En mi caso prefiero que no existan zoom ni cambios de plano, aunque mucho menos espectacular, juego mejor y disfruto más. El zoom se me antoja como las palomitas y la Coca-Cola en el cine viendo una buena peli, parece el paquete completo, pero sólo nos distrae de lo importante; introducirnos en la película y disfrutarla con todas sus consecuencias, aunque padezco TDA y puedo estar generalizando sin querer.
Pienso que el zoom en juegos de lucha fué un poco un efecto colateral de buscar llevarse el cetro de la vistosidad y lo novedoso en Arcades por parte de SNK. Según he leído, SNK en torno a 1991, 1992, aún no sabía cómo hacer un juego tan pulido y fluido como SF II, junto a que CPS-1 parece ser supera a NG en algunos aspectos. SNK con Art of Fighting 1 quizás tiraron de estratégia y dijeron, si no podemos hacer un SF II, vamos a aprovechar esta prestación de nuestra consola para mostrar personajes gigantescos, y luego utilizaremos el zoom para equilibrar la jugabilidad que unos personajes así van a limitar. Con Fatal Fury tiraron de ingenio para distinguirse y no repetir el mismo recurso, crearon el doble plano en profundidad y la posibilidad de interactuar con los escenarios y sus personajes golpeándolos o rompiéndolos a voluntad del jugador, de esa forma cogieron varias pautas ya establecidas por Capcom con SNK y las ampliaron. (en SF II podemos romper barriles o las efigies de Vega/Bison, pero sólo al caer encima de ellas o proyectar al rival)
KOF '95 fué en mi ignorancia la confluencia de todo lo anterior y el refinamiento final de la programación de SNK, ya no eran necesarios el zoom ni el engorroso doble plano, la jugabilidad y las 'físicas' habían llegado a ser similares a las de SF II y con eso bastaba. El planteamiento de tres contra tres y todos los mecanismos jugables que se incluían, continuaban confirmándolo, de hecho AOF se quedó en su tercera parte, ningún KOF o Fatal Fury posterior ha utilizado zoom, y el maravilloso Garou no sólo prescinde de zoom; tampoco tiene doble plano. Street Fighter III sólo utiliza un zoom in cuando se realizan super combos..
Zoom y el escalado de sprites podían ser un arma de doble filo, hay juegos ya antiguos como Arabian Fight o Dark Edge (Sega System 32), eran alucinantes para su época pero que no funcionaron por hacer un uso abusivo de ellos, empañando así la jugabilidad, eran técnicas que requerían ser utilizadas con mucha sabiduría, y más aún, saber cuando era preferible descartarlas por completo, Capcom fué sabia años más tarde opino, tiró de jugabilidad directa, cuando podrían haber caído en el error de hacer juegos 2D 'semi 3D',
Lo que sí pesé en su momento es que el zoom en los AOF de SNES quizás fué un tanto indeseable, porque si se hubieran hecho sin el, es posible que hubieran quedado unos ports más jugables e incluso con mejores gráficos en los escenarios. Con todo en AOF 2 tuvieron que picar código porque es bastante más fluido y semejante al original que la -floja en ese aspecto- conversión de AOF 1, aunque los gráficos resulten tan inferiores a los de NG.
Naitguolf escribió:el zoom era una chulada sí, pero lo que más me gustó fue el split screen en los Dragon Ball. Hacía de los escenarios enooormes.
Fué una genialidad

los DB de Arcade, pese a ser mucho mejores técnicamente, no me llegaron justo por carecer de split screen, que tiene su historia, en 16 Bits era una técnica en principio no posible y los programadores tuvieron que estrujarse el cerebro para jugar con las capas y finamente implementar ese sistema de juego. En 32 Bits (Saturn) fué mucho más natural y simple, también menos meritorio.