Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura también hay que decir que ahí ya tienes el circuito sonoro de la SNES
entero dándolo todo para una intro. Luego in-game habría que ir reduciendo canales para dar paso a los FX, mientras que a la Neo Geo todavía le sobrarían 4 FM, y 4 PSG (perfectamente mutables a PCM) con los que orquestar más sobrada la escena.
No creo que hayan diferencias entre el número de canales de la canción de la intro, y de las canciones de dentro del juego. Dudo que la canción de esa intro necesite 8 canales.
Motorhead eran tres tíos con un instrumento, y sonaban como dios xDD
Sexy MotherFucker escribió:mientras que (corrigeme si me equivoco) dudo mucho que el SPC-700 a 1 MHz pueda sostener a los 8 de SNES a 32 kHz todos a la vez el 100% del tiempo.
El talón de aquiles del spc700 es el ancho de banda, no el tamaño de su ram (aunque al contrario que con el DMA, este si se puede puentear con otra cpu desde el cartucho que sustituya al spc700, aumentando potencialmente el ancho de banda hasta el máximo que se necesitase). Y siempre se agradece tener cuanta mas ram mejor, pero en este caso con 64KB puedes hacer maravillas si el ancho de banda sirve a tiempo cada muestra de tiempo a tope de muestreo, y como bien dices, es algo que no parece hacer por las buenas.
Es decir, que SI se podría hacer. Puedes usar el hdma para sumar unos valiosos Bytes por frame para conseguir acercarte a ese resultado. Un pelín menos de 1KB por frame adicional (956 Bytes).
La cosa es que en realidad con un streaming de audio podrías tener stereo a 32khz y 16 bits, usando solo dos canales, y 6 canales para efectos de sonido. Eso si, la rom tiene que ser gorda, y seguramente no necesites ni la ayuda del hdma.
Como dato interesante, los samples de voz no necesitan ser de 32khz, puesto que su rango natural se encuentra entre los 250hz y los 3000hz, así que un sample de 8khz para voces va SOBRADO para ese fín (o debería, haber si alguien me corrije)... y luego hay muchos instrumentos a los que les pasa lo mismo, que no necesitan un muestreo de 32khz, y por lo tanto puede haber ancho de banda de sobra para todo, mas aún si como digo optas por el streaming con solo dos canales (aunque estos si que deben ser de 32khz y 16 bits ya que van a albergar insttrumentos que hacen uso de todo el rango de sonido).
El problema en la snes era que comprimían los samples a tope aprovechando que el spc700 podía descomprimir a unos niveles muy altos, y además metiendo samples a poco muestreo cuando necesitaban mas.
Un ejemplo de algo que podría sonar REAL en snes, pero que no se hizo porque no se metieron mejores samples (aunque agrada que capturasen instrumentos reales, aún se puede notar la compresión. nota como sigue sonando cuando empiezan a entrar efectos de sonido con las acciones del personaje):
https://youtu.be/sXBrGE8GZ-E?t=8