El jueves se confirmó que la versión para Xbox One y PS4 de Project Cars incluye pantallas de configuración de ajustes gráficos similares a las de los títulos para PC, y la noticia ha provocado una cierta división de opiniones entre los jugadores. ¿Podemos considerar esta inclusión como parte de una tendencia o simplemente como algo anecdótico? ¿Podría esta generación beneficiarse de la implementación habitual de estos ajustes o sería un paso atrás en la experiencia de jugar en una consola?
El juego de Slighty Mad Studios no es el primero en ofrecer configuración gráfica en consolas, aunque las opciones presentadas son considerablemente más extensivas que en casos anteriores, pudiendo cambiar la representación de diversos efectos, elementos de postprocesado y valores como la distancia de dibujado o el campo de visión; el conjunto de opciones queda desde luego alejado de las habituales. A falta de más información por parte del estudio, desconocemos si el motivo de su implementación es el de dar al jugador la oportunidad de mejorar el rendimiento a costa de sacrificar fidelidad o simplemente el de respetar sus preferencias en cuanto a jugabilidad (factores como la lluvia o destellos en el parabrisas influyen en la dificultad y el ajuste del campo de visión es esencial en disposiciones con distancia a la pantalla no estándar).
Izquierda: ajustes por encima de la media en Tekken 5; derecha: mi reino por un ajuste de v-sync
En la era PS3/Xbox 360 encontramos ajustes gráficos de carácter más limitado en títulos como Bioshock (posibilidad de eliminar el límite de fps a costa de perder la sincronización vertical) o Mass Effect (que permitía desactivar los efectos de desenfoque de movimiento y grano cinematográfico). Con la transición a pantallas de relación de aspecto 16:9 y escaneado progresivo en la sexta generación los ajustes gráficos por lo general se veían limitados a esos dos aspectos; en videoconsolas anteriores, la presencia de este tipo de opciones más allá de las propiedades y posicionamiento de la imagen es anecdótica.
A lo largo de cada generación no es fácil comparar en términos cualitativos consolas y PCs, ya que con unas y otros habitualmente se ha buscado proporcionar una experiencia diferente. A pesar de ello, entre los distintos géneros y mecánicas de juego existe un área de coincidencia, en la que las comparaciones son inevitables. En distintas eras la ventaja técnica ha estado al inicio a veces del lado de las consolas y otras del de los PCs comunes. Hacia el final de cada ciclo el hardware congelado de las consolas queda atrás, aunque esta limitación puede paliarse hasta cierto punto con la experiencia adquirida por los estudios en la optimización para cada dispositivo.
¿Habríais buscado un compromiso entre calidad y rendimiento en Far Cry 3 en consolas?
La generación actual de consolas, tal vez más evolutiva que revolucionaria, parte de una situación más complicada que las anteriores: con un hardware más fácil de comparar con el de los ordenadores (y con un rendimiento tal vez menos alejado del de un PC medio que en el pasado, aunque es complicado encontrar datos claros al respecto), mecánicas como la de la instalación a disco y los parches de engorroso tamaño compartidas con éstos, y la utilización exhaustiva de datos como resoluciones o framerates en la promoción de los juegos, algunas de las diferencias filosóficas que definen a estas plataformas han ido desdibujándose.
Es en este contexto en el que algunas de las respuestas tradicionales a la pregunta central del artículo pierden fuerza: aunque las consolas siguen siendo sistemas cerrados con un hardware común para todos sus usuarios, la experiencia que proporcionan es más similar a la de los ordenadores que nunca, y para una buena parte de sus partidarios el significado y relevancia de los ajustes gráficos no pasa desapercibido. Adicionalmente, el empleo exhaustivo desde la anterior generación de middleware multiplataforma limita considerablemente el coste de inclusión de los ajustes: Un motor como Unreal Engine evalúa innumerables parámetros en todas las plataformas soportadas, por lo que un menú para cambiar algunos de ellos no debería complicar el desarrollo en exceso. Por otra parte, el tiempo dedicado al control de calidad sí sería considerablemente mayor de querer garantizar un funcionamiento satisfactorio en todas las posibles combinaciones de ajustes.
Viéndose obligados a sufrir algunos de los inconvenientes del juego en PCs, sería razonable que los jugadores en consolas pudiesen gozar también de alguna de sus ventajas. El problema, claro, viene en definir qué considerar como ventaja.
Sería ingenuo asumir que todos los jugadores de PC o de consola son iguales: ni todos los peceros tienen el mismo interés en personalizar sus juegos, jugar con teclado y ratón o disfrutar de resoluciones 4k exclusivamente en un monitor, ni todos los consoleros tienen alergia a perder algo de tiempo optimizando un juego a su gusto. Muchos jugadores participan de ambos mundos y no serán pocos los que no cambien tanto de mentalidad cuando juegan con uno u otro dispositivo.
Es razonable pensar que con el objetivo de hardware fijo y determinado con el que trabaja el desarrollador de un juego para consolas, el único resultado aceptable es el de un juego que limite su carga gráfica y complejidad a los mayores valores que garanticen una experiencia perfecta; pero diferentes usuarios definirían esa perfección de forma distinta. Si para un jugador cualquier resolución inferior al FullHD de su proyector es un borrón inaceptable, tal vez otro jugando en un pequeño televisor se conformaría con 720p si a cambio el framerate se mantuviese en unos sólidos 60 cuadros por segundo.
Un ejemplo de variación entre niveles de calidad en PC
En el tema concreto que nos ocupa, la presencia en sí de ajustes gráficos detallados puede ser considerada tanto como un factor negativo como positivo por jugadores de ambos sistemas, con una mayor probabilidad de rechazo en aquellos que busquen una experiencia más tradicional con su consola. Esa percepción negativa podría paliarse con una configuración por defecto tan optimizada como la de cualquier juego no ajustable, con el uso de perfiles simples ("mayor fluidez vs imagen más detallada") como los presentes en muchos títulos para PC, o con alguna otra solución usando un lenguaje más visual que técnico.
Con el apartado multijugador en consolas condicionado tradicionalmente por la igualdad de equipamiento, el uso de una configuración fija durante las sesiones online podría ser necesario para limitar la percepción negativa de este planteamiento: aunque títulos particularmente competitivos en PCs han incluido innumerables ajustes sin afectar a su éxito, las citadas diferencias de base entre estos sistemas de juego sí podrían pesar más en este aspecto.
Teniendo en cuenta que los factores clave citados se harán más patentes al avanzar en el ciclo de vida de esta generación, parece razonable que, aunque posturas a favor y en contra sean totalmente válidas, el planteamiento en sí de esta idea no debería descartarse. Una comunidad plural como la de EOL puede suponer una muestra representativa de opinión a tener en cuenta y, con un perfil más técnico que el de la media de jugadores, el eoliano puede ver más allá de la simplificación en la que devienen los debates que incluyen consolas y PCs en otros foros.
¿Cuál es vuestra postura al respecto? ¿Os inclináis a considerar esta idea como un parche a un problema creado por el excesivo enfoque otorgado a aspectos técnicos en las últimas generaciones? ¿O tal vez a desterrar convencionalismos heredados de épocas y experiencias muy diferentes a las actuales? Gracias por vuestra participación, os deseo el mejor fin de semana, y ¡nos vemos en los comentarios!
Antecendentes: diferencias reconciliables.
El juego de Slighty Mad Studios no es el primero en ofrecer configuración gráfica en consolas, aunque las opciones presentadas son considerablemente más extensivas que en casos anteriores, pudiendo cambiar la representación de diversos efectos, elementos de postprocesado y valores como la distancia de dibujado o el campo de visión; el conjunto de opciones queda desde luego alejado de las habituales. A falta de más información por parte del estudio, desconocemos si el motivo de su implementación es el de dar al jugador la oportunidad de mejorar el rendimiento a costa de sacrificar fidelidad o simplemente el de respetar sus preferencias en cuanto a jugabilidad (factores como la lluvia o destellos en el parabrisas influyen en la dificultad y el ajuste del campo de visión es esencial en disposiciones con distancia a la pantalla no estándar).
Izquierda: ajustes por encima de la media en Tekken 5; derecha: mi reino por un ajuste de v-sync
En la era PS3/Xbox 360 encontramos ajustes gráficos de carácter más limitado en títulos como Bioshock (posibilidad de eliminar el límite de fps a costa de perder la sincronización vertical) o Mass Effect (que permitía desactivar los efectos de desenfoque de movimiento y grano cinematográfico). Con la transición a pantallas de relación de aspecto 16:9 y escaneado progresivo en la sexta generación los ajustes gráficos por lo general se veían limitados a esos dos aspectos; en videoconsolas anteriores, la presencia de este tipo de opciones más allá de las propiedades y posicionamiento de la imagen es anecdótica.
A lo largo de cada generación no es fácil comparar en términos cualitativos consolas y PCs, ya que con unas y otros habitualmente se ha buscado proporcionar una experiencia diferente. A pesar de ello, entre los distintos géneros y mecánicas de juego existe un área de coincidencia, en la que las comparaciones son inevitables. En distintas eras la ventaja técnica ha estado al inicio a veces del lado de las consolas y otras del de los PCs comunes. Hacia el final de cada ciclo el hardware congelado de las consolas queda atrás, aunque esta limitación puede paliarse hasta cierto punto con la experiencia adquirida por los estudios en la optimización para cada dispositivo.
¿Habríais buscado un compromiso entre calidad y rendimiento en Far Cry 3 en consolas?
La generación actual de consolas, tal vez más evolutiva que revolucionaria, parte de una situación más complicada que las anteriores: con un hardware más fácil de comparar con el de los ordenadores (y con un rendimiento tal vez menos alejado del de un PC medio que en el pasado, aunque es complicado encontrar datos claros al respecto), mecánicas como la de la instalación a disco y los parches de engorroso tamaño compartidas con éstos, y la utilización exhaustiva de datos como resoluciones o framerates en la promoción de los juegos, algunas de las diferencias filosóficas que definen a estas plataformas han ido desdibujándose.
Es en este contexto en el que algunas de las respuestas tradicionales a la pregunta central del artículo pierden fuerza: aunque las consolas siguen siendo sistemas cerrados con un hardware común para todos sus usuarios, la experiencia que proporcionan es más similar a la de los ordenadores que nunca, y para una buena parte de sus partidarios el significado y relevancia de los ajustes gráficos no pasa desapercibido. Adicionalmente, el empleo exhaustivo desde la anterior generación de middleware multiplataforma limita considerablemente el coste de inclusión de los ajustes: Un motor como Unreal Engine evalúa innumerables parámetros en todas las plataformas soportadas, por lo que un menú para cambiar algunos de ellos no debería complicar el desarrollo en exceso. Por otra parte, el tiempo dedicado al control de calidad sí sería considerablemente mayor de querer garantizar un funcionamiento satisfactorio en todas las posibles combinaciones de ajustes.
Viéndose obligados a sufrir algunos de los inconvenientes del juego en PCs, sería razonable que los jugadores en consolas pudiesen gozar también de alguna de sus ventajas. El problema, claro, viene en definir qué considerar como ventaja.
El problema de las generalizaciones
Sería ingenuo asumir que todos los jugadores de PC o de consola son iguales: ni todos los peceros tienen el mismo interés en personalizar sus juegos, jugar con teclado y ratón o disfrutar de resoluciones 4k exclusivamente en un monitor, ni todos los consoleros tienen alergia a perder algo de tiempo optimizando un juego a su gusto. Muchos jugadores participan de ambos mundos y no serán pocos los que no cambien tanto de mentalidad cuando juegan con uno u otro dispositivo.
Es razonable pensar que con el objetivo de hardware fijo y determinado con el que trabaja el desarrollador de un juego para consolas, el único resultado aceptable es el de un juego que limite su carga gráfica y complejidad a los mayores valores que garanticen una experiencia perfecta; pero diferentes usuarios definirían esa perfección de forma distinta. Si para un jugador cualquier resolución inferior al FullHD de su proyector es un borrón inaceptable, tal vez otro jugando en un pequeño televisor se conformaría con 720p si a cambio el framerate se mantuviese en unos sólidos 60 cuadros por segundo.
Un ejemplo de variación entre niveles de calidad en PC
En el tema concreto que nos ocupa, la presencia en sí de ajustes gráficos detallados puede ser considerada tanto como un factor negativo como positivo por jugadores de ambos sistemas, con una mayor probabilidad de rechazo en aquellos que busquen una experiencia más tradicional con su consola. Esa percepción negativa podría paliarse con una configuración por defecto tan optimizada como la de cualquier juego no ajustable, con el uso de perfiles simples ("mayor fluidez vs imagen más detallada") como los presentes en muchos títulos para PC, o con alguna otra solución usando un lenguaje más visual que técnico.
Con el apartado multijugador en consolas condicionado tradicionalmente por la igualdad de equipamiento, el uso de una configuración fija durante las sesiones online podría ser necesario para limitar la percepción negativa de este planteamiento: aunque títulos particularmente competitivos en PCs han incluido innumerables ajustes sin afectar a su éxito, las citadas diferencias de base entre estos sistemas de juego sí podrían pesar más en este aspecto.
Teniendo en cuenta que los factores clave citados se harán más patentes al avanzar en el ciclo de vida de esta generación, parece razonable que, aunque posturas a favor y en contra sean totalmente válidas, el planteamiento en sí de esta idea no debería descartarse. Una comunidad plural como la de EOL puede suponer una muestra representativa de opinión a tener en cuenta y, con un perfil más técnico que el de la media de jugadores, el eoliano puede ver más allá de la simplificación en la que devienen los debates que incluyen consolas y PCs en otros foros.
¿Cuál es vuestra postura al respecto? ¿Os inclináis a considerar esta idea como un parche a un problema creado por el excesivo enfoque otorgado a aspectos técnicos en las últimas generaciones? ¿O tal vez a desterrar convencionalismos heredados de épocas y experiencias muy diferentes a las actuales? Gracias por vuestra participación, os deseo el mejor fin de semana, y ¡nos vemos en los comentarios!
Saludos.
Los ajustes gráficos en consola no son más que una reminiscencia del "apáñate tú, que yo no tengo ganas de optimizar más para tu sistema" que vivimos a diario en PC. Y por lo menos ahí, cuando te clavan el "jódete y cómprate algo más potente", puedes hacerlo, si quieres.
Es inaceptable que un desarrollador no llegue al framerate deseado en un título y en vez de solucionarlo lo supla con un "desactívate esto si lo quieres". Patético.
¿Con arquitectura propia te refieres a contratar a Zilog para hacer un Z80 para la NES o a Motorola para hacer un 68000 para la Mega Drive?
Quiero decir, de arquitectura propia mis cojones. Hay casos en los que el procesador se ha customizado para la consola (mismamente la NES), pero no deja de ser el competidor de la época del x86 porque tiene muchas instrucciones similares.
Hoy día tanto las CPU como las GPU que se usan en consola no tiene por qué estar basado en una microarquitectura ya existente, me explico, el Cell (procesador de PS3) no existió hasta que Sony e IBM acordaron en investirgarlo, patentarlo y fabricarlo. Obviamente es IBM así que iban a hacerlo PowerPC, que no es precisamente una arquitectura mala pero sí que atrasada respecto a x86. Con PS2 pasó lo mismo, un procesador PowerPC bastante especialito pero no de la mano de la propia Sony, sino de IBM. Es NORMAL porque Sony no fabrica microprocesadores de uso general y para eso ya están las grandes empresas como Intel y AMD. Esta es la escena de hoy y la de siempre, contratas a una empresa especializada en esas cosas y les pides cierta adecuación para el sistema que se está diseñando. Punto.
Es más, hay otro dato que me falta por darte, y es que aunque tenga el mismo juego de instrucciones un procesador de consola x86 no está hecho de misma forma que uno de PC. Hay multitud de matices internos que cambian porque al fin y al cabo la microarquitectura de ese procesador tiene que adecuarse a un sistema embebido. Con las GPU pasa lo mismo. Y si no lo crees así, mira el TDP que tiene una PS4 (procesador + GPU) y el TDP que tiene una gráfica equivalente a lo que lleva esa consola, una AMD 7850.
PD: La primera consola con un x86 fue la primera Xbox, que llevaba un Pentium III y una NV2A. De nuevo, si comparas TDP vas a ver que no están hechos de la misma forma.
Eso si, siempre como algo secundario para quien quiera tocar esas opciones y poca cosa como bloquear la tasa de frames para aumentar un poco la calidad de texturas y etc, la base de los juegos en consola son precisamente tanto el jugar todos al mismo juego tecnicamente como el no configurar nada, solo meter el juego (como mucho actualizar tambien) y jugar. No me gustaria que en consola hubiese la misma clasificacion que en pc en la que unos juegan al minimo y otros al maximo con una diferencia tan exagerada, pero ciertos detalles no viene mal poderlos elegir.
En n64 ya se podia con perfect dark 320p o 480p.
Dan la posiblidad de elegir, quizas alguien prefiera jugar con algunos frames de mas y algun efecto de menos, o al reves.
Evidentemente, aquí nadie va a coger la arquitectura de la computadora de Von Neumann y se va a cascar un procesador desde 0. El "problema" es que las dos consolas más potentes hoy día... son PCs X86 recortaos.
En PS3 y PS2 se hizo bien. Me da lo mismo que colaboren con una empresa de semiconductores, pero que hagan algo en condiciones.
Ahí tienes a Wii U, su procesador es una puta mierda, hablando mal y pronto, pero como la única (o casi la única) que hace juegos para ella es Nintendo, pues aprovechan su arquitectura y mueve cosas bastante dignas (Bastante por debajo de la competencia, evidentemente).
Sony y MS han ido a lo fácil (ojo, viendo el mercado de PC, yo también lo haría): "Steam nos come con papas, pos montamos una arquitectura en la que portar los juegos desde PC sea copypastear", pero así les luce el pelo. Es la generación menos potente en comparación con el hardware de la época de siempre.