cloud_strife8 escribió:Suponiendo que sea verdad, lo de la optimización, más que para que vaya mejor que los otros, puede ser perfectamente que ni siquiera estén alcanzando el punto de aquellos, sobre todo si siguen usando el mismo motor de los anteriores (que se nota que se le atraganta a Switch a todos los niveles) y además quieren meter más mierda en pantalla.
Con lo fácil que sería aprender a usar un Unreal Engine 4 o similar.
A ver, hay varios motivos por los que una empresa no les interesa usar UE4 (aunque ahora mismo, esta habiendo una pequeña revolución en el que varios estudios japoneses usen UE4, antes usaban motores propios),
Primero son los royalties porque a una empresa mediana o pequeña no le importa mucho eso, porque los limites son absurdos, pero puede que a Monolith software o no le interesa firma EULAs y contratos de por medio que le hacen ser dependiente de un tercero.
Segundo: Ellos probablemente ya tenga un workflow ya definido y cambiar a un motor más genérico tiene que suponer el re aprendizaje de todos los empleados (Incluyendo Programadores, Animadores, UI/UX, etc) y eso cuesta dinero.
Tercero: A pesar de que de todos los motores que ahi por hay en el mercado, UE4 y CryEngine sean lo mas modulables al ser Source-available lo tienen tras un muro de EULAs que hasta cierto punto, nose cuanto inconvenientes seria para ellos.
Cuarto: Que este hecho con un motor extendido, no es garantía de que vaya ir bien por ejemplo, DaemonxMachina es un juego con exclusividad temporal en Switch hecho con UE4 y va a medio pedales:
As far as resolution goes, Daemon X Machina targets 1080p when docked. But as Digital Foundry notes, it’ll more often sit at 1664 x 936. Resolution tends to reach 504p in portable mode, though it can drop to 408p. The lower resolution, along with a lack of anti-aliasing, can make things look a bit pixelated.
What about frame rate? Daemon X Machina targets 30 FPS, but it tends to slip well below that point. Digital Foundry says the frame rate is so low at points that it can impact gameplay. Frame pacing is also an issue here as well.
https://nintendoeverything.com/daemon-x ... -analysis/Por otro lado, me gustaría recordar que estudios japoneses como PlatinumGames probaron UE4 con Scalebound (cancelado) y parece que la migración no fue bien, porque no lo han vuelto a intentar.
Aqui hay un artículo sobre que en Platinum prefieren usar su propio motor porque textualmente “Le cuesta menos”
https://wccftech.com/platinum-games-pla ... r-visuals/Y aprovechando esto, que acabo de leerlo, parece que algunas veces los Publishers pueden tener mano fuerte sobre que Engine usar o no usar,:
https://twitter.com/SeriousBismuth/stat ... 4193600512Por ejemplo, en una GDC, Uno de los devs de Megaman Legacy Collection, Los Publisher se ven rancios a usar emuladores para juegos antiguos en la época de 2016 (no tengo el time concreto)
https://www.youtube.com/watch?v=HLWY7fCXUwEPor otro lado, tambien es importante comentar que probablemente sean capaces de solucionar su propios problemas porque si hay que solucionar problemas tienen que leer y documentarse del código de UE4 y es inhumanamente grande al abarcar mucho. Y dependen de que el soporte/comunidad de UE sea bueno en Japones.
TL;DR: No, usar un motor de terceros no es la solución a todo. Puede liberar mucho tiempo?, Por supuesto,
Pero pueden crea otros problemas que no existan. Y el videojuego es un negocio en el que no puedes estar atascado con ciertas cosas, porque el deadline es latente.