X360 Vs PS3 referente a los ports desde Pc

Hablando sobre las capacidades tecnicas de ambas consolas... querria hacer una pregunta:

En los juegos que sean un "port" de Pc a consolas, se vera una diferencia importante a favor de la X360 por la arquitectura de su VGA con respecto a la de PS3?
Por lo que he leido, sera una diferencia importante, tanto por la posibilidad de usar ciertos efectos DX10 como la mejor optimizacion en general gracias a su propia arquitectura.Por no hablar de cuando se programe con "shaders unificado" como las proximas graficas (Nvidia 8800 y R600) que la de PS3 NO puede hacer.
Que pensais sobre esto? es un dato veridico ? basicamente hablamos de mejor calidad grafica y mayor fluidez(fps) ?

saludos
Es todo cierto, pero *creo* que aún no se ha demostrado. Falta que se de la situación de que un juego con características avanzadas como las que mencionas salga para PC y sea portado simultáneamente para ambas plataformas.

Sobre el papel es así, en la práctica todavía no se ha observado.
Sinceramente, no creo que exista mucha diferencia entre los juegos portados de pc hacia PS3 o X360. La diferencia entre la gráfica de la Xbox 360 y la PS3 es pequeña, y más si contamos que el chip eDram de la X360 es casi imposible de utilizar en los ports, ya que en PC no existe ni existirá nada parecido a eso, y hay que preparar el motor especialmente para usarlo.
El_senor_oscuro escribió:Sinceramente, no creo que exista mucha diferencia entre los juegos portados de pc hacia PS3 o X360. La diferencia entre la gráfica de la Xbox 360 y la PS3 es pequeña, y más si contamos que el chip eDram de la X360 es casi imposible de utilizar en los ports, ya que en PC no existe ni existirá nada parecido a eso, y hay que preparar el motor especialmente para usarlo.
No es obligatorio, y no hay precisamente "poca diferencia" entre las GPU de PS3 y Xbox 360, empezando por el sistema de shaders unificados, los shaders geométricos, el soporte de determinadas características de DirectX10 como las ya mencionadas, o la capacidad para usar HDR y FSAA al mismo tiempo.
Yo creo que la arquitectura de la X360 a parte de ser mas facil de utilizar en cuanto a CPU, veo mas facil de utilizar para portar juegos de PC a X360. Ya me gustaria a mi como se puede por ejemplo portar un juego de PC de 5 o 6 hilos de ejecucion en una PS3.
Diskun escribió:No es obligatorio, y no hay precisamente "poca diferencia" entre las GPU de PS3 y Xbox 360, empezando por el sistema de shaders unificados, los shaders geométricos, el soporte de determinadas características de DirectX10 como las ya mencionadas, o la capacidad para usar HDR y FSAA al mismo tiempo.

360 no tiene shaders geométricos. El mito de "360 is DX10" ha podido también contigo?

De HDR y FSAA también podríamos hablar...
El_senor_oscuro escribió:Sinceramente, no creo que exista mucha diferencia entre los juegos portados de pc hacia PS3 o X360. La diferencia entre la gráfica de la Xbox 360 y la PS3 es pequeña, y más si contamos que el chip eDram de la X360 es casi imposible de utilizar en los ports, ya que en PC no existe ni existirá nada parecido a eso, y hay que preparar el motor especialmente para usarlo.


no se donde ves tu las "determinadas caracteristicas" del DX10 en la 360. la 360 lo unico que tiene en comun con el D3D10 son los shaders unificados. ya que aun sigue teniendo el problema del overhead, no incorpora geometry shaders. pero bueno el todo es sacarse cosas de la manga
Triangle Setup
Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
PS3 - 250 Million Triangles/sec

Vertex Shader Processing
Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 1.0 Billion Vertices/sec

Filtered Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 12.0 Billion Texels/sec

Vertex Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 4.0 Billion Texels/sec

Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 16.0 Billion Pixels/sec

Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 24.0 Billion Pixels/sec

Multisampled Fill Rate
Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

Frame Buffer Bandwidth
Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

Shader Model
Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture

Xbox 360 has the advantage in most cases.

Some PS3 GPU (RSX) specs are still not confirmed. It's assumed to have 24 pixel pipelines, 8 vertex pipelines, 8 ROPS (raster), and 550MHz clock speed. But any of those could change, especially the clock speed.

Are there any other GPU spec categories worth adding?

UPDATE: RSX figures were updated to represent GeForce 7 based architecture with 24 pixel pipelines, 8 vertex pipelines, 8 ROPS, 500MHz core, and 650MHz memory. In other words, it dropped from 550MHz/700MHz to 500MHz/650MHz.




Siguiendo este documento, creo que la VGA es bastante superior.Algunos la tachan de una generacion por encima... Y lo que es cierto al parecer es que posee funciones DX10, algo que puede desnivelar cuando se vayan programando los juegos para compatibles para DX10.

saludos
De ese documento, cuya fuente no citas, hay un par de errores

Frame Buffer Bandwidth
Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

El primero, los 256Gb/sec es cierto en parte, ya que todo el framebuffer no cabe en los 10Mb de eRAM, y ese es el ancho de banda que tiene con la lógica que hay metida junto a esa eRAM, pero con memoria son otros 22Gb compartida.

Por último PS3 tiene un ancho de memoria para texturas y vértices igual al de 360.

Y en último caso, todo eso no demuestra que tenga funciones DX10, que NO tiene. Lo que tiene es operaciones que pueden simular algunas posibilidades de DX10, que es distinto. El caso es que la bola siempre continúa, primero la 360 era más avanzada, luego podría "con un parche" actualizarse a DX10 (flipa, a una tarjeta le crecen transistores con un parche software), y ahora resulta que de repente, sin falta de parche ni nada, ya le han crecido los transistores y resulta que tiene shaders geométricos (que SI son de DX10, pero que NO tiene 360)
Dentro de poco el xenon digievolucionará a una R600 si seguimos así ;)
La 360 va a tener una ventaja tremendisima en ports de PC a consola.

Lo primero, porque la herramienta de desarrollo que ha presentado MS sirve para PC y 360, con lo que con *relativo* poco esfuerzo, cualquier titulo pc podria aterrizar en la consola, y la version PS3 necesitaria de mucho mas trabajo y por supuesto un SDK aparte.

Siguiente punto seria la CPU, ahora que los dual estan y los quad-core asoman se empieza a programar para aprovechar estas CPU de ordenador. En PC son cores simetricos, y aunque las de consola no sean ni parecidas, la de la 360 tiene la ventaja de ser tambien de cores simetricos y se podria portar los distintos hilos de ejecucion de similar manera, mientras que con la PS3 se van a dar un curro de cojones.

Claro que las XNA podrian ser un arma de doble filo y provocar que la 360 reciba una tonelada de cutreports rapidos y la PS3 reciba pocos ports pero trabajados para ella... el tiempo lo dira todo.
zheo escribió:De ese documento, cuya fuente no citas, hay un par de errores


El primero, los 256Gb/sec es cierto en parte, ya que todo el framebuffer no cabe en los 10Mb de eRAM, y ese es el ancho de banda que tiene con la lógica que hay metida junto a esa eRAM, pero con memoria son otros 22Gb compartida.

Por último PS3 tiene un ancho de memoria para texturas y vértices igual al de 360.

Y en último caso, todo eso no demuestra que tenga funciones DX10, que NO tiene. Lo que tiene es operaciones que pueden simular algunas posibilidades de DX10, que es distinto. El caso es que la bola siempre continúa, primero la 360 era más avanzada, luego podría "con un parche" actualizarse a DX10 (flipa, a una tarjeta le crecen transistores con un parche software), y ahora resulta que de repente, sin falta de parche ni nada, ya le han crecido los transistores y resulta que tiene shaders geométricos (que SI son de DX10, pero que NO tiene 360)
Dentro de poco el xenon digievolucionará a una R600 si seguimos así ;)


yo tengo una preguntilla a ver si me la puedes resolver.

seria posible mediante el memexport de xenos para leer y escribir datos en la memoria (por ejemplo crear o destruir triangulos) y luego recuperarlos para mandarlos al pipeline?

si esto fuera posible, no seria una especie de geometry shaders? (pero en chapucero, claro esta)
Si 360 tiene ventajas sobre un port de PC respecto de PS3 no es por la grafica avanzada o no.

Es por las herramientas de desarrollo que tienen que son mas "estilo PC" y con windows interfase, y por las aplicaciones de porteo y herramientas conjuntas del set XNA.
the_gooseman escribió:
yo tengo una preguntilla a ver si me la puedes resolver.

seria posible mediante el memexport de xenos para leer y escribir datos en la memoria (por ejemplo crear o destruir triangulos) y luego recuperarlos para mandarlos al pipeline?

si esto fuera posible, no seria una especie de geometry shaders? (pero en chapucero, claro esta)

Mi nivel no llega a tanto, pero creo que no. Puedes obtener y escribir datos en memoria, alterando un poco el flujo del pipeline, pero no crear vértices nuevos. Ojo, que no lo se con certeza eh?
Aparte unos shaders de geometría irían antes que cualquier otra cosa en el pipeline, tendrían operaciones específicas y especializadas etc etc

Como ya he dicho, que pueda simular ciertas operaciones deDX10, no la convierte en DX10 ;)
Aceptar unos que la 360 esta lejos de soportar dx10 y los otros aceptar que la GPU de la 360 no es solo "un poco mejor" que la de ps3, por dios todos sabemos cual es la realidad desde hace meses, dejar este rollo.


SaLu2.
niño jebus escribió:Si 360 tiene ventajas sobre un port de PC respecto de PS3 no es por la grafica avanzada o no.

Es por las herramientas de desarrollo que tienen que son mas "estilo PC" y con windows interfase, y por las aplicaciones de porteo y herramientas conjuntas del set XNA.

Pues yo pienso que eso es, como dijo Jonh Carmak, "bullshit"
Las herramientas de 360 posiblemente serán mejores que las de sony. Yo sólo se de momento -y de primera mano- que son muy muy buenas. Pero de ahí que portar a PC sea trivial dista bastante. Será más fácil que en PS3 indudablemente, pero tampoco recompilar en modo PC / 360 y listo ;)
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