Artículo: el enemigo aplicado

David Rodriguez
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La semana pasada se publicó Pillars of Eternity y, entre la habitual avalancha de mensajes que rodean el lanzamiento de un juego tan esperado, Twitter y otras redes sociales comenzaban a hacerse eco de la decisión de Obsidian Entertainment de colocar un inesperadamente letal plantígrado en una cueva cercana al inicio del juego. Siendo justos, el estudio había programado a un personaje para que advirtiese al jugador de mantenerse alejado de dicha cueva, y los efectos destructores del oso se atenuaban en caso de jugar con un grupo equilibrado de héroes. Pero lo cierto es que con la incorporación al juego de este enemigo el estudio hacía honor a una tradición que trataremos en el artículo de hoy: la del enemigo aplicado.

Con este calificativo trataré de agrupar a los enemigos, comunes o mid-bosses pero nunca finales, que en su afán por aplastar al jugador superan con facilidad las capacidades destructoras de los que vendrían siendo sus "jefes". También a aquellos que suponen un desafío desproporcionado en el momento de su aparición en el juego, o simplemente parecen haber sido creados con el fin de probar la paciencia del jugador sin necesidad de que la historia lo justifique.

Una restricción que aplicar a este conjunto es la de que el juego sea "de los buenos", dado que en un mal título un enemigo de dificultad desproporcionada no tiene tanta relevancia (puede ser el resultado de un bug o simplemente de un mal diseño). Descartaremos también al rival último del protagonista o "enemigo final" porque de él ya se espera la mayor dificultad posible (aquellos que echen en falta a Rugal, Shin Akuma o Mizuki ya saben el motivo, sólo los "secuaces" serán considerados).


El color rojo, representando la muerte inminente en ambas capturas.

Podemos remontarnos considerablemente en el tiempo hasta la edad de oro de los videojuegos arcade para encontrar ejemplos de inquina y sed de sangre en personajes como el apropiadamente rojo fantasma "Blinky", descrito como "sombra" o "perseguidor" dependiendo de la región. El villano no sólo centra toda su atención en perseguir al jugador en una técnica sin las fisuras de las de sus compañeros de equipo, sino que rompe incluso las reglas del juego, permaneciendo en modo de caza durante el tiempo de "dispersión" y aumentando su velocidad cuando quedan menos pastillas en la fase. Por supuesto, su lógica imparable de persecución no se ve afectada por el bug que sí limita a Pinky e Inky y, para más inri, se trata del único del grupo que comienza todos los niveles fuera ya de la "casa de los fantasmas", listo para el acoso ineludible al jugador.

En la siguiente generación de juegos de recreativas y sus conversiones domésticas teníamos el placer de conocer a rivales tan duros como los Red Arremers, demonios o gárgolas rojas a las que nos enfrentamos en varias ocasiones en la saga Ghosts 'n' Goblins, siempre destacando entre los enemigos que las precedían por su tenacidad y habilidad para esquivar nuestros ataques. El único "placer" que nos reservaría el futuro sería la oportunidad de devolverle la jugada a uno de los héroes más representativos de su especie, Firebrand, que tras vencer a su némesis Phalanx en Demon's Crest tendría que vérselas con el mucho más complicado "Señor Demonio Oscuro" (discutiblemente el auténtico jefe final por la cronología de las batallas, y por lo tanto no caracterizable como "enemigo aplicado") antes de terminar su aventura.

Si los enemigos finales de los videojuegos de lucha quedan fuera de esta lista, quien desde luego no se libra es el temible Goro de Mortal Kombat, un secuaz en toda regla. Tras superar la fase de resistencia contra varios rivales, el jugador novato afrontaba la lucha contra el Shokan de imponente planta (que conocía ya por la famosa ilustración que aparece durante la demo) asumiendo que su poder sería inferior sólo al del misterioso Shang Tsung.; nada más lejos de la realidad, superar la prueba presentada por Goro hacía que derrotar al hechicero fuese poco más que un trámite para ver los créditos finales. Sus primos Kintaro y Motaro en cambio no podrían ser considerados "enemigos aplicados", dado que con un jefe con la eficacia de Shao Kahn ningún secuaz puede obtener demasiado protagonismo.


"Goro lives", claro, porque no tuvo que llegar al torneo en hover bike

Metal Sonic en Sonic CD, el Yellow Devil del Dr. Willy en la saga Megaman o las ratillas cohete que colocan las barreras en la carretera de Battletoads fueron todos buenos motivos para invertir tiempo, sudor y lágrimas en una fase de un videojuego de la tercera y cuarta generación de consolas. La experiencia de superar cada uno de estos obstáculos quedaría grabada en nuestra memoria a menudo de forma más clara que la del auténtico final de esos cartuchos, con frecuencia convirtiéndose en el núcleo de los recuerdos que esgrimimos al discutir acerca de la menor dificultad de los títulos actuales.

Por supuesto, con el paso del tiempo los "enemigos aplicados" simplemente mudaron píxeles por polígonos, haciendo de las suyas con ejemplos como el de Psycho Mantis en Metal Gear Solid: ¿por qué debía lealtad un soldado tan poderoso a alguien tan normalito como Liquid? (o a Ocelot, o... no es fácil fijar el papel de jefe en esta saga). Nintendo mientras tanto completaba el trolleo del jugador de Ocarina of Time y su templo del agua (¿tal vez la fase en la que más partidas guardadas acumulan polvo?), recuperando en el juego a los temibles Wallmasters que devolvían al inicio del nivel a Link en caso de capturarlo. Square continuaría una tradición en algunos de los episodios más populares de la saga Final Fantasy con la inclusión de enemigos opcionales mucho más terribles que los finales, como las armas Esmeralda y Rubí de VII u Omega de VIII; pero me quedaré para el artículo con un ejemplo mucho más sutil pero no por ello menos adecuado: ¿Qué mejor cura de humildad para nuestro grupo de entrenadísimos y equipadísimos guerreros que el enfrentamiento con el aparentemente inofensivo Tomberi? Un par de turnos dedicados sólo a avanzar unos pasos hacia nuestras líneas (un efectista mal presagio), y el pequeño monstruito usaba su cuchillo de chef para eliminar de un plumazo a uno de nuestros héroes (y nuestra ilusión de invencibilidad).


Izquierda: argh! - Derecha: AaAargH!

Tiempos más recientes nos traerían desafíos como los de un Sephirot que se sacaría la espinita de la paliza recibida en FFVII (especialmente si antes habíamos vencido a Esmeralda) a través de su desafiante combate en Kingdom Hearts, la climática batalla contra el testarudo Tartarus en Halo 2, o la lucha desigual contra el Quadraxis de Metroid Prime 2 (que de llevar rodilleras habría puesto las cosas muy complicadas a Samus). Unos años más tarde nuestro primer encuentro con un gigante cualquiera de Skyrim pondría en perspectiva nuestro orgullo de dragonborn, los últimos episodios de Devil May Cry o Ninja Gaiden nos devolverían las batallas contra jefes en niveles de dificultad absurdos, y la saga Demon/Dark Souls recuperaría para muchos el interés por la alta dificultad a lo largo de todo el juego (aunque creo que nombrar concretamente a Ornstein y Smough hará que muchos sientan un escalofrío).


Haber dejado en paz a sus mamuts

Muchos buenos juegos, muchas horas de batalla y muchos recuerdos dolorosos reprimidos. ¿Quién quiere aportar su calvario personal, su victoria más preciada, la localización de la partida grabada que aún atormenta sus sueños? Espero vuestros comentarios para completar una lista de momento sólo anecdótica de aquellos malos que se ganan un aumento de sueldo cada vez que encuentran a nuestros avatares... entre todos podemos hallar consuelo sabiendo que no estuvimos solos en la lucha :)

Que tengáis un gran fin de semana, ¡nos vemos en los comentarios!

(spoiler, visita la página completa para verlo)
60 comentarios
  1. Sin duda la libertad de algunos juegos nos hacian intentar cometar pequeñas locuras... Por no decir, quien no ha intentado en un MMP ir alguna zona de leveo de level superior...
  2. Yo soy muy loco y siempre la lio en los tipicos "open world"... Anda que no habré palmado veces en la saga Gothic cuando te decían al principio que no salieras del camino... y no hacía ni puto caso D:
  3. Te dejo mis dies, me ha gustado el artículo.

    En FfVII otro ejemplo es el Midgar Zolom (el gusano que hay que evitar en chocobo). Cuando pasas en otro momento de la historia piensas "joder, para esta mierda tuve que cazar un chocobo?".

    O la araña mecánica en el exámen de Seed en FFVIII (aunque esta es más fácil, ya que el farmeo en este juego es rápido).
  4. Este artículo me recuerda mucho el juego de Outlast [fumando]
  5. Creo ke se ha olvidado mencionar al semi-boss-secuaz [más cabrón] de todos
    los tiempos [el propio tiempo]. Sí, esa cuenta atrás ke frustra cualkier
    tipo de mega-arma/armadura o ventaja en tu personaje. Si además
    lo mezclamos con unas plataformas ridículas [de pekeñas] en las ke hay
    ke ajustar la longitud de salto.... ufff cuántos recuerdos afloran a mi mente.

    Resumiendo; el tiempo ya es en sí un midle-boss más jodido ke el propio
    final-boss de [casi] cualkier juego.
  6. Xputo escribió:Creo ke se ha olvidado mencionar al semi-boss-secuaz [más cabrón] de todos
    los tiempos [el propio tiempo]. Sí, esa cuenta atrás ke frustra cualkier
    tipo de mega-arma/armadura o ventaja en tu personaje. Si además
    lo mezclamos con unas plataformas ridículas [de pekeñas] en las ke hay
    ke ajustar la longitud de salto.... ufff cuántos recuerdos afloran a mi mente.

    Resumiendo; el tiempo ya es en sí un midle-boss más jodido ke el propio
    final-boss de [casi] cualkier juego.


    +1 El límite de tiempo creo que ha sacado lo mejor de nosotros o lo peor, quien sabe.
  7. Yo creo recordar como el enemigo mas dificil que me encontrado en un juego a Letho, el malo de The Witcher 2. Una batalla larguisima y sufridisima en un espacio ultra reducido. Y ademas jugando en la maxima dificultad. Sino lo intente 20 veces no lo intente nunguna xDD
  8. Y el ogro (no sé si era realmente un ogro) Nada más empezar Dark souls 2, antes de llegar a la cabaña de las brujas, en un camino escondido. Que gustito al volver con nivel suficiente y matarlo. Saludos.
  9. Sólo ver el screenshot de la pantalla de las motos de Battletoads, ya me han entrado escalofríos, tardé semanas en conseguir superar la dichosa fase.
    Muy buen artículo por cierto.
  10. charlesdegaule escribió:Te dejo mis dies, me ha gustado el artículo.

    En FfVII otro ejemplo es el Midgar Zolom (el gusano que hay que evitar en chocobo). Cuando pasas en otro momento de la historia piensas "joder, para esta mierda tuve que cazar un chocobo?".

    O la araña mecánica en el exámen de Seed en FFVIII (aunque esta es más fácil, ya que el farmeo en este juego es rápido).

    Al pu.. midgar zolom se me metio un dia entre ceja y ceja y me puse a subir lvl matando lo que habia alrededor de la granja de chocobos, al final y teniendo una materia de "habilidad enemiga", acabé matandola, me quedó uno vivo y encima aprendi la habilidad Beta de ella, tuve que subir mucho de lvl para que la hablidad cuando te la lanza no te matara, que quita una barbaridad a lvls bajisimos, es casi un error, con esa habilidad matas cualquier cosa en las siguientes horas de juego, casi hasta aburrirte de que no te las hicieran pasar canutas xDD
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