¿Volverán los AAA lineales?

Tan solo imaginad. Un juego exclusivo de final de generación (ergo, más optimizado para un hardware específico). Lineal, 10h de duración. ¿Os imagináis el bicharraco técnico que podríamos tener?

Astrobot está triunfando cosa mala, y no viene de un "estudio potente". Por otra parte, no sé si sería doble o triple A. Imaginad, un juego al que le meten los recursos de un Horizon o last of us 2 (este último no es abierto en sí, pero los mapas son bastante amplios). ¿Que locura podríamos encontrar en un título más cerrado? Un título donde vas del punto A al punto B no solo recorta muchísimo el tiempo de lanzamiento (ya que no tienes que crear localizaciones que nadie va a ir I fijarse) , sino que todo ese tiempo se puede invertir en que tu paso por el pasillo sea increíble.

Te lo compro. Te compro quitar que al pegar un tiro a una piedra caiga arenisca, que a un caballo se le enfríen los huevos, y que a la planta le crezca musgo en tiempo real (aunque esté en una esquina del mapa), si a cambio me das que durante el tiroteo 7 los enemigos sean capaces de reagruparse y generar tácticas en función de miembros y la zona. Que en lugar de un monte que van a escalar 4 a base de romper el botón de salto, se le ponga más detalle al camino que es sabido que se va a tomar.

Y habrá gente diciendo "oh, pero 10h es poco para un juego de 80€". Y yo le digo: Cómeme los huevos, Ramón. No se vosotros, yo cada vez tengo menos ganas de empezar juegos de 50h. Menos aún los acabo. O le hago secundarias. No quiero 300 secundarias, dame 20 pero que realmente signifiquen algo.

No sé si os pasa, pero elden ring me parece un buen juego, y lo odié. Puedes jugarlo 10 veces y tener "experiencias distintas" (que en este caso tampoco, por el exceso de C&P de jefes que huele durante medio juego), pero yo hecho de menos compartir una experiencia. Hablo con gente y para el individuo A, está haciendo tal cosa, el B otra, el C se lo ha terminado, y el D va por el inicio porque es completista. Si, muy chulo el mundo abierto, pero NADIE ha experimentado algo como la llegada a anor londo del DS1. Todo el mundo con quién he hablado coincide en la putada que eran los lanza paraguas. En sentirse en peligro constante, porque todo el mundo llega en las mismas condiciones, siendo un mierdas en general. En elden ring no he escuchado a dos personas que tengan esa conexión con un momento y una experiencia. Les puede haber gustado (y el juego, repito, éxito y ha encantado), pero no veo esa conexión con momentos o personajes (como el fenómeno solaire)

Creo que los mundos abiertos matan todo el ritmo de un título, y hacen que los desarrollos se eternicen a un ratio que... No merece la pena. Mataría por un título como la trilogía MGS (que eran juegos cortos y lineales) con las técnicas y recursos que se emplean hoy. Creo que dejarían en ridículo tanto mapita llenos de puntitos.

He dicho. En el próximo episodio, me quejaré de la personalización a todo
Vengo a defender a Elden Ring que me encanta (el mundo abierto solo influye para una primera partida, pues no esta lleno de indicadores ni secundarias """obligatorias""" para poder avanzar ni nada de eso).

Pero si, mas juegos lineales, por favor!

Acabo de terminar Ratchet and Clank Rift Apart, 100% de la primera vuelta en 12 horas, y lo he gozado como hacia tiempo que no disfrutaba.

Es pensar lo que podria dar de si algo similar pero con mas recursos (ni siquiera necesito cosas graficas, pero aumentar la variedad de enemigos, jefes...) y me pongo palote.
Estoy jugando a The Last of Us Parte 1 y he pensado un poco lo mismo: cortita y al pie, sin perder nunca de vista lo que quiere hacer y lo que te quieren contar, sin distraerse y aprovechando esa falta de "abertura" para diseñar las distintas fases del juego al milímetro. Y que se hace ya poco, esto (por que estoy con el remake pero estas bondades son del original).
Aunque tengo que decir que en mi opinión su segunda parte sí supo encontrar un equilibrio muy bueno entre juegos con un diseño de niveles lo suficientemente expansivo para dar distintas opciones y hasta "fases" y a la vez lo suficientemente contenido para no perder el foco y convertirse en mundo abierto (bueno, de hecho hay un momento donde juguetea con ese concepto y es precisamente la parte que menos me gustó del juego XD XD).
A futuro, los lineales puros con presupuesto AAA, alguno habrá, sin duda, pero será residual.

Creo que tenderán a dar un concepto mixto en el que el juego se adapta a dar al jugador lo que pide, más o menos abierto.
Un buen intento, en el concepto, fue el de Halo: Infinite, que si querías podía ser muy lineal, pero si te apetecía estar explorando y descubriendo detallitos, podías meterle horas y horas.
El tema está en que, al final, la parte del mundo abierto se quedó en misiones repetitivas, aburridas y sin un aliciente real que te permitiera mejorar el desarrollo del protagonista.

El peligro es que el que mucho abarca, poco aprieta y hay altas probabilidades de que no satisfaga a nadie la mezcla.

En lo personal, me encantan los juegos lineales: disfrutar de las misiones y retos, a la vez que se desarrolla la trama. 10 -12 horas la duración ideal.
Me encantaría, pero al mismo tiempo no estoy por pagar 70€ por eso. A no ser que tenga mucha rejugabilidad. Es decir la partida dura 10-15 horas pero son TOP y además me incentivan a rejugarlo (hay muchas maneras, diferentes personajes, diferentes finales según qué decisión tomes, etc). Así, sí.

Totalmente de acuerdo, por otro lado, en que 50 horas de las cuales 20 son de relleno casi... tampoco lo veo.
Roscarage escribió:Un buen intento, en el concepto, fue el de Halo: Infinite, que si querías podía ser muy lineal, pero si te apetecía estar explorando y descubriendo detallitos, podías meterle horas y horas.

Eso es tal cual Elden Ring.

Puedes ir siguiendo las lineas que te marcan algunas hogueras en el mapa y ser un juego totalmente lineal, con sus mazmorras e ignorando todo el mundo abierto.

Otra opcion seria despues de lanzar el tipico AAAAAAAAAAAAA de 700 horas, un trillon de kms cuadrados, infinitas secundarias clonicas... utilizar ese motor y assets para un juego lineal y pasillero.

Asi tienes el juego de masas y, por poco dinero extra, sacas otro que aparenta tener altos valores de produccion aunque sea todo reciclado, en modo contenido y directo.
Perdonad pero no os entiendo muy bien (por que no jugué ni a Halo Infinite ni a Elden Ring, no me refiero a que no tengáis razón), pero leyendo lo que describís, bueno, es como si literalmente en casi cualquier juego de mundo abierto (o al menos en buena parte de ellos) puedes ir de punto A a punto B siguiendo exclusivamente las misiones principales e ignorando todo lo demás, ¿no?
Quiero decir, ¿que me impide hacer eso en Horizon Zero Dawn, por ejemplo? Y pese a ello considero que seguiría siendo una experiencia muy distinta a un juego más lineal como, yo que sé, TLOU o A Plague Tale, entonces, ¿cual es el factor diferencial de esos dos? (más que nada por que igual me pongo a jugarlos. Bueno, Elden Ring no, que no soy de souls por más que entienda todo lo que los hace buenos XD)
Hangla Mangla escribió:Perdonad pero no os entiendo muy bien (por que no jugué ni a Halo Infinite ni a Elden Ring, no me refiero a que no tengáis razón), pero leyendo lo que describís, bueno, es como si literalmente en casi cualquier juego de mundo abierto (o al menos en buena parte de ellos) puedes ir de punto A a punto B siguiendo exclusivamente las misiones principales e ignorando todo lo demás, ¿no?
Quiero decir, ¿que me impide hacer eso en Horizon Zero Dawn, por ejemplo? Y pese a ello considero que seguiría siendo una experiencia muy distinta a un juego más lineal como, yo que sé, TLOU o A Plague Tale, entonces, ¿cual es el factor diferencial de esos dos? (más que nada por que igual me pongo a jugarlos. Bueno, Elden Ring no, que no soy de souls por más que entienda todo lo que los hace buenos XD)

Con Halo no lo se.

En Elden Ring no hay misiones como tal. Tienes un objetivo general y ya esta, y esto no requiere explorar ni a penas interactuar con el mundo abierto.

Al descansar en las hogueras, desde el principio, te salen unas lineas que te indican la direccion de la siguiente hoguera "principal" marcandote el camino a la siguiente mazmorra grande (lo que serian los niveles de cualquier Souls).
Asi que puedes simplemente seguir las hogueras, ir basicamente en linea recta de mazmorra en mazmorra, y pasarte el juego.

En comparacion con otros mundos abiertos estilo Ubisoft o Bethesda, ahi tienes siempre mil indicadores, misiones principales que te hacen ir y volver y volver a ir volver a volver y volver a volver a ir a volver... con pateadas que no aportan nada en extensiones kilometricas. O un sistema estricto de niveles donde si tu eres nivel 5 y tu enemigo nivel 10 no le haras daño, pero subiendo a nivel 10 lo matas magicamente incluso con el mismo arma...

Simplemente es una filosofia de diseño totalmente distinta.
Lo que se tiene que hacer en general más que volver a los juegos lineales, es no hacer juegos tan grandes, por qué aparte de que los costos y el tiempo de desarrollo es mayor, ya es innecesario hacer juegos que duren 200 horas y que esas 200 horas, sean 130 horas de pura paja

Hagan juegos más cortos y ya, en la gen de ps360 la media era que un juego tuviera una duración de unas 30 horas, que llegaban a unas 50/60 si lo querías sacar todo, esos tiempos son más que suficiente

Que se vuelva a eso y ya estamos, por qué los estudios tampoco respetan el tiempo de jugador y hacen crecer la duración a base de contenido basura, el defecto de querer retener al jugador el mayor tiempo posible, vuelvan a los tiempos que un juego largo duraba 30 horas y ya
@PsicoPenguin como no he jugado aún a Elden Ring, no conocía que da la opción de ir directamente al mazmorreo. Me ha gustado saber que es así, porque al saber que era de Mundo Abierto, ya me dio cierta pereza, aunque lo jugaré seguro con los años.

@Hangla Mangla Por ejemplo, en TLOUS II me daba la sensación de que en los momentos que pretendía ser un Mundo Abierto, no aportaba nada, solo era una extensión más de terreno en el que las distancias son mayores a lo que sería en un entorno lineal. Como consecuencia todo se vuelve más lento y no es más divertido, en mi opinión.
En el Plague vas por este camino y ya está, el desafío lo tienes ahí delante y debes buscar la forma de afrontarlo. Te saltas el tedio previo de tener que llegar hasta el puzzle, batalla, etc.

Lo que me ocurre, al menos en todos los mundos abiertos más clásicos en su concepto (GTA, CyberPunk, Skyrim) es que, aunque sepas cual es la trama principal, hay tantos inputs en el entorno que te diluyes. Acabas realizando misiones que no están tan trabajadas como el arco principal y te consume un tiempo que, en muchas ocasiones, no es ni divertido y, al final, te planteas el hecho de si en verdad te apetece seguir jugando.
El culmen de esto yo lo veo en la Saga Shenmue, en especial en el primero, que intentaba trasladarte tanto al mundo real que podía tener momentos de aburrimiento real como la vida misma (esperar a que llegue tal hora, ir a trabajar para ganar dinero..). Aunque, en este caso, lo considero parte de la mística del juego, no habrá nunca uno igual.

Como digo, esto son sensaciones muy personales, pero como os estoy leyendo a varios, creo que nos encontramos en el mismo punto de opinión.

PD: Mencionando lo del Metal Gear que comenta @ElSrStinson , el bajón que me dio el ver que la última entrega era tan de mundo abierto (además de los mundos abiertos tontos) a comparación de lo increíble de las anteriores entregas... Que decepción más grande.
Roscarage escribió:@PsicoPenguin como no he jugado aún a Elden Ring, no conocía que da la opción de ir directamente al mazmorreo. Me ha gustado saber que es así, porque al saber que era de Mundo Abierto, ya me dio cierta pereza, aunque lo jugaré seguro con los años.

Personalmente recomiendo explorar el mundo abierto completo para una primera partida.

Como digo, no se basa en seguir iconos en el mapa como en otros juegos, sino de perderte y ver que sale. Por un lado tienes infinidad de mazmorras (algo repetitivas, pero todas con alguna cosa unica) menores esparcidas por el mapa (con recompensas utiles o no seguin tu build) pero pot otro lado tienes unas cuantas mazmorras bastantes grandes que explorar y disfrutar, que son totalmente opcionales, en el sentido de que puedes terminar el juego sin haber pasado siquiera cerca de ellas.

Pero en siguientes rejugadas, y una vez tienes un personaje planificado, puedes desviarte unicamente para conseguir el equipo que te interese para tu personaje y ir en linea recta a pasarte el juego sin mas (o desviarte para las mazmorras que te gusten o algunos jefes opcionales que te parezcan especialmente divertidos)..

Asi como muestra propia personal: la primera partida que hice, sin guias y explorando todo lo que encontre, intentando peinar cada rincon del mapa, me duro unas 140 horas; la segunda partida, donde solo queria probar un arma que esta rotisima, y que se consigue bastante hacia el final del juego, me duro unas 60; la ultima partida que he hecho para jugar el DLC, habia hecho todo lo principal (solo me quedaria ir tal cual a por los jefes finales) menos el DLC en unas 30 horas.
Por esas, BOTW también puede ser un juego lineal, porque si eres suficientemente hábil puedes ir directo desde el tutorial a matar al jefe final. De hecho es literalmente una línea recta XD

Pero creo que el OP no se refiere a eso, sino a juegos como por ejemplo Call of Duty (modo historia principal), donde no hay otra opción y no tienes "tentaciones". De hecho yo de vez en cuando agradezco jugar a un pasillito de ~10 horas pegando tiros y disfrutando de la historia y efectos.
Kafkan5 escribió:Por esas, BOTW también puede ser un juego lineal, porque si eres suficientemente hábil puedes ir directo desde el tutorial a matar al jefe final. De hecho es literalmente una línea recta XD

Pero creo que el OP no se refiere a eso, sino a juegos como por ejemplo Call of Duty (modo historia principal), donde no hay otra opción y no tienes "tentaciones". De hecho yo de vez en cuando agradezco jugar a un pasillito de ~10 horas pegando tiros y disfrutando de la historia y efectos.

He jugado el último cod y si bien es un juego lineal en muchas secciones tiene muchas otras zonas donde te deja libre para que abordes los mapas como quieras, te deja en un mapa abierto y tienes que abordarlo a tu manera, de hecho me recordaron mucho a MGS V.


Juegos lineales de esos que dicen han salido muchos, The Callisto Protocol, bastante lineal en cuanto a concepto de lo que se pide en el hilo y ha sido un plof a nivel de ventas, Alan Wake 2, tiene sus zonas abiertas pero es bastante lineal, re4 remake, los cod, a Plague Tale, etc...
Kafkan5 escribió:
Pero creo que el OP no se refiere a eso, sino a juegos como por ejemplo Call of Duty (modo historia principal), donde no hay otra opción y no tienes "tentaciones". De hecho yo de vez en cuando agradezco jugar a un pasillito de ~10 horas pegando tiros y disfrutando de la historia y efectos.


Básicamente. Hay juegos en los que viene bien (GTA san Andreas es el rey de las distracciones), pero un punto A al punto B, con alguna cosilla para juguetear si es el caso, me parece perfecto.

Como han mencionado por ahí, TLOU2 lo hace muy bien, aunque coquetea con el mundo abierto, se va del punto A al punto B, con alguna zona más amplia para el combate, pero directo al grano. Ese título para mí le sobran horas xD, se me hizo algo largo, pero podéis ver qué es una jodida burrada técnica, primero porque ND, segundo porque no se enfocan en un mapa gigantesco, sino en escenariado más simple pero muy resultón
EL último juego que jugué así fue el modo campaña del Star Wars Battlefront en PC y me lo pasé genial, aún siendo un auténtico pasillo. Sí es cierto que la campaña en ese juego casi es lo de menos [+risas]
Kafkan5 escribió:Me encantaría, pero al mismo tiempo no estoy por pagar 70€ por eso. A no ser que tenga mucha rejugabilidad. Es decir la partida dura 10-15 horas pero son TOP y además me incentivan a rejugarlo (hay muchas maneras, diferentes personajes, diferentes finales según qué decisión tomes, etc). Así, sí.

Totalmente de acuerdo, por otro lado, en que 50 horas de las cuales 20 son de relleno casi... tampoco lo veo.


Pero eso es mucho placebo, es decir a tu al rededor ves muchas cosas, y luego no les haces ni puñetero caso por que o son aburridas, o son muchísimas y agobian....
A mi me encanta la formula de Super Mario 3D World, creo que ese es el camino que deberia seguir los juegos de Mario y no el mundo abierto del Odyssey.

No digo que Super Mario 3D World sea un AAA solo digo que esa formula me parece la correcta para juegos de plataformas, es 3D pero lineal. No he visto nada del gameplay del nuevo Astrobot pero entiendo que el Sackboy de Ps5 tiene la misma formula de 3D World y este si tenia algo mas de presupuesto.

Hablando de juegos "mas jarcor" AAA por asi decirlo se me viene a la cabeza Hellblade(aunque le falta algo mas de jugabilidad [+risas] ) o The Order 1886.

Juegos AAA lineales hay, no todo son mundos abiertos o semiabiertos.
Adriann está baneado del subforo hasta el 16/12/2024 10:01 por "flames"
deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.
Adriann escribió:deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.

AAA son simplemente juegos de gran presupuesto, no tiene ninguna definición más, a partir de 60 millones diríamos o 70, no hay un baremo oficial.

Aunque no hay unos baremos para mi es:

A
<99k low A
100k-999k mid A
1M-4M high A

DOBLE A
5M-14 low AA
15-34 mid AA
35-59 high AA

TRIPLE A
60-99 low AAA
100-199 mid AAA
200-499 high AAA

CUÁDRUPLE A
>500


Skull and bones con 200 millones sería un high AAA.

El único juego cuádruple A que existiría en la actualidad sería Star citizen y pronto quizás GTA VI
Los mundos abiertos diluyen la experiencia jugable hasta el punto de aburrir, yo prefiero un juego lineal que me dure 10 horas manteniendo mi interés y diversión al 100% de principio a fin, un mundo abierto por su propia naturaleza no pueden ofrecer eso nunca.

Tampoco tengo nada en contra de los mundos abiertos, no son malos per se, el problema viene cuando las desarrolladoras piensan que cuantas más horas dure su juego y cuanto más grande sea su mundo mejor va a ser la experiencia, y nada más lejos de la realidad. Un mundo semiabierto con un tamaño más comedido, que se sienta vivo (como me hizo sentir Shenmue en su día) y que no tenga 1000 chorradas secundarias e irrelevantes por hacer sino objetivos de calidad que te sumerjan más en su mundo y que de verdad te den ganas de completar por placer y no por el hecho de hacer el 100%, esa sería la clave para mí.
Un juego lineal limita mucho la jugabilidad en una etapa donde existen recursos narrativos que permiten mejorar la inmersión en mundos abiertos. Meterse de lleno con un ellos con un elevado presupuesto sin una jugabilidad que tenga mucho sentido tiene el riesgo de terminar siendo un túnel de la bruja con mucho brilli brilli y efectos especiales, los cuales han pasado un poco de moda y ya no se demandan.

Skyrim, BOTW o Dark Souls han demostrado que no hace falta una experiencia lineal y plagada de cinemáticas para tener un buen world building y un universo rico y atractivo con interesantes historias que contar. Y con experiencias únicas, sí, pero no por ello menos valiosas. Que tendrá que ver que una experiencia sea compartida entre mucha gente para que esta sea mejor o peor? Es que ahora necesitamos de estar pendientes de la última tontería que se haya hecho viral en las redes como el Praise the sun para algo?

Es más, la sensación de estar perdidos en Hyrule como lo hizo BOTW no sería la misma de haber sido una experiencia lineal y compartida por todos por igual. Ni la experiencia de cualquier pokemon sería la misma de haber sido un juego lineal y sabiendo que todo el mundo llevaba los mismos pokemon. El valor de esa experiencia era precisamente saber que tus pokemon iban a ser diferentes de los de cualquier otro, y que por tanto, tu experiencia en combates y evoluciones iba a ser única, diferente de cualquier otro jugador que se haya decidido por entrenar otros pokemon diferentes. El primer Zelda ya se diseñó con la idea en mente de que cada jugador tuviera su propia experiencia y fuese el compartirla con los demás para ver que había encontrado cada uno lo que le diese un plus de valor (Idea que ahora es la base de BOTW y TOTK)

También supongo que es por demanda. En un juego lineal, como a mí me pasó con The Last of Us, si no conectas con su historia, el juego se vuelve un poco pesado y algo mediocre. En un mundo abierto, en cambio, hay muchas más oportunidades de que te guste aunque la historia te importe un pepino. Y al final pues se trata de vender. Y de tus conflictos con lo que vende y lo que te gusta. Que tu querrás que Ramon te coma los huevos porque a él le gustan los juegos de 80 horas y a ti no, pero luego vas a tener que comerle los huevos a 700 Ramones a la vuelta que les gusten los juegos de 80 horas porque esto es un negocio y el dinero manda
Darkw00d escribió:Un juego lineal limita mucho la jugabilidad en una etapa donde existen recursos narrativos que permiten mejorar la inmersión en mundos abiertos. Meterse de lleno con un ellos con un elevado presupuesto sin una jugabilidad que tenga mucho sentido tiene el riesgo de terminar siendo un túnel de la bruja con mucho brilli brilli y efectos especiales, los cuales han pasado un poco de moda y ya no se demandan.

Skyrim, BOTW o Dark Souls han demostrado que no hace falta una experiencia lineal y plagada de cinemáticas para tener un buen world building y un universo rico y atractivo con interesantes historias que contar. Y con experiencias únicas, sí, pero no por ello menos valiosas. Que tendrá que ver que una experiencia sea compartida entre mucha gente para que esta sea mejor o peor? Es que ahora necesitamos de estar pendientes de la última tontería que se haya hecho viral en las redes como el Praise the sun para algo?

Es más, la sensación de estar perdidos en Hyrule como lo hizo BOTW no sería la misma de haber sido una experiencia lineal y compartida por todos por igual. Ni la experiencia de cualquier pokemon sería la misma de haber sido un juego lineal y sabiendo que todo el mundo llevaba los mismos pokemon. El valor de esa experiencia era precisamente saber que tus pokemon iban a ser diferentes de los de cualquier otro, y que por tanto, tu experiencia en combates y evoluciones iba a ser única, diferente de cualquier otro jugador que se haya decidido por entrenar otros pokemon diferentes. El primer Zelda ya se diseñó con la idea en mente de que cada jugador tuviera su propia experiencia y fuese el compartirla con los demás para ver que había encontrado cada uno lo que le diese un plus de valor (Idea que ahora es la base de BOTW y TOTK)

También supongo que es por demanda. En un juego lineal, como a mí me pasó con The Last of Us, si no conectas con su historia, el juego se vuelve un poco pesado y algo mediocre. En un mundo abierto, en cambio, hay muchas más oportunidades de que te guste aunque la historia te importe un pepino. Y al final pues se trata de vender. Y de tus conflictos con lo que vende y lo que te gusta. Que tu querrás que Ramon te coma los huevos porque a él le gustan los juegos de 80 horas y a ti no, pero luego vas a tener que comerle los huevos a 700 Ramones a la vuelta que les gusten los juegos de 80 horas porque esto es un negocio y el dinero manda


Dark souls (de memoria te puedo decir el primero, porque el resto los tengo menos frescos) es un juego lineal. El mapa "está abierto", salvo que si te metes por donde no toca, los enemigos te van a matar de una hostia.

No necesitas 500 cinemáticas para contar bien una historia. Alan wake 1 son pasillos (disimulados por la oscuridad) y de una calidad narrativa que ya quisieran muchos juegos. Y no era por los vídeos.

Una experiencia compartida no es el "tema memes". Es compartir unas sensaciones y emociones, generar una identidad. Metal gear solid 5 como jugabilidad es sólido como una roca, pero es muy distendido. Si preguntas a un fan de la saga, te va a recordar momentos como the boss en el 3, o la aparición del ninja en el 1, y como se sentían. Esto no sucede con el 5 porque la calidad en sí está más extendida, no sientes momentos clave de la misma forma.

Y por cierto, Pokémon (salvo la última entrega, y parcialmente la primera) siempre ha sido lineal. Gimnasios y villanos en orden. Y no capturas al Pokémon que quieras, sino al que esté disponible
ElSrStinson escribió:
Darkw00d escribió:Un juego lineal limita mucho la jugabilidad en una etapa donde existen recursos narrativos que permiten mejorar la inmersión en mundos abiertos. Meterse de lleno con un ellos con un elevado presupuesto sin una jugabilidad que tenga mucho sentido tiene el riesgo de terminar siendo un túnel de la bruja con mucho brilli brilli y efectos especiales, los cuales han pasado un poco de moda y ya no se demandan.

Skyrim, BOTW o Dark Souls han demostrado que no hace falta una experiencia lineal y plagada de cinemáticas para tener un buen world building y un universo rico y atractivo con interesantes historias que contar. Y con experiencias únicas, sí, pero no por ello menos valiosas. Que tendrá que ver que una experiencia sea compartida entre mucha gente para que esta sea mejor o peor? Es que ahora necesitamos de estar pendientes de la última tontería que se haya hecho viral en las redes como el Praise the sun para algo?

Es más, la sensación de estar perdidos en Hyrule como lo hizo BOTW no sería la misma de haber sido una experiencia lineal y compartida por todos por igual. Ni la experiencia de cualquier pokemon sería la misma de haber sido un juego lineal y sabiendo que todo el mundo llevaba los mismos pokemon. El valor de esa experiencia era precisamente saber que tus pokemon iban a ser diferentes de los de cualquier otro, y que por tanto, tu experiencia en combates y evoluciones iba a ser única, diferente de cualquier otro jugador que se haya decidido por entrenar otros pokemon diferentes. El primer Zelda ya se diseñó con la idea en mente de que cada jugador tuviera su propia experiencia y fuese el compartirla con los demás para ver que había encontrado cada uno lo que le diese un plus de valor (Idea que ahora es la base de BOTW y TOTK)

También supongo que es por demanda. En un juego lineal, como a mí me pasó con The Last of Us, si no conectas con su historia, el juego se vuelve un poco pesado y algo mediocre. En un mundo abierto, en cambio, hay muchas más oportunidades de que te guste aunque la historia te importe un pepino. Y al final pues se trata de vender. Y de tus conflictos con lo que vende y lo que te gusta. Que tu querrás que Ramon te coma los huevos porque a él le gustan los juegos de 80 horas y a ti no, pero luego vas a tener que comerle los huevos a 700 Ramones a la vuelta que les gusten los juegos de 80 horas porque esto es un negocio y el dinero manda


Dark souls (de memoria te puedo decir el primero, porque el resto los tengo menos frescos) es un juego lineal. El mapa "está abierto", salvo que si te metes por donde no toca, los enemigos te van a matar de una hostia.

No necesitas 500 cinemáticas para contar bien una historia. Alan wake 1 son pasillos (disimulados por la oscuridad) y de una calidad narrativa que ya quisieran muchos juegos. Y no era por los vídeos.

Una experiencia compartida no es el "tema memes". Es compartir unas sensaciones y emociones, generar una identidad. Metal gear solid 5 como jugabilidad es sólido como una roca, pero es muy distendido. Si preguntas a un fan de la saga, te va a recordar momentos como the boss en el 3, o la aparición del ninja en el 1, y como se sentían. Esto no sucede con el 5 porque la calidad en sí está más extendida, no sientes momentos clave de la misma forma.

Y por cierto, Pokémon (salvo la última entrega, y parcialmente la primera) siempre ha sido lineal. Gimnasios y villanos en orden. Y no capturas al Pokémon que quieras, sino al que esté disponible


Sí, son juegos más o menos lineales. Lo que quiero decir es que muchas veces, la chicha no está en la parte de la experiencia que puedas compartir con los demás, sino la que hace que sientas que la tuya es única y diferente a la del resto de jugadores. Dark Souls será bastante más lineal que otros juegos de mundo abierto, pero tampoco es un juego de 10 horas con una jugabilidad y trama cortitia y al pie. La exploración de todos los rincones del juego es clave incluso para entender la historia. Cosa bastante alejada de la linealidad, por ejemplo, de un Uncharted o un Alan Wake mismo. Luego la linealidad se aplica en diferentes magnitudes y afectando a diferentes aspectos del juego, pero ahí ya entramos en la enorme escala de grises donde caen la mayoría de juegos, que intuyo que no es el propósito de casi ningún juego que se presuponga como directo al grano con una duración de 8-10h
katatsumuri escribió:
Adriann escribió:deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.

AAA son simplemente juegos de gran presupuesto, no tiene ninguna definición más, a partir de 60 millones diríamos o 70, no hay un baremo oficial.

Aunque no hay unos baremos para mi es:

INDIE
<99k low indie
100k-999k mid indie
1M-4M high indie

DOBLE A
5M-14 low AA
15-34 mid AA
35-59 high AA

TRIPLE A
60-99 low AAA
100-199 mid AAA
200-499 high AAA

CUÁDRUPLE A
>500


Skull and bones con 200 millones sería un high AAA.

El único juego cuádruple A que existiría en la actualidad sería Star citizen y pronto quizás GTA VI


Que un juego sea indie o no lo sea no tiene nada que ver con el presupuesto del mismo. Revisa tus baremos.
Stylish escribió:
katatsumuri escribió:
Adriann escribió:deberiais mirar que significa AAA, porque es un termino tan prostituido y tan utilizado que ahora mismo no significa nada y nadie sabe que carajo es un juego que se corresponda a esa terminología.

AAA son simplemente juegos de gran presupuesto, no tiene ninguna definición más, a partir de 60 millones diríamos o 70, no hay un baremo oficial.

Aunque no hay unos baremos para mi es:

INDIE
<99k low indie
100k-999k mid indie
1M-4M high indie

DOBLE A
5M-14 low AA
15-34 mid AA
35-59 high AA

TRIPLE A
60-99 low AAA
100-199 mid AAA
200-499 high AAA

CUÁDRUPLE A
>500


Skull and bones con 200 millones sería un high AAA.

El único juego cuádruple A que existiría en la actualidad sería Star citizen y pronto quizás GTA VI


Que un juego sea indie o no lo sea no tiene nada que ver con el presupuesto del mismo. Revisa tus baremos.

Cierto, un juego indie no es más que un juego de un estudio independiente que no depende de otras empresas. tendría que haber puesto en indie clasificación A, lapsus mío en la calificación de presupuestos.

Arreglado

SINGLE A
<99k low A
100k-999k mid A
1M-4M high A

DOBLE A
5M-14 low AA
15-34 mid AA
35-59 high AA

TRIPLE A
60-99 low AAA
100-199 mid AAA
200-499 high AAA

CUÁDRUPLE A
>500


Skull and bones con 200 millones sería un high AAA.

El único juego cuádruple A que existiría en la actualidad sería Star citizen y pronto quizás GTA VI


Aunque yo no sabría decir por ejemplo si cyberpunk es indie al haber recibido ayudas del gobierno, el estudio si es indie, pero el juego ya no sabría decir.
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