Votacion sobre traducciones de videojuegos

Encuesta
Como prefieres los videojuegos
9%
3
40%
14
51%
18
Hay 35 votos.
Pues eso, vamos haber que es lo que prefiere el usuario ,si juegos en ingles o al castellano
Pues siempre es preferible el castellano,aunque si hacen un doblaje para destrozar el juego,pues prefiero el original (mas aun si es ingles)
A mí, dependiendo del juego. Uno como Metal Gear Solid, deberían doblarlo como hicieron con el de PS1. O si no, tampoco me importa verlo en su versión original en inglés, pues es muy bueno (Twin Snakes) o en japonés. Sin embargo, opino que otros es bobada gastarse el dinero para traducirlos. Y si lo van a hacer mal, por lo menos que lo traduzcan, pero bien hecho.
Resumiendo lo que dije en el otro hilo... en cuanto al doblaje, si el español es bueno (que hay como 1 entre un millón) pues vale, en español. Si no, en el idioma original, sea cual sea.

En cuanto a texto, si la traducción al español es como mínimo decente (que se pueda entender y no tenga fallos graves, vamos), pues en español. Si no, en inglés, y si no, apaga y vámonos (salvo casos excepcionales de juegos que no salen de Japón y no queda más remedio que jugarlos en japonés, pero esa es otra historia).

Saludos.
Debemos ser cautos en este tema. Evidentemente si el doblaje de los juegos es correcto no veo por que no traducirlos a nuestra lengua. No estamos hablando de patriotismos ni mucho menos. Pero si un doblaje, que de por sí es un trabajo duro, además se hace correctamente, no veo porqué no se puede traducir. No obstante en ciertos títulos debería dejarse la lengua original con subtítulos en castellano, para que el juego no pierda su magia. Sírvanos de ejemplo los juegos relacionados con series manga como dragon ball o captain tsubasa, lástima que este último no haya llegado hasta estos lares. Saludos gente.
Todos sabemos que si una empresa importante (EA, Ubisoft, Atari) no traduce/dobla un juego es porque no creen que vaya a vender suficientes unidades. No quiero ni pensar la pasta que habrá perdido Ubisoft con los excepcionales doblajes de XIII o Beyond Good and Evil, porque desde luego no han vendido lo necesario para recuperar la inversión de la localización.

Así que yo planteo otra pregunta ¿qué pasará cuando estas empresas vean que venden más juegos traducidos/doblados en español en EE.UU. que en España?

Creo que la respuesta es clara: traducirán/doblarán allí (o en México, Venezuela o vete a saber donde).

Por lo que sé, la localización de un juego grande suele costar dos o tres veces lo que cuesta el doblaje de una película, y en algunos casos bastante más. Hablo de localización y no sólo de doblaje: traducción, adaptación, doblaje, integración, betas...

Aparte de que localizar un juego es mucho más trabajo que doblar una película (traducción, doblaje, mezcla y se acabó), suelen ser mucho más grandes los juegos que las películas. Por ejemplo, una película de 90 minutos no suele tener más de 30-40 minutos doblados, mientras que un juego es fácil que se ponga en las dos o tres horas de doblaje si es un juego grande.

Además, una película tiene tres o cuatro "vidas" comerciales (cine, DVD, televisión, videoclub, promociones..) los juegos como mucho tienen dos (lanzamiento y relanzamiento en serie económica) y algunos (como el citado Beyond Good and Evil) directamente salen en plan "económico".

Ya sé que un juego suele costar el doble que un DVD, pero no olvidemos que antes de llegar a DVD, la película estuvo en cines (e incluso en televisión de pago). Además, el margen de la tienda suele ser más alto en el caso de los juegos que en el de las películas.

En fin, que como esto siga así vamos a tener los juegos traducidos por un texano y doblados por un cubano residente en Miami (con todos mis respetos para ambos).
Los prefiero en Español claro, pero si hay que aguantar una traduccion o doblaje chapucero pues que lo dejen en su idioma
original que por lo menos suele ser de calidad.
El problema es que es mucho mayor la proporcion de gente que NO sabe/entiende otros idiomas ademas del castellano (ingles sobre todo),que de aquellos que si.
Y es normal que prefieran tenerlo dobaldo y traducido,aunque sea malamente,que escuchar a tios dando voces extrañas o leer cosas que no entienden.

Tambien es un tema en el que hay muchos puristas,que cualquier traduccion siempre les parece mala.(no son pocas las veces que he visto quejarse del doblaje/traduccion de the getaway,por ejemplo)

Luego hay juegos,como por ejemplo el de los simpson o futurama,que si no llegan a estan doblados con las voces de la serie de tv,pues seria una gran cagada.
Traducción al español siempre, aunke sea mala, pero la prefiero en español, más ke na por ke aunke sea mala pero me entero y en ingles no xD, tb debo decir ke unos textos no creo ke ocupen mucho espacio, por lo ke siempre podian ponerlo en español y tb poner el ingles.. no creo ke les cueste mucho.

Sobre las voces, pues si es buena, tipo The suffering, Metal gear, Jack and daxter y demás, la prefiero, pero si es mala la prefiero 1000 veces en ingles aunke no lo entienda.

Salu2.
Pues estoy harto de ver en los juegos de Konami (MGS 2 y WE 7 I sobre todo), APROVADO. Hostias, que todo el mundo sabe que los verbos acaban en -BADO. El juego de Konami que mejor he visto traducido es el Metal Gear Solid The Twin Snakes de Game Cube, y más que nada, porque lo traduce Nintendo. Nada que ver con esa traducción del 2 que hay frases que verdaderamente duele verlas o simplemente, no tienen sentido... [enfa]
Por preferir prefiero en castellano, pero las chapuzas pueden llegar a ser tremendas y solo por no gastarse un duro mas.
FanDeNintendo escribió:Nada que ver con esa traducción del 2 que hay frases que verdaderamente duele verlas o simplemente, no tienen sentido... [enfa]


Pues muxaxo yo acabo de pasármelo y no he visto ninguna frase de esas que dices... ¿a qué tipo de frases te refieres?

Personalmente elijo el idioma original.
Nada más empezar, cuando hablan Otacon y Snake, pone UTTILZADO, en la parte trasera de la caja pone APROVADO y SIMULATEAMENTE, hay constantes faltas en el tratamiento del USTED y TÚ respecto a los altos rangos, he visto exclamaciones e interrogaciones sólo al final, el SÓLO mal usado, como el SÉ, los pronombres interrogativos y exclamativos... y otras muchas, que no estaban ni en el 1 de PS1 ni en el Twin Snakes de GCN, todo, por ahorrar costes. Recuerdo que decían que había sido traducido en Sudamérica, y no me extrañaría. A los de Konami les recomendaba yo unos cuadernos de ortografía de RUBIO.

Y encima el DVD de extras, sin traducir... Menos mal que sé inglés...

Saludos. ;-) :p [666]
OK pero eso en todo caso sería error del corrector, no del traductor. Teniendo en cuenta las cantidades tremendas de texto que hay en ese juego (horas y horas de conversaciones), el lenguaje especializado que usan y lo bien resueltas que están algunas situaciones, como traductor yo diría que es una traducción muy, muy por encima de la media. Y si los únicos ejemplos que pones de lo contrario son un puñado de errores tipográficos, más me das la razón.

Aunque igual sí que es verdad que lo han traducido en Sudamérica. Esos "ustedes" podrían haberse corregido fácilmente y cantan bastante, sí. :?
|Bou| escribió:OK pero eso en todo caso sería error del corrector, no del traductor.


Pues ahora que lo dices... tal vez tengas razón y la culpa sea del corrector, porque claro el pobre traductor no sabe ni escribir bien las palabras que poner. Así que tenemos que poner un traductor, un corrector, un jefe de traductores y un jefe de correctores ¡y luego los juegos son caros! [qmparto]

Supongo que un corrector (en caso de que fuera necesario) tendría que preocuparse de unificar estilos (si son varios traductores en el mismo juego) o de aplicar un glosario oficial o algo de eso. No creo que su misión sea poner "aprobado" en lugar de "aprovado" o cosas así de forma sistemática.
Hype escribió:Pues ahora que lo dices... tal vez tengas razón y la culpa sea del corrector, porque claro el pobre traductor no sabe ni escribir bien las palabras que poner. Así que tenemos que poner un traductor, un corrector, un jefe de traductores y un jefe de correctores ¡y luego los juegos son caros! [qmparto]


Vale, el otro día leí por ahí que sólamente en escenas de vídeo MGS2 tiene unas 3 horas y media, vaya, lo equivalente a traducir Ben Hur. Teniendo en cuenta que eso no es nada comparado con los megas y megas de texto de las conversaciones de codec, encuéntrame a alguien a quien en el proceso de reescribir todo eso no se le resbale el dedo y ponga una V en lugar de una B (que además están al lado, las jodías) o se salte un signo de exclamación. Obviamente no sabes ni el tiempo que se da para hacer una traducción ni lo que se paga ni las condiciones en que se trabaja, conque voy a obviar tu comentario de que el pobre traductor no sabe escribir.

Como yo personalmente no he participado en ninguna traducción de videojuegos y cuesta poco informarse antes de hablar, he buscado dos minutos en Google y he encontrado un artículo de Meristation sobre cómo se localiza un juego. Os lo copio aquí para que tengáis una idea un poco más clara del proceso.

Meristation escribió:REPORTAJE
Localización de videojuegos

Todos los videoadictos reclamamos que los juegos vengan traducidos y doblados al castellano. Pero ¿Cuánto cuesta localizar un juego? ¿Quién interviene en el proceso? Tira de la manta y descúbrelo.

Por: Paco Barreras el 24 de Noviembre de 2003
Últimamente casi todos los videojuegos que salen en España están traducidos y/o doblados al castellano. Es la nueva moda. Un juego no vende si no está en nuestro idioma, pero… ¿Cuántos de vosotros pensáis que la calidad de las traducciones podría ser infinitamente mejor? Yo creo que la mayoría... Si quieres saber cómo se realiza este proceso y la gente que interviene en él, ¡no te pierdas este artículo!

El proceso de traducir un juego al castellano se llama ‘Localización’. La Localización no sólo consiste en la traducción de los textos del juego, sino también en la adaptación de esos textos a la cultura y a la manera de pensar de los españoles.

Antes de meternos de lleno en faena, voy a comentar algunos aspectos sobre esta, relativamente nueva tendencia.

Sacar al mercado un videojuego en castellano (textos, voces y manual) es algo que no lleva realizándose demasiado tiempo, aproximadamente desde el año 1999, que es cuando ocurrió el boom de la localización en nuestro idioma. Antes se habían traducido manuales, cajas y textos de cientos de juegos, pero el doblaje de las voces no despegó hasta que se implantaron los llamados ordenadores multimedia y las consolas más potentes con CD.

Las grandes compañías vislumbraron un método para aumentar su número de copias vendidas en cada país, y éste no era ni más ni menos que realizar versiones específicamente adaptadas para cada territorio. Pensaron que si se traducían y doblaban películas para que las viera más gente, ¿por qué no se podía hacer lo mismo con los videojuegos para que fuesen más jugados?

El problema de ser una tendencia nueva es que hay pocos profesionales realmente capacitados y con conocimientos para realizar todas las funciones que necesita la localización de un videojuego. Si se hiciera una encuesta sobre la calidad de la localización de los juegos a los jugadores habituales, el grueso de los compradores de videojuegos, rotundamente diríais que salvo algunas excepciones, el nivel de calidad no está a la altura del software, y ni mucho menos al del precio que habéis pagado por ese producto. Además muchos pensareis que este proceso es fácil y no entendéis cómo llegan a aparecer ciertos fallos lingüísticos en algunos juegos.

Ahora veremos cómo se lleva a cabo la localización de un videojuego y los problemas que pueden surgir durante el proceso.

I. ¿CÓMO SE LOCALIZA UN JUEGO?

Seguro que alguna vez te has preguntado cómo se hacen las traducciones de los videojuegos, o cómo los personajes de un juego hablan en un perfecto castellano… La respuesta está en el proceso de localización. Esta parte oculta para la mayoría de los jugadores en el desarrollo de un videojuego, la llevan a cabo numerosos profesionales de diferentes ámbitos como la traducción, el doblaje, el control de calidad…

La localización de un videojuego incluye tres procesos:

Traducción y adaptación cultural de los textos
Grabación de audio o doblaje
Testeo

A priori, esto de localizar juegos parece estar chupado, ¿no? Pero, el proceso de localización de un videojuego se complica debido a numerosos y habituales factores como, los cortos plazos de tiempo para realizar la localización del juego (ya que es la última parte del desarrollo del juego y está muy cerca la fecha de salida), la traducción y comprobación de las TRCs (términos y frases específicos de cada plataforma, como por ejemplo los mensajes de Memory Card, de disco erróneo… realmente una labor sólo para expertos…), la adaptación de la longitud del texto en pantalla, los problemas por falta de contexto, etc.

Llegados a este punto muchos os preguntaréis cómo se extraen los textos que tenemos que localizar. ¿Se sacan de la pantalla directamente? ¡No! Es algo más fácil y cercano a todos.

El equipo desarrollador posee todos los textos implementados en la versión original del juego y ellos lo único que hacen es copiar esos textos en archivos Word o Wordpad, hojas de cálculo de Excel o bases de datos. Una vez creados los archivos con el texto original, es cuando da comienzo el proceso de localización, pero eso lo vamos a ver más adelante.

Como os podréis imaginar hay diferentes grados de localización. Hay juegos localizados totalmente al castellano, es decir, todos los textos que veis en pantalla están traducidos, todas las voces dobladas y el manual en castellano, como por ejemplo FIFA Football 2003 [PS2 y PC]. Por otro lado, también existen juegos en los que sólo se localizan los textos en pantalla y el manual, mientras que el audio permanece en inglés como Final Fantasy X [PS2]. Y como no, el modelo de localización más habitual al que hemos estado acostumbrados durante años, los juegos en los que sólo se traduce el manual y la caja, y el resto aparece en inglés.

Muchos utilizáis la palabra "traducción" para resumir todo este proceso. El gran público se limita a decir si un juego está o no traducido al castellano. Deberíamos utilizar la palabra "localización", ya que la traducción no engloba todo lo que la localización conlleva.


II. LOCALIZACIÓN SÍ, ¿PERO QUÉ SE LOCALIZA EN UN VIDEOJUEGO?

Los que nos dedicamos a la localización, clasificamos los textos de los videojuegos en varios grupos. Por un lado está el texto en pantalla, que son todos los textos que aparecen en los menús (Opciones, Cargar, Guardar, Trucos…) que tanto estamos acostumbrados a ver en los juegos que tenemos por casa. Dentro de este grupo también se encuentran los textos del programa de instalación, los subtítulos, los indicadores y marcadores… Como ya sabrás, algunos de estos textos en pantalla son gráficos, como los marcadores, indicadores, logos... Este tipo de texto es algo más complicado de localizar. Al ser un gráfico y no un simple texto, primero hay que traducirlo y adaptarlo como es obvio, pero ahí no acaba la cosa. Luego, un artista gráfico tendrá que modificar estos gráficos e implementar el texto localizado en el gráfico original con programas de diseño o de modelado. Por último, los programadores o artistas encargados de implementar todo esto en la versión final, incluirían los gráficos localizados en la versión española del juego. El largo del texto traducido tiene que ser igual, o muy similar al largo del texto original, ya que si no es así, habrá problemas de espacio en la pantalla o en los gráficos y ¡pueden aparecer los textos cortados en la pantalla! Seguro que alguna vez habréis visto algún ejemplo en vuestros juegos.

En cuanto al guión, es decir, las líneas de diálogo de los personajes (incluyendo gritos, gemidos…), hay que traducirlo y ajustarlo al tiempo del audio original, para después grabarlo en estudios de doblaje profesionales. Las sesiones de grabación del audio de un videojuego, pueden durar desde unas pocas horas hasta varios días, dependiendo de la cantidad de texto a grabar. Pero antes de grabar nada tendremos que elegir las voces que darán vida a los personajes del juego, desde el protagonista hasta el típico guardia que sólo dice un par de frases. Pero aún hay más… Si un juego tiene por ejemplo treinta personajes diferentes con diálogo, ¿crees que se contratará a treinta actores? La respuesta es no. Contratar a treinta actores sería carísimo. Por eso, se suelen contratar tres o cuatro actores para las voces de los personajes principales y para el resto de los personajes se contratarán otros tres actores que irán cambiando el registro de su voz dependiendo del personaje que interpreten.

En la grabación no acaba todo. Una vez grabados los archivos, es muy importante realizar un buen trabajo de post-producción. Técnicos especializados retocan el audio, incluyen efectos, mezclan los archivos grabados y limpian el audio final.

Vamos con otro tipo de texto, manuales y cajas. Los manuales de instrucciones son esos libritos que vienen en el juego y que casi ninguno de nosotros miramos antes de jugar, y las cajas son los textos de las carátulas de los juegos. El manual y la caja se suelen localizar prácticamente siempre, incluso aunque el juego esté en inglés.

En los juegos de PC, a parte de localizar el manual, también localizaremos los típicos textos de ayuda de juegos de PC, los archivos Léeme. Un autentico rollazo que pocos leéis pero que es necesario que acompañe al producto, con información algo más técnica que el propio manual y que generalmente se encuentra en el interior del CD o DVD del producto final.

También hay otros textos del juego como las tarjetas de referencia, las guías de inicio rápido, el texto de la página Web del juego o información adicional, que quizás no sean tan importantes como los tres grupos anteriores, pero que también deberíamos localizar. Pero esa labor no siempre la realiza el mismo equipo que ha localizado el producto. La suelen llevar a cabo directamente los departamentos de marketing de la desarrolladora o la distribuidora del producto, ya que el número de palabras no es elevado.

III. ¿QUIÉN REALIZA LA LOCALIZACIÓN?

Ahora es el momento de revelar quienes son los que están detrás de las buenas (o malas) localizaciones de los juegos que compramos.

La localización de un videojuego la puede realizar la compañía desarrolladora, lo que llamaríamos localización interna, o por el contrario, la distribuidora del producto o una agencia externa de localización, lo que llamaríamos localización externa. Pero también es cierto que hay casos en los que la compañía desarrolladora, a pesar de tener un departamento de localización interno, contrata un estudio externo para realizar el doblaje, ya que no dispone de esos medios tan especializados.

Como podéis imaginar, al realizar las cosas en interno se asegura la confidencialidad del producto y por supuesto la calidad. Pero el problema está en que para una compañía desarrolladora, tener un departamento de localización interno, no siempre es posible y por eso es más fácil contratar una agencia de localización externa que se encargue de la traducción, el doblaje y el testeo. Si el equipo de localización es bueno, la calidad no tiene por qué verse afectada, y en numerosos casos, podríamos decir que la localización completa del producto alcanza un nivel de calidad incluso superior.

En el mundo existen numerosas empresas que se dedican a este tipo de servicio y son empresas que funcionan como un departamento de localización externo de las compañías desarrolladoras de videojuegos, como es el caso de GameLoc, quien ha contribuido a la realización de este artículo.

IV. TRADUCCIÓN Y ADAPTACIÓN CULTURAL: JUGANDO CON EL LENGUAJE…

Con la traducción y la adaptación cultural se inicia la localización de cualquier videojuego. Todos sabemos que es traducir un texto pero… ¿qué es eso de adaptación cultural? Los traductores profesionales de videojuegos, además de aplicar sus conocimientos para traducir una frase o palabra (generalmente del inglés) a nuestro idioma, tienen que tener en cuenta numerosos aspectos como la diferencia cultural, la diferencia de humor, la diferencia en el estilo al escribir, las diferentes creencias religiosas, las fechas señaladas de cada país, los anuncios de la tele o los personajes famosos en la otra cultura… Todos estos pequeños detalles tienen que ser adaptados a la cultura española. Además de todo esto, que no es poco, una vez tengamos traducido y adaptado el texto, un revisor experto se encargará de dar el visto bueno a la traducción, como una especie de control de calidad.

Si no se tiene en cuenta la adaptación cultural, no se conseguirá un juego localizado, sino un juego simplemente traducido. Veamos algunos ejemplos. Si en un juego se hace referencia a un programa muy famoso en Estados Unidos que se llama "Jerry Springer", podríamos poner en la versión localizada el programa de "Crónicas Marcianas", ya que sino, el jugador no sabría de qué se está hablando. Si ponemos "Jerry Springer" el jugador ni siquiera sabría que se trata de un programa, a no ser que conozca bien la otra cultura. Otro ejemplo sería el de un refrán inglés. Nosotros tendríamos que buscar otro en nuestra cultura que aunque se diga con otras palabras tenga el mismo significado.

También se producen errores de traducción cuando un traductor no está especializado en el género de juego. Por ejemplo, recuerdo que en un juego de fútbol, se tradujo "runs" como "carreras", lo cual no está del todo mal, siempre que no fuera un juego de fútbol. "Carreras" en fútbol no tiene mucho sentido. La traducción correcta sería "desmarques".

A pesar de esto, en el producto final este término apareció como "desmarques", ya que se detectó el error en uno de los numerosos procesos por los que pasan los textos localizados antes de salir al mercado, como es la fase de testeo que veremos más adelante.

En la gran mayoría de los casos, los traductores no tienen el contexto necesario para descubrir este tipo de detalles (aunque es cierto que a veces uno puede usar el sentido común y la experiencia previa), y muchas de las veces no disponen de versiones betas o alfas para ver el juego. Los traductores suelen tener sólo el archivo de texto sin ningún contexto, lo cual hace que la localización sea un trabajo realmente complicado.


V. DOBLAJE Y GRABACIÓN DE AUDIO: ¡SILENCIO! SE RUEDA

El doblaje de un videojuego es similar al doblaje de una película. La dificultad de realizar un buen doblaje de un videojuego, radica en que los actores de doblaje y los directores artísticos no poseen apenas referencias de cómo son las escenas que se están grabando (a diferencia de las películas, donde los actores ven las imágenes mientras doblan las voces). Además, en muchas ocasiones no se sabe cómo son los personajes que interpretan, lo que puede llevar a una errónea elección de la voz del personaje.

Y lo más complicado de todo… En el 99% de los videojuegos, los diálogos entre dos o más personajes no sé realizan "en tiempo real". ¿Me seguís? Veréis, generalmente se agrupan las líneas de diálogo que cada actor de doblaje interpreta y el actor las graba todas seguidas, no siguiendo el diálogo con el otro personaje. Después graba el otro actor y así sucesivamente. Cada frase se graba en un archivo de audio diferente. Una vez grabados todos los archivos, los ingenieros de software o los programadores que implementen el audio, tendrán que ordenar las frases grabadas y montar los diálogos. El problema que puede conllevar esto, es que a veces los diálogos quedan algo forzados e irreales, y dan la impresión de estar mal grabados.

Os preguntaréis por qué se graba así, ¿verdad? Primero, porque para integrar el juego se necesitan los archivos de audio por separado (excepto si se trata de una cinemática, que en ese caso aparecerá el vídeo y el audio en el mismo archivo), y segundo porque así un mismo archivo de audio puede ser utilizado en diferentes puntos de juego. Además también existe un motivo económico. Es mucho más costoso tener a dos actores en la sala de grabación interpretando un diálogo, que uno solo grabe todos los archivos de su personaje de un tirón y luego el otro. Simplemente es más rápido y más barato.

El problema de la escasez de contexto al grabar, puede dar lugar a frases o entonaciones que no pegan ni con cola con lo que sucede en pantalla. Desgraciadamente se suelen doblar las frases a ciegas, simplemente con la referencia de la voz original. Los actores de doblaje se valen de los archivos de audio originales para hacer sus grabaciones. Pero claro, si la grabación original no es del todo buena, el doblaje al castellano tampoco lo será.

Seguro que conocéis miles de ejemplos de lo que digo. Imaginemos que aparece en pantalla un personaje que está a punto de morir y éste habla con un tono normal como si no le pasara nada, a pesar de estar herido y moribundo, e inmediatamente después de decir la última frase, muere… Lo normal sería que el personaje, al estar a punto de morir, hablase como si no tuviera fuerzas, expresando dolor... Este error no se puede achacar al traductor, ya que el texto no es el problema. Está bien traducido, pero el actor de doblaje o no tuvo suficiente contexto o no interpretó bien su papel.

En el doblaje participan numerosos profesionales como los asistentes de producción, el director artístico, los actores de doblaje, los técnicos de audio… y todo esto es lo que hace que el proceso sea tan costoso, sin mencionar los equipos, las salas de grabación... Si un juego no aspira a vender más de mil copias en nuestro mercado, es inviable que la desarrolladora acceda a localizarlo por completo… No sería rentable.

VI. TESTEO LINGÜÍSTICO: ¿JUGANDO O TRABAJANDO?

Seguro que muchos os preguntaréis qué es eso de testeo. Testear un juego es jugar a una versión 99% final con el texto y el audio localizado ya implementado, para así detectar todos los errores que pueda haber. También, se conoce a este proceso como "Testing".

A diferencia de lo que muchos puedan pensar, no se trata sólo de jugar. El trabajo de estos profesionales no es nada fácil. Se trata de jugar sí, pero de una manera un tanto particular. Los "Testers" tienen que detectar todos los errores (en el argot técnico conocidos como "bugs"). Los testeos tienen una metodología y unas pautas, y por supuesto, el objetivo es conseguir que el número de "bugs" o errores ascienda a cero. Las personas que supervisan el proceso de testeo son los Supervisores y Coordinadores de testeo, y los "Linguistic Testers" o "Testers" a secas, son los que se pasan horas delante de la pantalla de juego.

La duración de este proceso es muy variable. Depende del tipo de juego, de la calidad de la traducción y la adaptación, y de la eficiencia de los ingenieros de software arreglando e implementando los "bugs" encontrados. Normalmente, los testeos duran entre 2 semanas y 2 meses. Se suelen realizan varios pases. El "Tester" hace el testeo e informa a la desarrolladora o a la distribuidora de los errores para que estos implementen las correcciones. Una vez implementadas estas correcciones, se realiza un segundo pase, y otra vez lo mismo hasta que el juego se considere "gold", totalmente acabado para salir al mercado.

La infraestructura necesaria para montar un equipo de testeo no es precisamente pequeña: ordenadores, monitores, televisiones, videos o DVDs grabadores, consolas especiales de testeo, mandos, tarjetas de memoria, conexiones ultra-rápidas… y lo más importante, el personal humano, los que se tienen que enfrentar a los juegos que nosotros disfrutaremos en casa tranquilamente unos tres meses después de que ellos hayan estado currándose el juego para que no tenga errores lingüísticos ni de audio.

Además en los testeos también hay que comprobar, si la localización de las TRC’s es correcta. Las TRCs (Technical Requeriments Checklist) son los términos y frases impuestas por las desarrolladoras de las consolas (Sony, Nintendo, Microsoft) para designar la propia consola, los botones, las ranuras y los periféricos oficiales (mandos, tarjetas de memoria, disco duro, cables, conexiones…). Las TRCs también incluyen frases completas que deben ser respetadas y no pueden contener ninguna variación respecto a la traducción proporcionada por la desarrolladora de la consola. Tiene que ser así, si queremos que el juego supere los estándares de calidad que Sony, Nintendo o Microsoft requieren, antes de que cualquier juego salga al mercado para su sistema.

Claro está, los "Testers" son humanos y a veces queda algún "bug" sin ser detectado y el juego sale a la venta. Hay otros casos en los que se detecta algún pequeño error, pero este no se arregla por problemas de tiempo. El tiempo, sobre todo en este proceso, es crucial. El lanzamiento del producto está muy cerca y cualquier retraso puede provocar que la compañía pierda numerosas ventas porque el juego por ejemplo, no pueda salir para Navidades (fecha de mayor venta de videojuegos).

VII. TIEMPOS Y COSTES: EL TIEMPO ES ORO… ¡Y EL DINERO TAMBIÉN!

Si habéis llegado hasta aquí, ya os habréis hecho una idea aproximada de lo que es la localización de un videojuego, pero aún no sabéis exactamente cuántos meses dura este proceso.

Como aquella canción decía, depende… ¿de qué depende? Pues bien, depende de lo que se vaya a localizar del juego. Si se van a localizar todos los elementos del juego, incluido el audio, la localización completa tardaría de seis a ocho meses. Si sólo se localizan los textos en pantalla, el manual y la caja, el proceso duraría unos cuatro meses. Y si sólo se localizan el manual y la caja, y todo lo demás se queda en inglés, el juego estaría listo para salir al mercado en unos dos meses.

Muchas veces los elementos que se localizan dependen de la fecha de lanzamiento. Incluso a veces se eliminan algunos modos del juego para adelantar su salida al mercado. Depende de cada producto y de las necesidades del mercado ¿Alguna duda? Espero que no...

La localización, si bien aumenta considerablemente el número de copias vendidas de un título en un determinado mercado, es un proceso complicado. Lo ideal sería que todos los títulos estuvieran localizados al 100%, pero no siempre es posible.

Todo esto está muy bien diréis, pero… ¡venga! ¡Dinos cuanto cuesta todo esto! Bien, para que os hagáis una idea, el proceso de localización de un juego completo , es decir, texto en pantalla, audio, manual y caja, depende del número de palabras, pero puede variar entre los 12.000€ y los 48.000€. Esto sin contar que el juego requiera voces famosas, como las de determinados dobladores de actores famosos de películas, lo cual dispara el precio de las sesiones de grabación, y por lo tanto del coste final de la localización.

En cambio, si localizamos todos los elementos menos el audio, el precio se vería reducido bastante, y si ya localizamos sólo el manual y la caja, serían unos 2.000€ aproximadamente.

Hay diferencia, ¿verdad? Pues ya conocéis todas las razones por las que se localiza o no un videojuego y por qué a veces encontráis fallos en vuestros juegos.

En mi opinión, la localización no es un añadido a un juego, sino una parte del producto tan importante como el mismo juego. Para entender por completo la esencia de un juego, necesitamos que esté adaptado perfectamente a nuestro idioma y a nuestra cultura, si no, jugaremos a productos que sólo entenderemos a medias y no tendremos la oportunidad de vivirlos completamente, salvo que sepamos inglés, japonés o cualquier otro idioma en el que esté el juego.

Espero haberos entretenido con este artículo sobre el desconocido proceso de la localización de los videojuegos. Sólo me queda agradecer a la gente que ha hecho posible este artículo, a Isabel, revisora del mismo, a Iván de EA, por haberme dado la idea y a MeriStation, por haberme brindado esta oportunidad.


Por: Paco Barreras el 24 de Noviembre de 2003


Echadle si queréis un vistazo también al foro, que se dicen bastantes cosas interesantes.
Mmm vaya, es sorpendente lo que llega uno a aprender aqui, aunque he de reconocer que la mayoria me lo suponia se ve que es una ardua tarea, a pesar de ello, yo estaria dispuesto a esperar esos 8 meses que dice siempre y cuando la "localizacion" (y por supuesto el juego) merezcan la pena.
Soy yo tonto o de las tres opciones , dos son la misma (la 1 y la 3) ???

1) Siempre en su habla original (menos en castellano) tanto voz como texto
2) En castellano, me da igual que este mal dolbado (nos referimos a entonacion y demas)
3) En su habla original, si es malo el doblaje al castellano, tanto voz como texto



Pues yo prefiero los juegos HABLADOS en su idioma original (osea, ingles) y el TEXTO en castellano.

¿opcion 4?
La opcion 4 de palpatine está bien, pero yo prefiero la opcion 5

- Textos en castellano, y sino traducen las voces poder DESACTIVARLAS

K toy ata los [+furioso] [+furioso] [+furioso] de escuchar a los yankis [+furioso]
Yo personalmente prefiero el doblaje o traduccion al castellano a no ser que sea demasiado malo [noop] .
Con eso me refiero por ejemplo a las instrucciones del video de mi tia que en castellano el boton play lo tradujeron por jugar.

Saludos
papatine escribió:Soy yo tonto o de las tres opciones , dos son la misma (la 1 y la 3) ???


Haber:
1) Siempre en su habla original (menos en castellano) tanto voz como texto

3) En su habla original, si es malo el doblaje al castellano, tanto voz como texto

La opcion 1 quiere decir que prefieres el juego en su habla original, de ahi que ponga lo de SIEMPRE, vamos que lo prefieres siempre: ej. Primal en ingles o español o chino, suponiendo que la original sea chino pues esa es la que quieres.

Y la 3 creo que esta muy claro, En su habla original, si es malo el doblaje al castellano , tanto voz como texto

Chao
20 respuestas