Voy a hacer un videojuego

Vosotros os lo habéis planteado alguna vez? Supongo que muchos de vosotros sí. Y algunos habrán indagado un poco más, y habrán buscado información sobre programas que te permiten programar juegos sin necesidad de aprender código.

Hay varios. Tienen una interfaz amigable para el recién iniciado, como Construct2, RPG maker, e incluso Unity o Unreal Engine, que están siendo usados por las grandes desarrolladoras gracias a lo fácil que resulta programar con estas herramientas...

Si habéis llegado a esto pero nunca os habéis atrevido a dar el siguiente paso: estáis como yo. Me planteo aprender código... hacer cursos de Html5, java, C#... Pero de momento tengo clara una cosa, quiero dar el siguiente paso.

Mi primer proyecto será en 2D y con pixelart, para no abarcar cosas demasiado complejas. Son muchos los juegos de este tipo que han salido a flote. Y si no da pasta, al menos me llevo la experiencia.

Hay alguien en la sala que haya iniciado algún proyecto? o que lo haya terminado incluso? Sería interesante que hablásemos de estas cosas los que estamos interesados en esto :)
Si haces un counter o algo similar si merece la pena aprender si haces un mario del 87 pues no [looco]
Hola, en mi caso le dí un poco a DIV2 (DIV Games Studio) en los años 2002 y 2010,

https://www.youtube.com/watch?v=-6kZDzHstd4
http://www.genbetadev.com/lenguajes-de- ... mes-studio

hice juegos de naves, lucha y puzzle, uno para cada género, aunque quedaron muy sencillos porque apesar de todas las facilidades que proporciona DIV me costó cogerle el pulso al lenguaje, la parte de hacer los gráficos y la música fué lo más fácil y al mismo tiempo lo más dificil, por eso quedaron regular..

Creo que los programas más completos y en vanguardia actualmente para juegos en 2D son. Stencyl, Game Develop.Game Maker Studio, Unity 2D y, dentro de su particular estilo, M.U.G.E.N. Quizás Stencyl y Game Maker Studio sean los sistemas más en forma actualmente.

Hace pocos meses otro compañero abrió este hilo,

hilo_crear-juegos-sin-saber-programar_2084641

Me gustaría mucho hacer algún jueguecillo pero ahora mismo trato de volcarme en componer música, parcela que tampoco se me dá muy bien que digamos.. [tomaaa]



Saludos
Yo programé un Mario Bros en 2D a puro código con Microsoft Visual Basic. El querer es poder [oki]
webomaster escribió:Y si no da pasta, al menos me llevo la experiencia.


Pues si, disfruta con la experiencia, porque es lo único que vas a conseguir.

Hacer un juego es la parte "fácil", en el sentido de que no te cuesta dinero, sólo tu tiempo. Ahora, que luego quieras monetizar ya es otra cosa. Tienes que invertir en publicidad, pagar los cánones de las tiendas (porque imagino que ni te habrás planteado el físico, que también tiene su miga)...

Ya no estamos en los tiempos del spectrum, en el que una persona en su dormitorio hacía un juego y se lo vendía a una desarrolladora/distribuidora. Ahora, por un lado necesitas que el juego sea un bombazo para que "asome" por encima del resto y lo puedas vender, y por otro, está todo tan profesionalizado que incluso los indies (los hay muy buenos), están a expensas de lo que les quiera aceptar, o deben cambiar todo el juego que llevan 5 años desarrollando para que se ajuste a lo que la distribuidora piensa que debe ser un producto en el que ni siquiera ha participado.

En fin, lo dicho... Angry Birds, Clash of Clans y demás, sale uno al año. Y este año ya está pillado ;-)

Aprovecha para aprender a programar aunque sea para ti. Al menos eso no te lo quitarán los tiburones de la industria.

Un saludo.
el_languii escribió:Si haces un counter o algo similar si merece la pena aprender si haces un mario del 87 pues no [looco]


¿Como pretendes que una sola persona, que encima no sabe programar, haga un counter strike? Ya puestos que haga un GTAV.


@webomaster Yo a principios de año empecé a aprender, aunque tenía algunos conocimientos básicos de programación. Me decante por Unity porque me pareció que era el motor que se puede utilizar a nivel profesional que es más fácil de aprender. Además tiene una comunidad muy grande y la gran mayoría de problemas y dudas que tengas en tus inicios los podrás resolver buscando en google.

Ahora mismo estoy haciendo mi primer juego en serio, un juego de naves en 3d similar al FTL (con un mapa estelar y eventos que aparecen en cada salto, en los que tienes que tomar decisiones como capitán de la nave) y con batallas similares a una mezcla de Startpoint Gemini, Gratuitous Space Battles y Battlevoid Harbinger (pero en 3d). Lo tengo bastante avanzado, espero poder ponerlo en el Greenlight a principios del próximo año.

Si te decantas por Unity te recomendaría que empieces con los tutoriales que hay en la misma web de Unity (https://unity3d.com/es/learn/tutorials), el primero de todos se puede hacer en 2 o 3 horas y va muy bien para iniciarse. Una vez hayas hecho unos cuantos tutoriales puedes empezar haciendo pequeños proyectos para experimentar, y cuando sepas lo básico ya puedes empezar un proyecto mayor. A medida que hagas tutoriales también empezarás a aprender a programar, creo que se puede aprender a programar en C# a través de Unity sin problemas.

En realidad no es tan complicado como parece, pero hacer un juego es lento y hay que dedicarle muuuchas horas.


apachusque escribió:
webomaster escribió:Y si no da pasta, al menos me llevo la experiencia.


Hacer un juego es la parte "fácil", en el sentido de que no te cuesta dinero, sólo tu tiempo. Ahora, que luego quieras monetizar ya es otra cosa. Tienes que invertir en publicidad, pagar los cánones de las tiendas (porque imagino que ni te habrás planteado el físico, que también tiene su miga)...

Ya no estamos en los tiempos del spectrum, en el que una persona en su dormitorio hacía un juego y se lo vendía a una desarrolladora/distribuidora. Ahora, por un lado necesitas que el juego sea un bombazo para que "asome" por encima del resto y lo puedas vender, y por otro, está todo tan profesionalizado que incluso los indies (los hay muy buenos), están a expensas de lo que les quiera aceptar, o deben cambiar todo el juego que llevan 5 años desarrollando para que se ajuste a lo que la distribuidora piensa que debe ser un producto en el que ni siquiera ha participado.


Si el juego lo haces para móvil es posible que tengas razón, al final en la tienda de Google Play hay un montón de apps donde se impone la ley del más fuerte y el éxito casi depende de la publicidad o de conseguir una buena posición en las búsquedas, similar a lo que pasa con las páginas web y google.

Si lo vendes para pc, creo que la cosa cambia bastante. Para empezar puedes vender en steam sin necesidad de un distribuidor, tienes que pasar el greenlight eso si, por lo que el juego tiene que ser decente. Pero para entrar en steam no necesitas dinero, steam cobra su porcentaje de las ventas de tu juego, no hay más. A parte, tienes garantizado un mínimo de visibilidad ya que el juego aparece en portada durante el lanzamiento (en novedades) y tienes una especie de tickets para gastar que te colocan en la portada de la tienda (según he leído de primeras dan unos 5 y garantizan un mínimo de 500.000 impresiones cada vez). Evidentemente, a parte de esto hay que intentar publicitar el juego por otros canales.

Con esto no quiero decir que sea fácil hacer un Binding of Isaac que venda millones de copias, pero creo que no es descabellado en pensar en hacer un juego que venda un mínimo de 5000/10000 copias y que te permita desarollar el siguiente.

Y por cierto, no creo que fuera tan fácil hacer juegos en tiempos del spectrum ni vender ese juego a una desarrolladora. Diría que es bastante más fácil hacer un juego ahora (con las herramientas que hay e internet).
@The_Bullet lo de Steam... me parece un poco optimista por tu parte... ¿5000 copias vendidas de un juego que ha hecho una sola persona en su casa y que no conoce ni el tato? Ya te digo yo que si vende 100 a amigos y conocidos... Y eso, poniéndolo a 1€, como intentes vender a 20€, no llegas ni a los amigos.

Como mucho, tu juego acabará en hilos como los de este subforo, de regalos de juegos. Eso si pasa el greenlight ese que dices...

Cuando hablo de los tiempos del spectrum, sólo tienes que mirar las revistas de la época. Entonces un tio o dos (en España tuvimos a los hermanos Ruiz, que fundaron Dinamic programando en su habitación y vendiendo los juegos por correo, grabándolos ellos mismos en su casa con el computone ;-), pero en UK era muy habitual esto. No eran ni estudios como los entendemos ahora.

Por ejemplo, dos juegos famosos de la época fueron Phantomas y Phantomas 2. La anécdota es que eran juegos que no tenían ni el mismo personaje, y que hicieron dos amigos (cada uno su propio juego) para enviarlo a Dinamic a ver cual consideraban mejor, y los cogieron a los dos, les cambiaron el personaje y los sacaron como una serie. Un tio en su casa, sin internet, sólo con libros y revistas especializadas, programando en ensamblador, diseñando sus gráficos... Era habitual hasta que se empezó a profesionalizar pasado 1987-88.

Ahora, una persona sóla necesita mucho para hacer un juego. Los gráficos y músicas son un problema muy gordo que no se suele tener en cuenta cuando lo haces. Necesitas a un grafista y un músico, y tiempo, mucho tiempo. No es raro leer que hay desarrollos indie que han costado 5 años de trabajo...

Además, hay otra parte muy importante que no se usaba en la época del Spectrum, que son los testers. Necesitas impresiones de la gente que no conoce tu juego, si le gusta, si le parece muy fácil o difícil, si incluirían algo... Si el programador/grafista/músico es también tester... tu juego será un desastre. Lo ves con ojos de padre, y no verás sus fallos.

Una pregunta... ¿conoces los desarrollos "retro" como Maldita Castilla, Abadía del Crimen y similares? Son juegos que si o si, pasan el greenlight y pueden estar en steam por méritos propios. Desarrollos largos pero que han dado su fruto. Ahora dime... ¿cuántas copias crees que venderían en steam y a que precio? Vamos, ni para pagar el alquiler.

Es triste, pero los pequeños estudios sólo están para que los grandes los absorvan. Y los desarroladores independientes, para divertirse programando. Es todo demasiado comercial, y ahí sólo triunfan los grandes.

Un saludo.
@apachusque @The_Bullet @ViBoXx @[Jun] @el_languii

Gracias a todos :D por los ánimos y por las expectativas realistas xD

Y por compartir lo que sabéis del mundillo.

A mí las historias como la del creador del Stardew Valley me motivan mucho, pero sé que no debo contar con que mi juego vaya a triunfar ni un 1% de lo que ha triunfado.

Yo creo que como mucho llegaría a publicar aquí una alpha, y los que estén interesados en probarla gratis y dar su opinión me ayudarán a continuar mi proyecto por buen camino. Pero bueno, para eso aún queda :)

Creo que ahora mismo las decisiones más importantes son dos: de qué género será el juego? y con qué programa empiezo mi proyecto?

Vuestras ideas, pensamientos y todo lo que se os ocurra será bienvenido :)
@webomaster aunque siempre intento poner las cosas en el suelo, porque muchas veces se nos meten muchos pájaros en la cabeza, no quiero que pierdas la ilusión.

Quizá nunca ganes un euro con esto, quizá ni siquiera acabes el juego que quieres hacer pero... en esto, como en otras muchas cosas, lo importante es el camino, no la meta. Métele caña y busca colaboraciones por la web. Quizá acabes montando un equipo, un crowfunding... vete a saber. Empieza a andar y a ver dónde te llevan los pasos ;-)

Un saludo.
Ánimo, compañero, ya nos irás contando en este hilo cómo te va la cosa.

Mi hermano, hace unos 30 años, se creó uno de los que se publicaban en Microhobby con un parser que no recuerdo ni cómo se llamaba. Yo mismo le creé un par de rutinillas en ensamblador para darle un toque "profesional" a la cosa. Y la verdad, es muy gratificante cuando te reconocen el esfuerzo y trabajo realizado. Por cierto, que aún se puede encontrar en http://www.caad.es para su descarga!!

Saludos.
@webomaster

Estudia basic + ensamblador, y pasate por este hilo q abri un mes atras

http://www.elotrolado.net/hilo_reproducir-e-inventar-efectos-cojonudos_2180621


Comienza haciendo efectos q consideres utiles para ti, y una vez domines esa area, puedes ir conectando un poco los conocimientos para un proyecto mas largo
apachusque escribió:@The_Bullet lo de Steam... me parece un poco optimista por tu parte... ¿5000 copias vendidas de un juego que ha hecho una sola persona en su casa y que no conoce ni el tato? Ya te digo yo que si vende 100 a amigos y conocidos... Y eso, poniéndolo a 1€, como intentes vender a 20€, no llegas ni a los amigos.

Como mucho, tu juego acabará en hilos como los de este subforo, de regalos de juegos. Eso si pasa el greenlight ese que dices...

Lo siento, pero tu punto de vista es extremadamente pesimista. Supongo que si en su momento hubieras conocido a los hermanos Ruíz les habrías dicho que estaban locos, que qué pretendían haciendo juegos cuando nadie en España lo había hecho, que nadie se los iba a comprar, que era cosa de niños, etc.. Es exactamente lo que estas haciendo en este hilo, y seguramente tuvieron a gente que les dijo eso. Siempre que alguien quiere hacer algo por si mismo aparece gente diciendo esto.

Te puedo poner ejemplos de juegos que ha hecho una sola persona, sin distribuidor, que no lo conoce ni el tato y que han vendido más de 100 copias:
- Banished - 1.500.000 copias, precio base 19€
- Papers Please - 1.500.000 copias, precio base 9€
- Retro City Rampage - 370.000 copias, precio base 9€
- Gunpoint - 730.000 copias precio base 7€
- Unepic - 415.000 copias precio base 13€
- Democracy 3 - 430.000 copias precio base 23€

Pasando a juegos poco conocidos un caso que conozco que no ha sido ningún bombazo y de hecho el desarrollador lo ha considerado un semifracaso:
- Nomad Fleet - 6000 copias. a 10€ ahora, hasta hace poco su precio base eran 14€
O uno de los juegos que he citado en el post anterior, este hecho por dos hermanos
- Harbinger - 20.000 copias a 10€.

Me podría tirar toda la tarde poniendo juegos que han vendido más de 100 copias en steam hechos por una persona. También me podría tirar toda la tarde intentando buscar un juego que haya vendido menos de 100 copias en steam y dudo que lo encuentre, porque hasta el juego más mierda, roto y buggeado que te puedas encontrar habrá vendido más de 100 unidades.

Por cierto, no necesitas ningún músico para hacer un juego, se pueden comprar licencias...
@The_Bullet Tu comentario me anima :D Sobre la música... siempre he tenido una vena artística. He escrito historias, compuesto canciones, y dibujado mucho. No tengo ningún título ni premio, pero oye, creo que me defiendo un poco :) tal vez pueda hacer yo todas esas cosas. En principio es mi intención.

De todas formas, no os pido sólo comentarios optimistas. Cualquier pensamiento, positivo o negativo, me ayuda. No voy a ser de los que digan: "si no tienes nada bueno que decir no digas nada". NO. Unos seréis más optimistas y otros más pesimistas.

Yo quiero ganar algo de dinero con el asunto, claro... pero bueno, soy consciente de que esto no es la gallina de los huevos de oro :P tendré suerte si consigo aprender y hacer el juego que me imagine.
Hola, según mi punto de vista lo más difícil de todo es lo que en si ofrece el videojuego, vamos lo que se busca publicar.

No quito mérito a lo técnico que gracias a ello funciona el videojuego, pero si los gráficos parecen un collage de aquí y allá, o si la música es incongruente o cansa, o si la historia es absurda en el aspecto de mal construida, fácilmente se caerá en el cementerio de juegos por mucho código ensamblador o rutinas complejas que tenga.

Tenemos el listón de tantos AAA olvidables que en su salida hicieron un ruido increíble y que ahora hasta puede costar siquiera acordarse del nombre, por que a fin de cuentas no eran más que productos vacíos destinados a quitarle el dinero a todos los "tontos" posibles por moda, en cambio un sin fin de juegos que no son AAA pero por su calidad siguen vendiendo a lo largo del tiempo aunque no sea un número impresionante de unidades.

Saludos.
@The_Bullet te equivocas con los hermanos Ruiz... si los hubiera conocido en su día... ¡les habría pedido trabajo!

No pienses que soy negativo. Pero quiero que una persona que quiere hacer algo, tenga muy claro que no es fácil. De hecho, es jodidamente difícil. ¿Qué puedes hacer un pelotazo? Pues claro... Pero, lo dicho, el de este año ya se ha pegado ;-)

Quiero quitar la venda de los ojos de toda aquella gente que ve "Piratas de Silicon Valley", "Jobs", "Halt and Catch Fire", y en general todas esas historias de un tio en un garage, o en el dormitorio de su casa. Eso era en los 80, pero ya, lamentablemente, no. Hay que meter pasta, si quieres pasta. Si no... Es como poner un link de "dona" en una página web. Alguno va y dona, pero... sólo sirve para pagarte unas birras, no para vivir.

Pones el tema de comprar licencias en música... Eso cuesta dinero. El que tengas a un compañero en tu "estudio" que haga la música, o que compres música pagando royalties por copia vendida... para mi es lo mismo. La música te la han de hacer, quieras o no, a no ser que tú seas músico, o no pasas de un ninonino chumbachumba de fondo. Y los gráficos, lo mismo, para que no parezca que has cogido google y has buscado fotos. Debe dar todo sensación de ser uno, no copy-pastes.

Y no olvidemos la mejor parte: la idea principal del juego. Ahí es hiper importante el tener betatesters que te digan si tu juego es interesante, o la idea que has propuesto está supertrillada y te entran ganas de cerrarlo en cuanto empiezas a jugarlo. En fin... muchas cosas para una sola persona.

A veces pienso que si el simulador de cabras ha vendido, cualquier cosa venderá. Pero luego me despierto ;-)

Un saludo.
@apachusque les habrías pedido trabajo a sabiendas que eran unos cracks y que han tenido éxito. Si los hubieras conocido antes de esto posiblemente los comentarios habrían sido similares a los de este hilo. Puede ser que el OP acabe siendo un genio y se forre, tu entonces también dirás que le habrías pedido trabajo pero en realidad solo has hecho lo posible para quitarle la ilusión (queriendo o no) soltando frases como "Pues si, disfruta con la experiencia, porque es lo único que vas a conseguir.". Quitarle la ilusión a alguien que empieza es matarlo, el ya tiene claro que es difícil, no hacía falta ese comentario.

No estoy hablando de pelotazos, estoy hablando de ventas más bien bajas. 5.000 unidades es una miseria, es un juego desconocido para casi todo el mundo y del que nunca oirás hablar, un juego que tiene en su biblioteca el 0,004% de los usuarios activos de steam. Como te he dicho antes, steam te da una visibilidad inicial sin ningún coste para el creador, el juego está en novedades durante un par de días y a parte, tienes garantizada 2.5 millones de impresiones en destacados, solo con eso deberías entender que es imposible vender menos de 100 unidades por muy malo que sea el juego, ya que de esos 2 millones y medio que lo ven (más los millones que lo ven en novedades) algunos lo comprarán. A parte, como han dicho más arriba, los juegos indie tienen un mayor recorrido que un AAA, los cuales se basan generalmente en vender humo y vender lo máximo al inicio.

Sobre las licencias, te invito a que pases por audiojungle.net. Comprar licencias de música de calidad (grabada con instrumentos y coros, no midis o cosas raras) no es caro. Por ejemplo, hasta 10.000 copias vendidas los precios son de unos 18 dolares por tema. Si pasas de esa cantidad podrás permitirte la compra de la licencia sin límite de ventas que es de unos 180 dolares por tema. No hay royalties por copia vendida ni nada por el estilo. Y los gráficos se hacen y si necesitas texturas de calidad y no las sabes hacer se pueden comprar, al igual que la música o cualquier otro aspecto del juego. Y sobre la sensación de conjunto, pasa en cualquier aspecto y eso depende exclusivamente del buen gusto o lo perfeccionista que es el que esta haciendo el juego. Si veo algo que es incongruente no lo pongo o lo hago de otra manera.

Los beta testers son para encontrar fallos del juego, y no tienen nada que ver con el diseño del juego. De hecho la idea del juego se decide muy al inicio, si un beta tester es el que tiene que decir que el juego es aburrido vas bastante mal.

@webomaster Ánimo, dedica tres horas a hacer el primer tutorial de Unity y verás si es demasiado complicado y prefieres buscar algo más sencillo o si te gusta y sigues.
The_Bullet escribió:@apachusque les habrías pedido trabajo a sabiendas que eran unos cracks y que han tenido éxito. Si los hubieras conocido antes de esto posiblemente los comentarios habrían sido similares a los de este hilo. Puede ser que el OP acabe siendo un genio y se forre, tu entonces también dirás que le habrías pedido trabajo pero en realidad solo has hecho lo posible para quitarle la ilusión (queriendo o no) soltando frases como "Pues si, disfruta con la experiencia, porque es lo único que vas a conseguir.". Quitarle la ilusión a alguien que empieza es matarlo, el ya tiene claro que es difícil, no hacía falta ese comentario.


Ya te digo que no habría sido así... mis recuerdos de MicroHobby, de verlos ahí en su habitación, vendiendo sus primeros juegos... la leche, la envidia que tenía. ¡¡¡Me habría ido a vivir con ellos!!!! Y lo mismo con otras compañías que empezaron igual. Cualquier cosa que olía a programar, me tenía a mi pegado. Lo malo: que todo esto pasaba en Madrid, a cientos de km de mi casa :-(

Por eso conozco la sensación del compañero. Por eso le animo a hacer su juego, eso por supuesto. Pero, han pasado unos años desde los tiempos del Spectrum, y no es lo mismo. Mi comentario ha sido totalmente a nivel comercial, no a nivel de que no vaya a poder hacer su juego.

Pero bueno, hemos llegado al "punto tenis" en el que nos vamos a repetir en cada mensaje ;-) Se que quitar esa ilusión al principio puede ser algo malo, pero pienso que ir "pallá", pensando que vas a hacer un superventas, o que vas a ganar pasta por un tubo (que es lo habitual), y luego pegarte la gran hostia es aun peor. Por eso, le he tratado de poner los pies en el suelo. Que vaya adelante, pero... siendo consciente del mundillo.

Si al menos tus comentarios sobre steam le hecen informarse, leer y averiguar lo que se cuece, en lugar de lanzarse a la aventura, yo me siento satisfecho. Al menos irá "avisado" ;-)

Un saludo.
Es una exelente epoca para programar para consolas clasicas, lease megadrive, spectrum, PC DOS, C64, CPC, gameboy, snes, nes, master system... o la maquina q sea

Aunque sea dificil programar para ellas, es posible producir cosas interesantes en periodo de tiempo cortos una vez se domina la forma de programar de cada plataforma

Se necesita un periodo mas largo de "aprendizaje" a diferencia de maquinas modernas, pero menos para producir cosas
17 respuestas