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No es obligatorio, y no hay precisamente "poca diferencia" entre las GPU de PS3 y Xbox 360, empezando por el sistema de shaders unificados, los shaders geométricos, el soporte de determinadas características de DirectX10 como las ya mencionadas, o la capacidad para usar HDR y FSAA al mismo tiempo.El_senor_oscuro escribió:Sinceramente, no creo que exista mucha diferencia entre los juegos portados de pc hacia PS3 o X360. La diferencia entre la gráfica de la Xbox 360 y la PS3 es pequeña, y más si contamos que el chip eDram de la X360 es casi imposible de utilizar en los ports, ya que en PC no existe ni existirá nada parecido a eso, y hay que preparar el motor especialmente para usarlo.
Diskun escribió:No es obligatorio, y no hay precisamente "poca diferencia" entre las GPU de PS3 y Xbox 360, empezando por el sistema de shaders unificados, los shaders geométricos, el soporte de determinadas características de DirectX10 como las ya mencionadas, o la capacidad para usar HDR y FSAA al mismo tiempo.
El_senor_oscuro escribió:Sinceramente, no creo que exista mucha diferencia entre los juegos portados de pc hacia PS3 o X360. La diferencia entre la gráfica de la Xbox 360 y la PS3 es pequeña, y más si contamos que el chip eDram de la X360 es casi imposible de utilizar en los ports, ya que en PC no existe ni existirá nada parecido a eso, y hay que preparar el motor especialmente para usarlo.
Frame Buffer Bandwidth
Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)
Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)
zheo escribió:De ese documento, cuya fuente no citas, hay un par de errores
El primero, los 256Gb/sec es cierto en parte, ya que todo el framebuffer no cabe en los 10Mb de eRAM, y ese es el ancho de banda que tiene con la lógica que hay metida junto a esa eRAM, pero con memoria son otros 22Gb compartida.
Por último PS3 tiene un ancho de memoria para texturas y vértices igual al de 360.
Y en último caso, todo eso no demuestra que tenga funciones DX10, que NO tiene. Lo que tiene es operaciones que pueden simular algunas posibilidades de DX10, que es distinto. El caso es que la bola siempre continúa, primero la 360 era más avanzada, luego podría "con un parche" actualizarse a DX10 (flipa, a una tarjeta le crecen transistores con un parche software), y ahora resulta que de repente, sin falta de parche ni nada, ya le han crecido los transistores y resulta que tiene shaders geométricos (que SI son de DX10, pero que NO tiene 360)
Dentro de poco el xenon digievolucionará a una R600 si seguimos así![]()
the_gooseman escribió:
yo tengo una preguntilla a ver si me la puedes resolver.
seria posible mediante el memexport de xenos para leer y escribir datos en la memoria (por ejemplo crear o destruir triangulos) y luego recuperarlos para mandarlos al pipeline?
si esto fuera posible, no seria una especie de geometry shaders? (pero en chapucero, claro esta)
niño jebus escribió:Si 360 tiene ventajas sobre un port de PC respecto de PS3 no es por la grafica avanzada o no.
Es por las herramientas de desarrollo que tienen que son mas "estilo PC" y con windows interfase, y por las aplicaciones de porteo y herramientas conjuntas del set XNA.