin duda superior, o por lo menos eso me parece.



Captura del puente version arcade:

Imagen

El puente esta mejor respresentado en la version de Saturn, igualmente hay partes del escenario con downgrade respeto a la version del 32x y en el caso de los arboles es algo especialmente sangrante.

Que opinais?
Aprovecho para recomendar el análisis/reportaje de 1 hora del Virtua Racing de Saturn de Pandamonium.

Recuerdo que comentaba que los programadores de la versión de Saturn, tuvieron que hacerlo a pelo, a base de mirar la máquina recreativa y copiar manualmente las cosas.

Además, dicen que el control de la versión de Saturn es diferente, no sé si más arcade o más simulación. Creo recordar algo de que giraba diferente, en plan de que se podía derrapar más o algo así.
PABEOL escribió:Aprovecho para recomendar el análisis/reportaje de 1 hora del Virtua Racing de Saturn de Pandamonium.

Recuerdo que comentaba que los programadores de la versión de Saturn, tuvieron que hacerlo a pelo, a base de mirar la máquina recreativa y copiar manualmente las cosas.

Además, dicen que el control de la versión de Saturn es diferente, no sé si más arcade o más simulación. Creo recordar algo de que giraba diferente, en plan de que se podía derrapar más o algo así.


Muchas gracias por el vídeo! Lo estoy disfrutando mucho.
Es cierto, dicen los programadores que no les dieron el código fuente. No lo entiendo, se me escapa. ¿Para qué coño les encarga Sega un Port y no les da el código fuente? Y no es la primera vez que escucho esas cosas. No entiendo, es un sinsentido.
(mensaje borrado)
para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi

luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran [+risas]

esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales

sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64
@MrNutz @PABEOL es que se nota que por el modelado que no coincide, luego por eso las físicas de la conducción, como dice @magrosomohoso .
Todo apunta a un cutre port echo a ojo, que hubieran hecho los creadores del juego de 32x con una Saturn y el doble de tiempo.
Es curioso que el mensaje de CodeEricca aparezca como borrado...

Más que nada porque venía a ser algo así:

Pasaron de darles el código fuente. En fin.

Deberían de haberles encargado la conversión a U. S. Gold, que esos sí que tenían experiencia con los PPP.


¿Alguien sabe a que se podía referir con "PPP" (¿y por qué demonios se ha borrado un mensaje tan relativamente normal?)

Aprovecho para compartir el mejor enlace posible de Youtube para gente interesada en la Saturn: esta lista de reproducción de Pandamonium, que intentó analizar todos los juegos de Saturn salidos en Estados Unidos aunque parece que se va a quedar en 40-50 de 250 (tendría que hacer 10 al año para terminar en 20 años... pero últimamente hace 2 o 3).
magrosomohoso escribió:para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi

luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran [+risas]

esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales

sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64



Es que yo creo que en la gran mayoría de los casos no se subcontrataba, sino que terceros licenciaban la IP, la marca, el juego, para poder lanzarlo ellos. Y probablemente en ocasiones no quisiesen pagar por el fuente y en otras ni siquiera se les diese la oportunidad (al fin y al cabo había mucho know-how ahí)
Supongo que sería un mal port por prisas, falta de recursos o desconocimiento del hardware nuevo. Hay casos sumamente raros en consolas de esa gen de ports horribles de cosas que comparadas con otros pesos pesados del mismo catálogo debería poder mover con una mano atada.
issus escribió:
magrosomohoso escribió:para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi

luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran [+risas]

esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales

sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64



Es que yo creo que en la gran mayoría de los casos no se subcontrataba, sino que terceros licenciaban la IP, la marca, el juego, para poder lanzarlo ellos. Y probablemente en ocasiones no quisiesen pagar por el fuente y en otras ni siquiera se les diese la oportunidad (al fin y al cabo había mucho know-how ahí)

de sega hay casos documentados que se sabe que compraron ellos la licencia y luego subcontrataron el desarrollo a terceros
por ejemplo
-asterix sega tuvo la licencia para desarrollar juegos para sus consolas, asumiendo el desarrollo del primero y segundo de master system y delegando a core design el desarrollo de los otros 2,y ahi tenemos la diferencia de calidad, siendo el primero de master system el mejor de todos
-batman returns sega compró la licencia para sus consolas, desarrollando ellos junto con aspect la version de master system y game gear, y subcontratando la de megadrive a malibu.... resultado la versión de 8 bits juegazo tremendo y la de 16 bits mediocre tirando a malo
- con jurassic park pasó algo parecido a lo que pasó con el batman returns, la versión de 8 bits es mucho mejor que la de megadrive, aunque en este caso la própia sega se encargó también de programar un arcade de pistola
con la segunda parte, el mundo perdido hicieron lo mismo, solo que esta vez llegó tan tarde en 1997 que a nadie le importó, pero recomiendo probar la versión de game gear, exclusivamente lanzada en america, y programada por sega junto a aspect, porque es un juego muy bueno
-y esto es el mas polémico, el aladdin, que en vez de darle el desarrollo a la gente que habia programado los illusion y el quackshot de megadrive se lo dieron a virgin, dando como resultado un juego muy llamativo en lo gráfico pero con muchas deficiencias jugables
¿os imaginais un aladdin programado por la gente de world of illusion? pues eso, nuevamente la versión de 8 bits la hizo la própia sega junto a sims y para mi gusto quedó bastante mas redonda que la de megadrive

seguro que hay algun caso mas que no recuerde ahora, pero se entiende la política que llevaban

la política de sega de subcontratar todo en megadrive siempre me ha parecido muy discutible
@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.

Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.
magrosomohoso escribió:
issus escribió:
magrosomohoso escribió:para mi lo peor del juego es la sensación totalmente alejada del arcade, se siente como otra cosa, tu juegas al de megadrive o al de 32x, incluso al remake de ps2, y el feeling arcade sigue ahi

luego si, el control se siente diferente al arcade y el juego técnicamente va justito para toda una saturn, que debería poder ofrecer la mejor versión de la época
que no les dieran el código fuente no es de extrañar, recordemos que el sonic team no quería ayudar en nada a los estudios que estaban trabajando en sonic x-treme en esa misma época
puede parecer que la misma sega se boicoteaba, pero a saber si la iniciativa de llevar virtua racing no salió de la misma time warner y sega cobró por cederles la licencia y que se las apañaran [+risas]

esto de no ceder el código fuente era algo normal en época de ordenadores de 8 y 16 bits, pero era mas bien porque a las compañías no les importaba un pimiento el mercado de los ordenadores y simplemente ponían el cazo para cobrar por la licencia, pero sorprende un poco que ya en 1995 se siguiera haciendo cuando ya los japos se suponían mas interesados en los mercados occidentales

sega subcontrataba muchos desarrollos en la época y no siempre acertaban, recordemos el cuestionable outrunners de megadrive programado por data east o el infame turbo out run hecho nada mas y nada menos que por tiertex, que posiblemente sea la compañía de videojuegos mas nauseabunda de toda la historia en dura pugna con titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64



Es que yo creo que en la gran mayoría de los casos no se subcontrataba, sino que terceros licenciaban la IP, la marca, el juego, para poder lanzarlo ellos. Y probablemente en ocasiones no quisiesen pagar por el fuente y en otras ni siquiera se les diese la oportunidad (al fin y al cabo había mucho know-how ahí)

de sega hay casos documentados que se sabe que compraron ellos la licencia y luego subcontrataron el desarrollo a terceros
por ejemplo
-asterix sega tuvo la licencia para desarrollar juegos para sus consolas, asumiendo el desarrollo del primero y segundo de master system y delegando a core design el desarrollo de los otros 2,y ahi tenemos la diferencia de calidad, siendo el primero de master system el mejor de todos
-batman returns sega compró la licencia para sus consolas, desarrollando ellos junto con aspect la version de master system y game gear, y subcontratando la de megadrive a malibu.... resultado la versión de 8 bits juegazo tremendo y la de 16 bits mediocre tirando a malo
- con jurassic park pasó algo parecido a lo que pasó con el batman returns, la versión de 8 bits es mucho mejor que la de megadrive, aunque en este caso la própia sega se encargó también de programar un arcade de pistola
con la segunda parte, el mundo perdido hicieron lo mismo, solo que esta vez llegó tan tarde en 1997 que a nadie le importó, pero recomiendo probar la versión de game gear, exclusivamente lanzada en america, y programada por sega junto a aspect, porque es un juego muy bueno
-y esto es el mas polémico, el aladdin, que en vez de darle el desarrollo a la gente que habia programado los illusion y el quackshot de megadrive se lo dieron a virgin, dando como resultado un juego muy llamativo en lo gráfico pero con muchas deficiencias jugables
¿os imaginais un aladdin programado por la gente de world of illusion? pues eso, nuevamente la versión de 8 bits la hizo la própia sega junto a sims y para mi gusto quedó bastante mas redonda que la de megadrive

seguro que hay algun caso mas que no recuerde ahora, pero se entiende la política que llevaban

la política de sega de subcontratar todo en megadrive siempre me ha parecido muy discutible


Hablo de versiones de arcades. Como este caso del Virtua Racing de Saturn. Sega no contrató a time warner para hacer la versión, sino que TW licenció el juego, y como ese, existen otros, como las versiones de out run o after burner para ordenadores o consolas de la competencia, que no eran contratados o requeridos por sega, sino que eran las otras compañías las que adquirían las licencias. Una cosa es que tu produzcas un juego y subcontrates el desarrollo y otra cosa es esto, donde Sega solo cobraba.
PABEOL escribió:Es curioso que el mensaje de CodeEricca aparezca como borrado...

Más que nada porque venía a ser algo así:

Pasaron de darles el código fuente. En fin.

Deberían de haberles encargado la conversión a U. S. Gold, que esos sí que tenían experiencia con los PPP.


¿Alguien sabe a que se podía referir con "PPP" (¿y por qué demonios se ha borrado un mensaje tan relativamente normal?)

Aprovecho para compartir el mejor enlace posible de Youtube para gente interesada en la Saturn: esta lista de reproducción de Pandamonium, que intentó analizar todos los juegos de Saturn salidos en Estados Unidos aunque parece que se va a quedar en 40-50 de 250 (tendría que hacer 10 al año para terminar en 20 años... pero últimamente hace 2 o 3).

P P P

Pixel
Perversion
Port

lo borre por que pense que tampoco aportaba nada.
Digital Foundry comparó en su día todas las versiones

Si realmente os gusta el juego y no es solo una curiosidad tecnica de la época, en Nintendo Switch tenéis en exclusiva el mejor port que se ha hecho jamás del juego

Buen vídeo de DF retro, la única puntualización, aunque ya supongo que es de dominio público 5 años después del vídeo, es que el colorido se puede ajustar y hacer más oscuro a través de una corrección de gamma pulsando ZL o ZR + abajo en la cruceta o el stick analógico izquierdo (al parecer viene a tope por defecto). Es decir, que el port de Switch ni siquiera tiene esa pequeñísima pega, aunque quizá lo implementaron en una actualización posterior.
issus escribió:
Hablo de versiones de arcades. Como este caso del Virtua Racing de Saturn. Sega no contrató a time warner para hacer la versión, sino que TW licenció el juego, y como ese, existen otros, como las versiones de out run o after burner para ordenadores o consolas de la competencia, que no eran contratados o requeridos por sega, sino que eran las otras compañías las que adquirían las licencias. Una cosa es que tu produzcas un juego y subcontrates el desarrollo y otra cosa es esto, donde Sega solo cobraba.

Es que es eso, lo desarrollo otra compañía y seguro que ni les dieron código fuente ni nada, se nota que la planificación en esa época la hacían monos con pandereta por qué vaya manera de dilapidar franquicias, normal que acabara como acabo la cosa [+risas]
@magrosomohoso Seré yo pero a mí el primer Jurassic Park me pareció un buen juego y The Lost World podría entrar perfectamente en un top 25-50 de Mega Drive. En cuanto a Aladdin pues otro tanto de lo mismo, un juego top del sistema.

No obstante, comparto lo dicho sobre Batman Returns, un juego del montón.
No estoy muy seguro pero tiene toda la pinta que Time Warner (otrora Tengen/ Atari Games) quiso hacer una conversión por su cuenta y riesgo y licenció a Sega la ip (ya que quizás la misma Sega pensaría que Virtua Racing era ya un juego anticuado como para sacarlo en la Saturn).

El caso es que Time Warner sacó para Saturn y Playstation (solo en Japón) una conversión muy buena de Race Drivin' mejor incluso que el arcade (teniendo en cuenta que la máquina sí era suya y disponían del código fuente no como el caso del Virtua Racing). Aunque supongo que al compararlo con Daytona o Ridge Racer no tenía nada que hacer un juego de 1990 por muchas texturas nuevas que le pusieran y por eso no lo sacaron en todo el mundo.

VEGASFII escribió:No estoy muy seguro pero tiene toda la pinta que Time Warner (otrora Tengen/ Atari Games) quiso hacer una conversión por su cuenta y riesgo y licenció a Sega la ip (ya que quizás la misma Sega pensaría que Virtua Racing era ya un juego anticuado como para sacarlo en la Saturn).

El caso es que Time Warner sacó para Saturn y Playstation (solo en Japón) una conversión muy buena de Race Drivin' mejor incluso que el arcade (teniendo en cuenta que la máquina sí era suya y disponían del código fuente no como el caso del Virtua Racing). Aunque supongo que al compararlo con Daytona o Ridge Racer no tenía nada que hacer un juego de 1990 por muchas texturas nuevas que le pusieran y por eso no lo sacaron en todo el mundo.



Yo soy más purista y me gusta más el aspecto original con polígonos sin texturas, me fascina esa estética, los primeros juegos poligonales [amor] ,
Ese Port del race driving es un homenaje a esa era, muy bien ejecutado, solo por el apartado visual es delicatessen ,seguramente hubieran hecho un mejor virtua Racing, pero como decían nuestros abuelos, Dios le da pan al que no tiene dientes [+risas]
No hubo Port del race driving a PSX?

Nada mal para una máquina de 1989, impresionante.
Me he puesto a buscar y out run es del 86, race driving del 89 y virtua Racing del 91, eran unos años de un avance tecnológico qué aún no hemos igualado ,con los estándares actuales, sería como ps1 a los dos años PS2 y luego una model 3 rex en el 96, son décadas en el mercado de consolas, una model 3 sería algo como una 360-ps3 en el 96, sega en arcade era [tadoramo]
Pd:time Warner interactive virtua racing arcade [facepalm] [carcajad]
Segastopol escribió:
VEGASFII escribió:No estoy muy seguro pero tiene toda la pinta que Time Warner (otrora Tengen/ Atari Games) quiso hacer una conversión por su cuenta y riesgo y licenció a Sega la ip (ya que quizás la misma Sega pensaría que Virtua Racing era ya un juego anticuado como para sacarlo en la Saturn).

El caso es que Time Warner sacó para Saturn y Playstation (solo en Japón) una conversión muy buena de Race Drivin' mejor incluso que el arcade (teniendo en cuenta que la máquina sí era suya y disponían del código fuente no como el caso del Virtua Racing). Aunque supongo que al compararlo con Daytona o Ridge Racer no tenía nada que hacer un juego de 1990 por muchas texturas nuevas que le pusieran y por eso no lo sacaron en todo el mundo.



Yo soy más purista y me gusta más el aspecto original con polígonos sin texturas, me fascina esa estética, los primeros juegos poligonales [amor] ,
Ese Port del race driving es un homenaje a esa era, muy bien ejecutado, solo por el apartado visual es delicatessen ,seguramente hubieran hecho un mejor virtua Racing, pero como decían nuestros abuelos, Dios le da pan al que no tiene dientes [+risas]
No hubo Port del race driving a PSX?

Nada mal para una máquina de 1989, impresionante.
Me he puesto a buscar y out run es del 86, race driving del 89 y virtua Racing del 91, eran unos años de un avance tecnológico qué aún no hemos igualado ,con los estándares actuales, sería como ps1 a los dos años PS2 y luego una model 3 rex en el 96, son décadas en el mercado de consolas, una model 3 sería algo como una 360-ps3 en el 96, sega en arcade era [tadoramo]
Pd:time Warner interactive virtua racing arcade [facepalm] [carcajad]


Con esta saga siempre me lio, pero creo que es así:

Hard Drivin, el primer arcade y que fue porteado entre otras a Megadrive
Race Drivin el segundo arcade y que fue porteado entre otras a MD, SNES y Saturn

Hay otros juegos de esta saga que no sé que son realmente porque no los prové, pero después en PS1 salió el Race Drivin' a Go! Go! que es un remake con todas las pistas de los dos primeros arcades que he mencionado más otras nuevas. El fallo para mi es que no aprovecharon este remake y su baja exigencia gráfica (para PS1) para implementar un modo a cuatro jugadores o al menos uno a dos.




Edit: En PC creo que no porque hubo una etapa de 3D primitiva del 90 al 94 donde salían juegos polígonales sin texturizar, pero en consolas siempre eché de menos vivir tener una etapa con ese estilo más marcada porque saltamos de Starfox de SNES y Virtua Racing de MD a Saturn y PS1 ya tirando de juegos texturizados, evidentemente hubo más aportes como este Race Drivin, pero me refiero a una etapa más marcada y aunque lucen peor, tenían cierto encanto y ese estilo gráfico permite cosillas como 60fps, distancias de dibujado más grandes, más y mejores IA, etc. Es posible que un mundo abierto o algo rollo GTAIII fueran posibles si ese estilo gráfico fuese aceptable porque si PS1 movía Driver y Driver 2, yendo a este concepto de mínimos le debería sobrar.
SuperPadLand escribió:@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.

Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.


Creo que el problema era que Sega no daba abasto internamente para los juegos de mega (tenían muchos en desarrollo al mismo tiempo), y por eso subcontrataban tantos.
kusfo79 escribió:
SuperPadLand escribió:@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.

Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.


Creo que el problema era que Sega no daba abasto internamente para los juegos de mega (tenían muchos en desarrollo al mismo tiempo), y por eso subcontrataban tantos.


Sí, pero es llamativo porque en esa época dedicaba sus propios recursos a juegos de SMS, o sea por lógica uno pensaría que licenciaría o subcontrataría para juegos de SMS post 1990 y centraría todo lo suyo en Megadrive.
SuperPadLand escribió:
kusfo79 escribió:
SuperPadLand escribió:@magrosomohoso pues es llamativo eso que comentas, porque en SMS como Nintendo tenía atada en corto a las thirds, era SEGA y sus estudios casi exclusivamente quienes tenían que nutrirla y tiene un catálogo muy bueno como todos los que has mencionado. En Megadrive, a partir del 92 o así, que ya las thirds podían sacar sus juegos fuera del yugo de Yamauchi, van y empiezan a subcontratar sin necesidad? Digo sin necesidad porque SEGA podía sacar lo suyo propio como con SMS, pero sin necesidad de matarse en cubrir y rellenar el catálogo en todos sus géneros como con SMS, podía centrarse en hacer bien y dejar a las third rellenar otros huecos con mejor o peor acierto.

Con EA lo hicieron y el catálogo de deportes de MD está sobradamente bien cubierto y está considerado mejor que el de SNES así que ni tan mal.


Creo que el problema era que Sega no daba abasto internamente para los juegos de mega (tenían muchos en desarrollo al mismo tiempo), y por eso subcontrataban tantos.


Sí, pero es llamativo porque en esa época dedicaba sus propios recursos a juegos de SMS, o sea por lógica uno pensaría que licenciaría o subcontrataría para juegos de SMS post 1990 y centraría todo lo suyo en Megadrive.

en realidad dedicaba muchos recursos própios a game gear y de rebote se hacía el port a master system, si os fijais desde 1991 prácticamente todos los desarrollos japos para master eran versiones de juegos de game gear o viceversa, raro es el que solo está en master y en japón viendo todo lo que sacó la própia sega casi que apoyó mas a la portatil que a la própia megadrive a nivel desarrollos
de hecho la game gear en japón aguantó mas que la megadrive, a la que dieron carpetazo en 1995
de game gear tenemos juegos japos posteriores como el virtua fighter animation, el panzer dragoon mini, el baku baku animal, sonic blast, jurassic park lost world, puzzle bobble....

sega debió pensar que como megadrive vendía mas en occidente pues a subcontratar desarrollos a compañías americanas y europeas, y esto fué un horror porque hay juegos que podrían haber sido mucho mejores si se hubieran encargado a empresas japonesas
magrosomohoso escribió: titus y la acclaim anterior a la época de psx y n64
Titus saco el maravilloso Titus the fox para amiga XDD, los blues brothers, prehistorik

y hombre acclaim tenia mucha broza.. pero alguna cosa se salvaba. De todos modos estamos hablando de editoras, que si que a veces era por las condiciones de contratacion y produccion que imponian eran delirantes pero... de todos esos la estrella eran U.S GOLD esos si que eran la peste infinita XD
@magrosomohoso @SuperPadLand

Hay un poco de todo, ya que igualmente muchos de los juegos Japos de 8 bits eran desarrollados primero en Master y luego convertidos, o eran diferentes. En todo caso, casi todos son desarrollos de 2nd parties, no de Sega, hechos por SIMS, Arc System works, Aspect, Ancient o Camelot.
No les dieron el código fuente, tuvieron que pelear con el hardware de saturn y su kit de desarrollo, además de con las fechas de entrega. Era el marco menos idílico para el desarrollo de un juego ajeno. En el video de pandamonium dicen que sí les dieron cierto tipo de información pero no les ayudaron en un juego que al fin y al cabo es de la casa, ningún interés por lo que podía haber sido un juego majete en un catálogo que empezaba flojo.

Ahora bien, Time Warner tampoco es precisamente un equipo de talentosos desarrolladores de juegos, tienen más callos que aciertos. Y Virtua Racing no es que sea un portento de complejidad, es una demo técnica del model1 que terminó siendo un videojuego funcional, con circuitos bien diseñados y jugabilidad simple pero bien conjugada.

Tampoco se mataron, usaron una sola cpu y la tasa de frames es muy irregular. El juego necesitaba contenido extra y le arrojaron un montón de elementos de dudosa calidad (coches, circuitos, torneos) en lugar de cuidar lo más importante que es la jugabilidad. Incluso de haberlo tenido todo, son pocas, y eran antes incluso menos las veces que un desarrollador occidental hacía justicia a una conversión de un juego japonés.

Digamos que... ésta vez tienen muy buenas excusas.
Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.

y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.

y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.


Para sonrojo de los perpetradores de ese crimen el Virtua Racing de MD va más fluido y es más jugable. El de 32X directamente se mea encima.
gaditanomania escribió:
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.

y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.


Para sonrojo de los perpetradores de ese crimen el Virtua Racing de MD va más fluido y es más jugable. El de 32X directamente se mea encima.

El VR de MD a mí me parece que daba para que por su culpa salieran más juegos SVP para MD, una lástima.

Aun con lo bueno que es, no creo que sea la forma de sacar un cartucho como ese para MD, más contenido...
un modo historia...

Algo más, es muy soso, calidad sobra, pero es un juego de Consola, en Arcade eso funciona, pero en Consola requiere de un poquito más de chicha...

Parafraseando a Krusty el payaso

"para que esto funcione tendré que meter alguna morcilla sobre la marcha"
CodeEricca escribió:[
El VR de MD a mí me parece que daba para que por su culpa salieran más juegos SVP para MD, una lástima.

Aun con lo bueno que es, no creo que sea la forma de sacar un cartucho como ese para MD, más contenido...
un modo historia...

Algo más, es muy soso, calidad sobra, pero es un juego de Consola, en Arcade eso funciona, pero en Consola requiere de un poquito más de chicha...

Parafraseando a Krusty el payaso

"para que esto funcione tendré que meter alguna morcilla sobre la marcha"


Total. Pero total vaya.

Ya he contado más de una vez mi desilusión con el VR en su día. Y es en parte por lo que tú comentas. Me pareció un juego desangelado. Aunque en mi influyó negativamente la publicidad engañosa de los vídeos. Me hice otra idea.

Pero es que encima el juego va corto de circuitos. Para arcade puro muy bien. Pero para juego de consola...

A mí con el paso del tiempo me parece una sobresaliente demo técnica jugable pero un juego limitado. Y que obviamente a día de hoy más allá de la nostalgia está superado por varias versiones. Ya en su mismo tiempo por el de 32X. Y luego PS2, Switch...
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.

y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.


Recuerdo que en el año 2005, buscando info sobre Jaguar, leí en un foro Americano o Inglés que Checkered Flag sólo aprovechaba un 70% de la consola, concretamente que la CPU "Tom" era la que trabajaba casi al máximo de su capacidad de cálculo mientras que "Jerry" estaba muy desaprovechada y el Motorola 68000 directamente estaba direccionado en taréas de gestión de sonido, no tengo la menor idea de todo esto pero leyéndoos me vino al recuerdo :) al parecer esta máquina era casi mas infernal que Saturn para ser programada.
gaditanomania escribió:
CodeEricca escribió:[
El VR de MD a mí me parece que daba para que por su culpa salieran más juegos SVP para MD, una lástima.

Aun con lo bueno que es, no creo que sea la forma de sacar un cartucho como ese para MD, más contenido...
un modo historia...

Algo más, es muy soso, calidad sobra, pero es un juego de Consola, en Arcade eso funciona, pero en Consola requiere de un poquito más de chicha...

Parafraseando a Krusty el payaso

"para que esto funcione tendré que meter alguna morcilla sobre la marcha"


Total. Pero total vaya.

Ya he contado más de una vez mi desilusión con el VR en su día. Y es en parte por lo que tú comentas. Me pareció un juego desangelado. Aunque en mi influyó negativamente la publicidad engañosa de los vídeos. Me hice otra idea.

Pero es que encima el juego va corto de circuitos. Para arcade puro muy bien. Pero para juego de consola...

A mí con el paso del tiempo me parece una sobresaliente demo técnica jugable pero un juego limitado. Y que obviamente a día de hoy más allá de la nostalgia está superado por varias versiones. Ya en su mismo tiempo por el de 32X. Y luego PS2, Switch...

eso mismo me pasó a mi con el ridge racer de psx hace muchos años

por una parte yo jamás vi el arcade, por todos lados se veían daytonas y sega rally, pero nuncca el ridge racer ni ninguna de sus continuaciones
tuve la demo del rage racer cuando compré la consola en el 97 y la verdad es que me gustaba mucho dar la vuelta al circuito y como se veía
y años después compré el ridge racer type 4 en platinum, juego que me encantó porque es de lo mejor de conducción arcade de la consola (para mi uno de los mejores de todos los tiempos)
tengo que decir que en la edición platinum de RR4 no venía la demo esa que es el primer ridge racer a 60fps

ya en 2006 conseguí a precio de risa el primer ridge racer para psx, y cuando me puse a jugarlo no podía creer que solo tuviera un circuito (en versión corta y larga) , 4 o 5 coches... y punto [+risas]
me pareció ridículamente escueto en contenido, demasiado incluso comparado con el virtua racing, en el cual tienes 3 circuitos al menos
la verdad que el primero siendo un buen juego no me gustó tanto, me parece mucho mas tosco en el control sobretodo si vienes del RR4
si te compras en 1995 la consola con ese juego es como una demo mas casi
I-rem escribió:
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.

y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.


Recuerdo que en el año 2005, buscando info sobre Jaguar, leí en un foro Americano o Inglés que Checkered Flag sólo aprovechaba un 70% de la consola, concretamente que la CPU "Tom" era la que trabajaba casi al máximo de su capacidad de cálculo mientras que "Jerry" estaba muy desaprovechada y el Motorola 68000 directamente estaba direccionado en taréas de gestión de sonido, no tengo la menor idea de todo esto pero leyéndoos me vino al recuerdo :) al parecer esta máquina era casi mas infernal que Saturn para ser programada.


Si, da la impresión que era muy complicada. Quizás debido a los vaivenes de su desarrollo. Tanto divagas al parecer dio lugar a una especie de "consola Frankenstein" en la que no se aclaraban ni los propios diseñadores.

Luego también está el hecho de que aún no se sabía por dónde iban a ir los tiros en esa generación naciente. Y claro, quién da el primer paso se arriesga. Sega medio rectificó con Saturn al saber de PSX pero a costa de dejar la arquitectura algo coja por mucho potencial que tuviera.

Posiblemente la Jaguar tenga más potencial del que imaginamos. Pero a nadie le apetece explorar esos límites. No sé si saldrá algún cerebrito friki del sistema que se atreva.

Lo que da pena es ver cosas como el Checkered Flag que no supera ni a un juego poligonal de una 16 (por mucho chip gordo que esta lleve). No es un juego que le hiciera bien al catálogo porque daba la impresión de ser un querer y no poder en 3D. Y eso casi seguro que daba para bastante más que eso. No para competir con las tres grandes pero si al menos para no hacer el ridículo.

@magrosomohoso

Al parecer en esos tiempos esos arcades tipo Ridge Racer (que además solían venir con un mueble to guapo) los hacían así de cortos porque se pensaba que el usuario valoraría más la experiencia realista que la cantidad de circuitos y demás.

Pero claro, pasarlo tal cual a consola...pienso que se tendrían que haber esmerado más. Es que yo también pensé que era una demo. Y mira que el juego en su día era de lo que más me fascinaba de PSX.
I-rem escribió:
CodeEricca escribió:Me viene a la memory,a esos 256kb,el Chegered Flag del Jaguar,a mí ese juego me hace gracia, que cosa más SOSA.
me imagino a rusos muy serios jugando a ese juego.

y no digo que sea malo,tiene una música que lo mismo pega para manejar a una bestia por grutas plagadas de enemigos que para el driving, pero no.


Recuerdo que en el año 2005, buscando info sobre Jaguar, leí en un foro Americano o Inglés que Checkered Flag sólo aprovechaba un 70% de la consola, concretamente que la CPU "Tom" era la que trabajaba casi al máximo de su capacidad de cálculo mientras que "Jerry" estaba muy desaprovechada y el Motorola 68000 directamente estaba direccionado en taréas de gestión de sonido, no tengo la menor idea de todo esto pero leyéndoos me vino al recuerdo :) al parecer esta máquina era casi mas infernal que Saturn para ser programada.



Yo la verdad que desconfío de ese tipo de afirmaciones aunque vengan del mismo Yu Suzuki, siempre es verborrea, pero sin hechos que lo respalden. Vale que Jaguar es muy complicada y apenas tendrá scene buscando exprimirla, pero en otros sistemas donde sí hay scene sacandole jugo descubres que lo que sacan es sólo ligeramente mejor a lo que ya había en el catálogo o que para lograr tal cosa "imposible" sacrifican veinte necesarias para hacer un juego o directamente lo hacen en un entorno controlado (camaras fijas en primerísimo plano para renderizar caras por ejemplo).

Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.
@I-rem Creo que en Atari creen que fracasaron por no ponerle más chips.

"Alomejor si le hubiéramos metido 3 68000 además de lo que lleva?,o mejor 2 68030 y alguna chuchería que se nos ocurra sobre la marcha..."

Luego los encargados de hacer el Soft debían alucinar al ver sus juegos fracasar

"Pero como Cybermorph no es un vende Consolas!?, pero si la nave hace Morphing!"

ves los juegos y están claramente dirigidos a Soviéticos de mediana edad con algún trastorno depresivo.

@magrosomohoso
el Ridge Race en Árcade,parece ser que se pudo ver en una version increible, un coche real en el que te podías sentar para jugar, y delante tenías una pantalla gigante...

el tiempo de los Arcades,aquellos delirios creados para que en casa no pudieras reproducir esa experiencia...

hoy dia lo tenemos todo,y todo puede llegar a saber a nada.
SuperPadLand escribió:
Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.


Pues yo creo que precisamente ese ejemplo no es tal, ya que solo és en el caso del Mario, y si se podría haber hecho en la época, por que simplemente compilaron el juego con un flag mal, y era la versión debug sin las optimizaciones...
kusfo79 escribió:
SuperPadLand escribió:
Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.


Pues yo creo que precisamente ese ejemplo no es tal, ya que solo és en el caso del Mario, y si se podría haber hecho en la época, por que simplemente compilaron el juego con un flag mal, y era la versión debug sin las optimizaciones...


Pues mira más a mi favor, la única consola que efectivamente demostró con hechos que en la época sacó uno de sus juegos emblema a medio gas y ahora se puede jugar a 60fps. ¿Sólo un juego? Sí, pero es un ejemplo completo y comprobable, muchísimo más que todo el resto de pajas mentales y demos cerradas que salen haciendo cábalas.

Con todo, hay otros ejemplos de N64 donde demuestra que iba a medio gas en la época aunque esos ejemplos supongo que sí son de los que entran en la categoría de no posibles en los 90.
GaditanoManía escribió:Si, da la impresión que era muy complicada. Quizás debido a los vaivenes de su desarrollo. Tanto divagas al parecer dio lugar a una especie de "consola Frankenstein" en la que no se aclaraban ni los propios diseñadores.

Luego también está el hecho de que aún no se sabía por dónde iban a ir los tiros en esa generación naciente. Y claro, quién da el primer paso se arriesga. Sega medio rectificó con Saturn al saber de PSX pero a costa de dejar la arquitectura algo coja por mucho potencial que tuviera.

Posiblemente la Jaguar tenga más potencial del que imaginamos. Pero a nadie le apetece explorar esos límites. No sé si saldrá algún cerebrito friki del sistema que se atreva.

Lo que da pena es ver cosas como el Checkered Flag que no supera ni a un juego poligonal de una 16 (por mucho chip gordo que esta lleve). No es un juego que le hiciera bien al catálogo porque daba la impresión de ser un querer y no poder en 3D. Y eso casi seguro que daba para bastante más que eso. No para competir con las tres grandes pero si al menos para no hacer el ridículo.


Es verdad que el aspecto de Checkered Flag como mínimo debería hacernos reflexionar sobre qué ocurre ahí dentro, le veo ciertas 'solideces' respecto a V.R de 32X, pero al mismo tiempo tanto los coches como algunas zonas de las pistas parecen tener una cantidad menor de polígonos..

Supongo que Sony fué más avispada e inteligente al plantearse incorporar un chip gráfico o VDP dedicado por completo a las 3D en un momento en el que hacerlo no se contemplaba de natural. Sega y otras empresas ya habían construido placas Arcade de ese tipo para 1993, sin embargo habían tres escollos principales en ese planteamiento; la complejidad, el costo de hacerlo, y la terrible incertidumbre, ¿estará el mercado doméstico preparado para algo así?, ¿o el público va a rechazarlo y vamos a hacer una obra de ingeniería para quedar en bancarrota? por eso Sony tuvo tanto mérito, la apuesta en ese momento era muy arriesgada, pero ellos se lanzaron, y ademas con todo; copiaron la tarjeta de Neo Neo porque se dieron cuenta del 'poder social' que ese concepto podía tener ya bien entrados los Noventa, Kutaragi sabiamente incluyó un descompresor de video de serie porque vieron de antemano que eso sería un vendenconsolas, un adorno bestial para hacer mucho más deseable el producto.. tuvieon una capacidad de anticipación descomunal, fué una jugada maestra en todos los sentidos, tanto que era normal en aquellos años pensar que lo preferible era tirar de varios procesadores a base de fuerza bruta que, ''ya se apañarán como puedan cuando tengan que apañarse, si es que tuvieran que hacerlo..''


SuperPadLand escribió:Yo la verdad que desconfío de ese tipo de afirmaciones aunque vengan del mismo Yu Suzuki, siempre es verborrea, pero sin hechos que lo respalden. Vale que Jaguar es muy complicada y apenas tendrá scene buscando exprimirla, pero en otros sistemas donde sí hay scene sacandole jugo descubres que lo que sacan es sólo ligeramente mejor a lo que ya había en el catálogo o que para lograr tal cosa "imposible" sacrifican veinte necesarias para hacer un juego o directamente lo hacen en un entorno controlado (camaras fijas en primerísimo plano para renderizar caras por ejemplo).

Sólo he visto una consola que se ha probado con hechos que efectivamente se aprovechó a la mitad y aun así su scener reconoce que en la propia época lo que el ha sacado era imposible por desconocimientos matemáticos y de programación de la propia época. Hablo de N64 que al menos sí hay ROM en hardware original para pasar de jugar Mario 64 de 30 a 60fps o incluso a dobles a pantalla partida. Es el único ejemplo real que he visto hasta la fecha y como digo, con lo que había en los 90 no podría decirse siquiera que no se hubiera aprovechado en su propio contexto o al menos quien dijera del 96 al 2010 que no se había aprovechado, lo decía a boleo. Es como decir que en la Edad Media no aprovecharon la energía solar porque si llevamos placas solares desde el futuro la producción es mejor.


Bien es cierto que el aprovechamiento de una máquina de este tipo (ordenador o consola) siempre es muy abstracto y sumamente complejo de poder determinar, incluso cuando el comentario viene dado de uno de los ingenieros que la crearon o de un programador que haya trabajado con ella, pero aún con esto, está claro que picando código a saco podrían haber mejorado tanto Checkered como otros títulos.. ¿que aún así se quedaba corta?, es probable, porque al margen del músculo que tiene en procesadores no incluía un VDP como tal dirigido a mover 3D como decíamos de PSX, ni su diseño es 'organizado' o balanceado.

Desafortunadamente, el margen de movimiento para programar y la calidad de su escena continúan condicionadas por esta enorme complejidad de programación, más cuando la mayor parte de proyectos son acometidos por una sola persona o pequeños estudios/grupos de programación. Como suelo decir jocosamente y no sin cierta melancolía, ''desde la insondable oscuridad de mi ignorancia'', he creído observar que, al igual que parece ocurrirle a SNES, Jaguar quizás se mueve con mucha mayor soltura a una determinada resolución 'de confort', que se me antoja ''reducida''. Si nos fijamos, la mayor parte de juegos, ya pertenezcan al catálogo o sean de nuevo cuño, no parecen superar los 320x224, y si lo hacen el aumento creo es insignificante, es algo que en su día me llamó bastante la atención, y que al ver el buen trabajo que están haciendo con Mortal Kombat quedó si cabe más patente. Tal vez sea un poco prejuicio por desconocimiento, de que una 32 Bits haya de funcionar casi por fuerza a 512x368 por el hecho de serlo :p







El caso de Nintendo 64 es muy particular, y llevas razón. Lo poquito que conozco del tema es gracias a vosotros por leer en el foro.

CodeEricca escribió:@I-rem Creo que en Atari creen que fracasaron por no ponerle más chips.

"A lo mejor si le hubiéramos metido 3 68000 además de lo que lleva?,o mejor 2 68030 y alguna chuchería que se nos ocurra sobre la marcha..."

Luego los encargados de hacer el Soft debían alucinar al ver sus juegos fracasar

"Pero como Cybermorph no es un vende Consolas!?, pero si la nave hace Morphing!"

ves los juegos y están claramente dirigidos a Soviéticos de mediana edad con algún trastorno depresivo.


''Ves los juegos y están claramente dirigidos a Soviéticos de mediana edad con algún trastorno depresivo''

[qmparto] [qmparto]

y si no lo tuviesen, ya lo adquirirán al jugarlos [looco]

Si, como dicen en mi pueblo un poco aquello de ''Caballo grande, ande o no ande'' :Ð

Es en parte para mi como lo que pasó a Randy Scott con Rebecca Heineman a la hora de que portara Doom de Jaguar a 3DO; te doy un 'cajón de sastre' inmenso con un montón de cositas muy bonitas y con eso ya tienes de sobra para hacerme un port en tres días, que como sólo es copiar y pegar pues..

En fin.. [facepalm]

..sin embargo comprendo que los toros desde la barrera siempre son un mundo paralelo inversamente proporcional al que vive torero; resulta muy complicado comprender vistas desde fuera las decisiones tomadas por los ingenieros, y también es justo enfocarlo así para no juzgar desde el completo desconocimiento.
Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.

lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...

para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?
CodeEricca escribió:Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.

lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...

para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?


En 3DO tienes Crash'n Burn y Need for Speed entre otros, el VR lo movía con la punta de la patilla de un chip, suponiendo que se hiciera un buen port claro.
SuperPadLand escribió:
CodeEricca escribió:Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.

lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...

para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?


En 3DO tienes Crash'n Burn y Need for Speed entre otros, el VR lo movía con la punta de la patilla de un chip, suponiendo que se hiciera un buen port claro.


Si en 32X se consiguió una aproximación tan buena al arcade en 3DO se presupone que sería aún mejor. Siempre que no se marcaran algún port como el de Saturn, claro.
gaditanomania escribió:
SuperPadLand escribió:
CodeEricca escribió:Lo del Doom de 3DO vaya show,el Randy estaba muy loco,se creia que la 3DO era tan poderosa que seria facilisimo portearlo,pero la realidad es que eso de "DOOM corre en mi Casio" no es tan cierto,las cosas tienes que trabajarlas.

lo raro es que el loco del Randy se trabajó una buena OST, la locura puede ser un gran aliado...

para redirigirme desde el Offtopic ¿como seria Virtua Racing en 3DO?


En 3DO tienes Crash'n Burn y Need for Speed entre otros, el VR lo movía con la punta de la patilla de un chip, suponiendo que se hiciera un buen port claro.


Si en 32X se consiguió una aproximación tan buena al arcade en 3DO se presupone que sería aún mejor. Siempre que no se marcaran algún port como el de Saturn, claro.


O el Doom de 3DO [sonrisa] La 3DO tiene poca scene comentándola, pero tiene pinta de ser un hardware bastante amigable para el programador noventero, a fin de cuentas es como la mitad o menos que una Saturn, pero en poco más de dos años de vida parió cosas impensables para el 3D doméstico del 93 al 96 que se portearon a las otras y crearon sagas referentes, algunas hasta hoy: FIFA, Need for Speed, Road Rash en 3D, etc. Luego tuvo cosas pioneras en 3D como ese Doctor Hauzer full poligonal y un FPS que a mi me pareció harto difícil, pero que acaba de ser remasterizado: PO'ed. Bueno tiene también cosas como lo que creo que fue el primer RPG poligonal que ahora no recuerdo si era Luccienes Quest o Guardian War.

Y otros más claro. Potencia no tenía, pero parece que el diseño era amigable visto lo visto.
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