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Raskolnikof escribió:Disculpa, no he entendido lo del sistema de cobertura. En qué se diferencia el de Tomb Raider con por ejemplo Gears of War o Uncharted? No recuerdo ninguna diferencia.
hardboiled escribió:Yo odio los combates aleatorios desde el FF VII. Aún recuerdo ese sonidillo del lector y el FFHHSSSSSS con fundido a blanco. El horror, el horror...
Una que me encantó en su día fue la cotidianidad (no se como llamarlo ), experimentada por primera vez por mi en Shenmue. Ir a la calle, investigar, esperar haciendo tiempo en los recreativos a que abran tal tienda, volver a casa cuando anochece... Esa sensación de rutina me generaba una sensación increíble de estar viviendo la vida de Ryo. Creo que en ningún otro juego lo he vuelto a sentir.
bas escribió:[noop] Aventuras gráficas con diferentes finales: Ya en general el tema de tener varios finales no creo que sea muy adecuado, me parece que hace más mal que bien de cara al usuario, pero bueno, no quiero fijarme en eso porque una opinión contraria también es argumentable. Donde más se me gira es tener ese factor junto con una aventura gráfica o cualquier otro género que no sea de naturaleza rejugable,
Al presentar varios finales, catalogarlos como buenos y malos, etc, dejas al jugador con la sensación de que le faltan cosas y que si quiere verlas tiene que seguir jugando. Sencillamente no tiene sentido para un juego lineal, el usuario ya ha visto el grueso de la historia, ya ha resuelto los puzzles, invitarle a alcanzar otro final repitiendo el juego es proponerle un ejercicio frustrante, en la práctica es situarlo entre la sensación de juego no completado y el tedio de volver a hacer lo mismo.
Lobeznoviejo1982 escribió:hardboiled escribió:Yo odio los combates aleatorios desde el FF VII. Aún recuerdo ese sonidillo del lector y el FFHHSSSSSS con fundido a blanco. El horror, el horror...
Una que me encantó en su día fue la cotidianidad (no se como llamarlo ), experimentada por primera vez por mi en Shenmue. Ir a la calle, investigar, esperar haciendo tiempo en los recreativos a que abran tal tienda, volver a casa cuando anochece... Esa sensación de rutina me generaba una sensación increíble de estar viviendo la vida de Ryo. Creo que en ningún otro juego lo he vuelto a sentir.
Eso que llamas cotidianidad, yo siempre lo busco en los sandbox u open world, detalles como la transición de día a noche, los efectos climáticos (lluvia, truenos, viento etc), que haya negocios que tengan horario y abran o cierren de forma realista etc, o sea detalles del mundo real que hacen que te metas mucho en el juego y que la inmersión sea mayor.
No se ti te habré captado bien o te refieres a otras cosas, pero si he acertado, podría decirte bastantes títulos por mensaje privado, para no desvirtuar el tema.