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Roscarage escribió:Un buen intento, en el concepto, fue el de Halo: Infinite, que si querías podía ser muy lineal, pero si te apetecía estar explorando y descubriendo detallitos, podías meterle horas y horas.
Hangla Mangla escribió:Perdonad pero no os entiendo muy bien (por que no jugué ni a Halo Infinite ni a Elden Ring, no me refiero a que no tengáis razón), pero leyendo lo que describís, bueno, es como si literalmente en casi cualquier juego de mundo abierto (o al menos en buena parte de ellos) puedes ir de punto A a punto B siguiendo exclusivamente las misiones principales e ignorando todo lo demás, ¿no?
Quiero decir, ¿que me impide hacer eso en Horizon Zero Dawn, por ejemplo? Y pese a ello considero que seguiría siendo una experiencia muy distinta a un juego más lineal como, yo que sé, TLOU o A Plague Tale, entonces, ¿cual es el factor diferencial de esos dos? (más que nada por que igual me pongo a jugarlos. Bueno, Elden Ring no, que no soy de souls por más que entienda todo lo que los hace buenos )
Roscarage escribió:@PsicoPenguin como no he jugado aún a Elden Ring, no conocía que da la opción de ir directamente al mazmorreo. Me ha gustado saber que es así, porque al saber que era de Mundo Abierto, ya me dio cierta pereza, aunque lo jugaré seguro con los años.
Kafkan5 escribió:Por esas, BOTW también puede ser un juego lineal, porque si eres suficientemente hábil puedes ir directo desde el tutorial a matar al jefe final. De hecho es literalmente una línea recta
Pero creo que el OP no se refiere a eso, sino a juegos como por ejemplo Call of Duty (modo historia principal), donde no hay otra opción y no tienes "tentaciones". De hecho yo de vez en cuando agradezco jugar a un pasillito de ~10 horas pegando tiros y disfrutando de la historia y efectos.
Kafkan5 escribió:
Pero creo que el OP no se refiere a eso, sino a juegos como por ejemplo Call of Duty (modo historia principal), donde no hay otra opción y no tienes "tentaciones". De hecho yo de vez en cuando agradezco jugar a un pasillito de ~10 horas pegando tiros y disfrutando de la historia y efectos.
Kafkan5 escribió:Me encantaría, pero al mismo tiempo no estoy por pagar 70€ por eso. A no ser que tenga mucha rejugabilidad. Es decir la partida dura 10-15 horas pero son TOP y además me incentivan a rejugarlo (hay muchas maneras, diferentes personajes, diferentes finales según qué decisión tomes, etc). Así, sí.
Totalmente de acuerdo, por otro lado, en que 50 horas de las cuales 20 son de relleno casi... tampoco lo veo.
Adriann escribió:deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.
Darkw00d escribió:Un juego lineal limita mucho la jugabilidad en una etapa donde existen recursos narrativos que permiten mejorar la inmersión en mundos abiertos. Meterse de lleno con un ellos con un elevado presupuesto sin una jugabilidad que tenga mucho sentido tiene el riesgo de terminar siendo un túnel de la bruja con mucho brilli brilli y efectos especiales, los cuales han pasado un poco de moda y ya no se demandan.
Skyrim, BOTW o Dark Souls han demostrado que no hace falta una experiencia lineal y plagada de cinemáticas para tener un buen world building y un universo rico y atractivo con interesantes historias que contar. Y con experiencias únicas, sí, pero no por ello menos valiosas. Que tendrá que ver que una experiencia sea compartida entre mucha gente para que esta sea mejor o peor? Es que ahora necesitamos de estar pendientes de la última tontería que se haya hecho viral en las redes como el Praise the sun para algo?
Es más, la sensación de estar perdidos en Hyrule como lo hizo BOTW no sería la misma de haber sido una experiencia lineal y compartida por todos por igual. Ni la experiencia de cualquier pokemon sería la misma de haber sido un juego lineal y sabiendo que todo el mundo llevaba los mismos pokemon. El valor de esa experiencia era precisamente saber que tus pokemon iban a ser diferentes de los de cualquier otro, y que por tanto, tu experiencia en combates y evoluciones iba a ser única, diferente de cualquier otro jugador que se haya decidido por entrenar otros pokemon diferentes. El primer Zelda ya se diseñó con la idea en mente de que cada jugador tuviera su propia experiencia y fuese el compartirla con los demás para ver que había encontrado cada uno lo que le diese un plus de valor (Idea que ahora es la base de BOTW y TOTK)
También supongo que es por demanda. En un juego lineal, como a mí me pasó con The Last of Us, si no conectas con su historia, el juego se vuelve un poco pesado y algo mediocre. En un mundo abierto, en cambio, hay muchas más oportunidades de que te guste aunque la historia te importe un pepino. Y al final pues se trata de vender. Y de tus conflictos con lo que vende y lo que te gusta. Que tu querrás que Ramon te coma los huevos porque a él le gustan los juegos de 80 horas y a ti no, pero luego vas a tener que comerle los huevos a 700 Ramones a la vuelta que les gusten los juegos de 80 horas porque esto es un negocio y el dinero manda
ElSrStinson escribió:Darkw00d escribió:Un juego lineal limita mucho la jugabilidad en una etapa donde existen recursos narrativos que permiten mejorar la inmersión en mundos abiertos. Meterse de lleno con un ellos con un elevado presupuesto sin una jugabilidad que tenga mucho sentido tiene el riesgo de terminar siendo un túnel de la bruja con mucho brilli brilli y efectos especiales, los cuales han pasado un poco de moda y ya no se demandan.
Skyrim, BOTW o Dark Souls han demostrado que no hace falta una experiencia lineal y plagada de cinemáticas para tener un buen world building y un universo rico y atractivo con interesantes historias que contar. Y con experiencias únicas, sí, pero no por ello menos valiosas. Que tendrá que ver que una experiencia sea compartida entre mucha gente para que esta sea mejor o peor? Es que ahora necesitamos de estar pendientes de la última tontería que se haya hecho viral en las redes como el Praise the sun para algo?
Es más, la sensación de estar perdidos en Hyrule como lo hizo BOTW no sería la misma de haber sido una experiencia lineal y compartida por todos por igual. Ni la experiencia de cualquier pokemon sería la misma de haber sido un juego lineal y sabiendo que todo el mundo llevaba los mismos pokemon. El valor de esa experiencia era precisamente saber que tus pokemon iban a ser diferentes de los de cualquier otro, y que por tanto, tu experiencia en combates y evoluciones iba a ser única, diferente de cualquier otro jugador que se haya decidido por entrenar otros pokemon diferentes. El primer Zelda ya se diseñó con la idea en mente de que cada jugador tuviera su propia experiencia y fuese el compartirla con los demás para ver que había encontrado cada uno lo que le diese un plus de valor (Idea que ahora es la base de BOTW y TOTK)
También supongo que es por demanda. En un juego lineal, como a mí me pasó con The Last of Us, si no conectas con su historia, el juego se vuelve un poco pesado y algo mediocre. En un mundo abierto, en cambio, hay muchas más oportunidades de que te guste aunque la historia te importe un pepino. Y al final pues se trata de vender. Y de tus conflictos con lo que vende y lo que te gusta. Que tu querrás que Ramon te coma los huevos porque a él le gustan los juegos de 80 horas y a ti no, pero luego vas a tener que comerle los huevos a 700 Ramones a la vuelta que les gusten los juegos de 80 horas porque esto es un negocio y el dinero manda
Dark souls (de memoria te puedo decir el primero, porque el resto los tengo menos frescos) es un juego lineal. El mapa "está abierto", salvo que si te metes por donde no toca, los enemigos te van a matar de una hostia.
No necesitas 500 cinemáticas para contar bien una historia. Alan wake 1 son pasillos (disimulados por la oscuridad) y de una calidad narrativa que ya quisieran muchos juegos. Y no era por los vídeos.
Una experiencia compartida no es el "tema memes". Es compartir unas sensaciones y emociones, generar una identidad. Metal gear solid 5 como jugabilidad es sólido como una roca, pero es muy distendido. Si preguntas a un fan de la saga, te va a recordar momentos como the boss en el 3, o la aparición del ninja en el 1, y como se sentían. Esto no sucede con el 5 porque la calidad en sí está más extendida, no sientes momentos clave de la misma forma.
Y por cierto, Pokémon (salvo la última entrega, y parcialmente la primera) siempre ha sido lineal. Gimnasios y villanos en orden. Y no capturas al Pokémon que quieras, sino al que esté disponible
katatsumuri escribió:Adriann escribió:deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.
AAA son simplemente juegos de gran presupuesto, no tiene ninguna definición más, a partir de 60 millones diríamos o 70, no hay un baremo oficial.
Aunque no hay unos baremos para mi es:
INDIE
<99k low indie
100k-999k mid indie
1M-4M high indie
DOBLE A
5M-14 low AA
15-34 mid AA
35-59 high AA
TRIPLE A
60-99 low AAA
100-199 mid AAA
200-499 high AAA
CUÁDRUPLE A
>500
Skull and bones con 200 millones sería un high AAA.
El único juego cuádruple A que existiría en la actualidad sería Star citizen y pronto quizás GTA VI
Stylish escribió:katatsumuri escribió:Adriann escribió:deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.
AAA son simplemente juegos de gran presupuesto, no tiene ninguna definición más, a partir de 60 millones diríamos o 70, no hay un baremo oficial.
Aunque no hay unos baremos para mi es:
INDIE
<99k low indie
100k-999k mid indie
1M-4M high indie
DOBLE A
5M-14 low AA
15-34 mid AA
35-59 high AA
TRIPLE A
60-99 low AAA
100-199 mid AAA
200-499 high AAA
CUÁDRUPLE A
>500
Skull and bones con 200 millones sería un high AAA.
El único juego cuádruple A que existiría en la actualidad sería Star citizen y pronto quizás GTA VI
Que un juego sea indie o no lo sea no tiene nada que ver con el presupuesto del mismo. Revisa tus baremos.