Web con todos los driver de sonido de MegaDrive en orden alfabético juego por juego.

Que tal, esta tarde jugando por primera vez a Street Racer en Gens, casi de inmediato su sonido me ha recordado mucho a Mortal Kombat 1.. Googleando he dado con esta página que me ha sorprendido, aunque tal vez ya conozcáis,

http://gdri.smspower.org/wiki/index.php ... ngine_List

Gracias a esta web he descubierto que Street Racer y Mortal Kombat comparten en mismo driver, 'Krisalis/Shaun Hollingworth', por eso suenan tan parecidos :)

Flying Omelette y The Cutting Room Floor son dos páginas que exponen diferencias regionales y entresijos (elementos ocultos) de juegos 8/16 Bits y arcade, las descubrí hace poco y tambien me dejaron ojiplático.
Muy buena The Cutting Room Floor. La otra (Flying Omelette) no la conocía; le echaré un ojo.

En The Cutting Room Floor, entre otras muchas curiosidades, leí sobre un juego en el que un programador metió un texto en su código, rajando de sus jefes, pero ahora no me acuerdo qué juego era. :p
El driver rico rico es el Terpsichorean de Hitoshi Sakimoto. Qué bien suenan los juegos que lo usan (Midnight Resistance, Gauntlet IV, Veritex...)
@Furrinchas

Ahora que lo dices, en el documental sobre M2 hablaron del Gauntlet IV, sobre como el juego acabó retrasándose, cuando ya lo tenían casi listo mucho tiempo atrás. A lo mejor una las ventajas de ese retraso fue eso que comentas, y no hubiera sido posible de haber salido cuando tenían previsto.
Ya que hablamos del tema de los drivers de megadrive, tengo oido desde hace tiempo que habia uno que era lamentable y el responsable de la mala fama de megadrive en cuanto a su capacidad musical, que ademas era muy usado y otro mucho mas reciente (creo que de la comunidad y postvida comercial de la maquina) que ofrecia muchisima calidad y le sacaba el jugo real al yamaha. Algun articulo o sabiduria eolera explicando un poco los puntos fuertes/carencia de los diferentes drivers? No tengo mucha idea la verdad, pero por ejemplo yo acuse durante mucho tiempo la decrepitud de las voces del street fighter de megadrive a su capacidad, y por lo visto es debido al mierdolo de driver que usaron, que con un romhack mejoraba mucho.
@Freestate
El driver GEMS es el que se usaba más en los desarrollos occidentales de Mega, y era algo limitado, más por sus herramientas que por el driver en si.

El del street fighter no se que driver es....
@mpr-2112
Ese Smspower bueno!
En Sega-Retro tambien incluyen el driver de sonido usado en cada juego, por lo que es facil tirar del hilo y ver que estudios/compositores andan detrás.

Escuchas Alien3 y European Club Soccer y es la misma orchestra tocando distintas composiciones.
Furrinchas escribió:El driver rico rico es el Terpsichorean de Hitoshi Sakimoto. Qué bien suenan los juegos que lo usan (Midnight Resistance, Gauntlet IV, Veritex...)

Desde luego los que mejor suenan del sistema.
Son brutales las melodías.
El alisia dragoon también me encanta
Interesante [oki] ya podemos buscar OST similares siguiendo la pista a su driver. Si hubiera una columna más con los músicos seria ya la ostia.
@titorino
Los del "Cube/Dougen Shibuya" (Shining Force, Landstalker, Langrisser, Steel Empire, Gynoug,...) también son canela fina.
@kusfo79 también si, por lo menos gynoug, los otros no he jugado, estoy esperando a Megadrive mini para darle caña al landstalker
No entiendo bien, ¿driver?
¿O será sample pcm?
Al estilo Streets of rage y Revenge of shinobi que comparten fx.
El resto es síntesis del yamaha o psg
Y son formas de onda y valores
de parámetros.
No es algo pregrabado que metes en memoria.

Con snes si cambiaban instrumentos,
solo con mirar Soundfonts tomados de roms,
no lleva lo mismo Super mario World que Chrono Trigger.
@gadesx

No, se refiere a drivers, no a samples. Te lo intento explicar un poco (desde mis limitados conocimientos musicales).

Si conoces el formato VGM que usamos actualmente para preservar música, este formato es como un volcado de toda la información que se envía a un chip musical, registro a registro, dependiendo del frame. Hoy en varios juegos homebrew se usa un player de VGM (o de XGM) peró en la época no era así, ya que este formato ocupa mucho espacio en rom. Por ejemplo, para un frame determinado (1/60 segundo), igual envía (me invento los nombres):

- valor 0x0f a registro y, valor 0x0A a registro b, valor 0x07 a registro m, valor 0x26 a registo t, valor 0x0f a registro y, valor 0x0A a registro b, valor 0x07 a registro m, valor 0x26 a registo t, valor 0x03 a registro y, valor 0x0A a registro b, valor 0x07 a registro m, valor 0x26 a registo t.

En cambio, en la época, creaban un driver que permitía al compositor componer desde un nivel más alto, de manera que con un software o tracker, lo que hacia era generar un fichero de datos que contenía algo del tipo:
- Toca la nota D en el canal 4 con el instrumento 2 por 4 beats. Toca la nota E en el canal 4 con el instrumento 1 por 2 beats.

Esto ocupa mucho menos, claro. La pregunta probablemente es: ¿y cual es la diferencia entre un driver y otro? pues que algunos implementaban la reproducción de samples, que añadian efectos tipo arpeggio, vibrato, etc, que permitieran cambiar de instrumentos en tiempo real, canviar las envolventes, etc.Por eso juegos que comparten driver tienen a sonar más parecidos.
Ah vale.
Yo escucho bastante VGM
y he usado trackers, sintetizadores para hacer música. Y claro me extrañaba.
El vst gratuito VOPM por ejemplo, hace tiempo puse un tutorial de como importar o exportar los valores del Yamaha, va un poco diferente pero hay presets que puede sonar igual x sonido.
Ya hacer arpeggios automáticos,
cosas así es del tracker si deja.
(Solo sé usarlos, no de programación pura
y lo que pasa por debajo)

Es otro tema este, pero en youtube he visto
a uno que cambiaba el chip yamaha por otro yamaha un poco posterior modificando la consola y los samples PCM suenan mejor decía.

PD: Otra máquina que tiene su historia es la GBA,
dentro de la ROM si sacas la música, notas que tiene más calidad. Tengo algunas extraídas de Golden Sun.
Byuu decía que la consola como que la baja de calidad, no sé que pasa dentro, se habían hecho pruebas para que no se bajara de calidad en emulador, pero hay problemas. Y es una pena que además de no sonar bien bien, la música en rom luego se reproduzca peor aún.
@gadesx

Ah, pues si conoces trackers, aún mejor para notar la diferencia. Si por ejemplo coges ahora el Deflemask, puedes grabar la canción en el formato propio (dmf), o en VGM. Se podría hacer un diver que pudiese interpretar directamente la partitura del dmg, y las canciones ocuparían mucho menos que si usaramos un driver que lee solo VGM's.

Luego el tema de como suena en realidad a como suena en emuladores y tal, es todo un mundo, como los usuarios de C64 te pueden asegurar...
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