Hi
Estaria bien hacer una mini wiki, por decir de alguna manera, relacionada con diferentes tecnologias usadas en la epoca a la hora de desarrollar juegos y que muchos hemos visto mientras jugabamos pero no nos hemos dado mucha cuenta realmente de ello y/o nunca hemos sabido el nombre o en que se basaban realmente.
Comienzo yo ^_^ y tampoco hace falta contar la biblia, el caso es un par de lineas en que se explique de forma clara para que era cada cosa y luego ya cada cual, si quiere, se buscara informacion al respecto porque como nos pongamos a discutir detalles tecnicos a fondo puede ser un hilo bien espesito. Tambien, una imagen que ayude a comprender el texto nunca esta de mas
by KFRModo 7: Su nombre proviene de uno de los 8 modos graficos de que disponia la snes, siendo el 8 (0 a 7) el encargado de hacer este efecto. En si mediante el escalado y rotacion de una textura se consigue un efecto de perspectiva y sensacion de profundidad.
Link de interes:
Infoby FiXeDVDP: Del inglés "Video Display Procesor" (procesador de vídeo o imágenes) es el chip encargado de gestionar el apartado gráfico en toda consola retro. Su evolución en la actualidad son las GPU (Graphics Processing Unit). Su diferencia fundamental es que con el avance de los años han asumido muchas funciones que antiguamente eran gestionadas íntegramente por la unidad central de proceso. Un VDP puro debe encargarse de gestionar la memoria de vídeo (VRAM), escuchar las llamadas de procesador para mover bloques y crear los tiempos de reloj de refresco de pantalla. Como ejemplo, en la NES se empleaba el chip RP2C02/3 (versión NTSC) de Ricoh, mientras que en SMS era un TMS9918 de Texas Instruments.
by KFRInterlineado vs
Progresivo: Los pixels en pantalla se han de pintar de alguna forma, a modo de rellenar los cuadraditos de un cuaderno cada uno de un color y asi formar una imagen. Hay dos tipos de enfoques para realizar esta tarea. Si tenemos una pantalla de 480 pixels de alto (y 640 de ancho) y se usa interlineado, primero se pintaran las n/2 (480/2=240) lineas impares de izquierda a derecha y de arriba abajo y despues, en un segundo barrido, las restantes pares. Si el sistema usado fuese progresivo, unicamente se haria una pasada en el mismo orden pixel a pixel por todas las lineas, siendo el resultado mas fluido y nitido.
by FiXeDSCROLL: Es el movimiento en pantalla de los elementos que conforman el juego (fondos, personajes, plataformas,...). El movimiento al que se asocia genericamente este nombre es al del fondo o a la dirección en la que podemos desplazarnos (por ejemplo, Super Mario Bros es un juego de Scroll horizontal-izquierda, ya que los fondos se mueven en esa dirección). Una técnica para dar mayor profundidad a los juegos es el denominado Scroll Parallax, en el que dos fondos solapados se mueven en la misma dirección pero a diferentes velocidades, siendo el más cercano el que tiene la mayor velocidad.
by KFRSprite y
SpriteSheet: Un Sprite es la unidad minima para representacion de graficos en los videojuegos 2d, ya sea para representar un objeto del escenario, un personaje o un efecto de fuego. Dependiendo de la finalidad y uso de cada sprite, este podra estar animado o ser estatico. De ser animado, lo mas normal, sera hacer uso de un solo archivo en el que apareceran cada uno de los frames/fotogramas de la/s animacion/es en orden (por norma aunque tambien hay programas que "desordenan" para aprovechar mejor el espacio del archivo pero despues generan un archivo con la informacion del orden original/correcto), a ello se le llama Sprite Sheet. Igualmente, aun siendo un grafico estatico, este podra estar contenido dentro de un sprite sheet y su animacion constara de un solo frame.
by KFRRelacion/Ratio de aspecto: Es la proporcion en una imagen del ancho de esta con respecto al alto, realizandose el calculo "ancho/alto" y siendo los valores mas habituales 1.5(3:2), 1.33(4:3), 1.67(5:3) y 1.78(16:9, panoramico). 4:3 fue hasta 2009 el estandar en televisores/monitores PAL mientras que 16:9 se ha vuelto el estandar con la entrada en la alta definicion. Para escalar una imagen y que esta se vea lo mejor posible, hay que mantener el ratio igual al de la imagen origen: 320x240 -> 640x480, ambos con un ratio de 4:3, siendo un escalado de aumento de x2.