Escrito originalmente por yozZ
Cell Shading = La tecnika del JSRF por ejemplo ke hace un 3D kon aspekto de 2D
Técnica por la cual, se usa un ÚNICO color al realizar la proyección de las sombras sobre los objetos, dando así un aspecto de "comic" dibujado a mano (que no 2D).
El antialiasing... se resume en eso, si, pero basicamente lo que hace, es mirar que color tienen los pixeles alrededor de un en concreto, y darlo un color "intermedio" entre el original y los "alrededores" teniendo más preferencia el original que los "alrededores" a la hora de generar la tonalidad en cuestión, al aplicar este efecto, se consigue reducir el efecto de "sierra" (jaggies).
Luego, el metodo más usado (y efectivo por ahora) es el multisampling, que es aumentar el tamaño de la imagen en X veces (a 640x480 un FSAA a 4x, generaria una imagen de 1024x768 que luego adaptariamos a 640x480 como si del photoshop se tratase), y el supersampling es una variante, que es la que usa ATI principalmente, aunque ahora creo que usan otro metodo.
El otro FSAA se basa en los vertices (creo que lo usaba la N64 y algúna más, y bastantes juegos de PS2 para dar el "pego" sin usar el FSAA como dios manda, lo cual mataría a la consola). Esta técnica es la misma que la anterior, pero solo se realiza en los vectores que forman un polígono, y no en el resto de la imagen.
Por ejemplo, tu realizarias el FSAA en la esquina de un edificio, pero no en la pard propiamente dicha... así, no verias jaggies en esa "esquina" y las texturas al estar filtradas, dan el pego del FSAA.
Salu2
PD: Es una explicación un poco chapuzas, sorry.