La semana pasada se publicó Pillars of Eternity y, entre la habitual avalancha de mensajes que rodean el lanzamiento de un juego tan esperado, Twitter y otras redes sociales comenzaban a hacerse eco de la decisión de Obsidian Entertainment de colocar un inesperadamente letal plantígrado en una cueva cercana al inicio del juego. Siendo justos, el estudio había programado a un personaje para que advirtiese al jugador de mantenerse alejado de dicha cueva, y los efectos destructores del oso se atenuaban en caso de jugar con un grupo equilibrado de héroes. Pero lo cierto es que con la incorporación al juego de este enemigo el estudio hacía honor a una tradición que trataremos en el artículo de hoy: la del
enemigo aplicado.
Con este calificativo trataré de agrupar a los enemigos, comunes o
mid-bosses pero nunca finales, que en su afán por aplastar al jugador superan con facilidad las capacidades destructoras de los que vendrían siendo sus "jefes". También a aquellos que suponen un desafío desproporcionado en el momento de su aparición en el juego, o simplemente parecen haber sido creados con el fin de probar la paciencia del jugador sin necesidad de que la historia lo justifique.
Una restricción que aplicar a este conjunto es la de que el juego sea "de los buenos", dado que en un mal título un enemigo de dificultad desproporcionada no tiene tanta relevancia (puede ser el resultado de un
bug o simplemente de un mal diseño). Descartaremos también al rival último del protagonista o "enemigo final" porque de él ya se espera la mayor dificultad posible (aquellos que echen en falta a Rugal, Shin Akuma o Mizuki ya saben el motivo, sólo los "secuaces" serán considerados).
El color rojo, representando la muerte inminente en ambas capturas. Podemos remontarnos considerablemente en el tiempo hasta la edad de oro de los videojuegos arcade para encontrar ejemplos de inquina y sed de sangre en personajes como el apropiadamente rojo fantasma "Blinky", descrito como "sombra" o "perseguidor" dependiendo de la región. El villano no sólo centra toda su atención en perseguir al jugador en una técnica sin las fisuras de las de sus compañeros de equipo, sino que rompe incluso las reglas del juego, permaneciendo en modo de caza durante el tiempo de "dispersión" y aumentando su velocidad cuando quedan menos pastillas en la fase. Por supuesto, su lógica imparable de persecución no se ve afectada por el
bug que sí limita a Pinky e Inky y, para más
inri, se trata del único del grupo que comienza todos los niveles fuera ya de la "casa de los fantasmas", listo para el acoso ineludible al jugador.
En la siguiente generación de juegos de recreativas y sus conversiones domésticas teníamos el placer de conocer a rivales tan duros como los Red Arremers, demonios o gárgolas rojas a las que nos enfrentamos en varias ocasiones en la saga Ghosts 'n' Goblins, siempre destacando entre los enemigos que las precedían por su tenacidad y habilidad para esquivar nuestros ataques. El único "placer" que nos reservaría el futuro sería la oportunidad de devolverle la jugada a uno de los héroes más representativos de su especie, Firebrand, que tras vencer a su némesis Phalanx en Demon's Crest tendría que vérselas con el mucho más complicado "Señor Demonio Oscuro" (discutiblemente el auténtico jefe final por la cronología de las batallas, y por lo tanto no caracterizable como "enemigo aplicado") antes de terminar su aventura.
Si los enemigos finales de los videojuegos de lucha quedan fuera de esta lista, quien desde luego no se libra es el temible Goro de Mortal Kombat, un secuaz en toda regla. Tras superar la fase de resistencia contra varios rivales, el jugador novato afrontaba la lucha contra el
Shokan de imponente planta (que conocía ya por la famosa ilustración que aparece durante la demo) asumiendo que su poder sería inferior sólo al del misterioso Shang Tsung.; nada más lejos de la realidad, superar la prueba presentada por Goro hacía que derrotar al hechicero fuese poco más que un trámite para ver los créditos finales. Sus
primos Kintaro y Motaro en cambio no podrían ser considerados "enemigos aplicados", dado que con un jefe con la eficacia de Shao Kahn ningún secuaz puede obtener demasiado protagonismo.
"Goro lives", claro, porque no tuvo que llegar al torneo en hover bike Metal Sonic en Sonic CD, el Yellow Devil del Dr. Willy en la saga Megaman o las ratillas cohete que colocan las barreras en la carretera de Battletoads fueron todos buenos motivos para invertir tiempo, sudor y lágrimas en una fase de un videojuego de la tercera y cuarta generación de consolas. La experiencia de superar cada uno de estos obstáculos quedaría grabada en nuestra memoria a menudo de forma más clara que la del auténtico final de esos cartuchos, con frecuencia convirtiéndose en el núcleo de los recuerdos que esgrimimos al discutir acerca de la menor dificultad de los títulos actuales.
Por supuesto, con el paso del tiempo los "enemigos aplicados" simplemente mudaron píxeles por polígonos, haciendo de las suyas con ejemplos como el de Psycho Mantis en Metal Gear Solid: ¿por qué debía lealtad un soldado tan poderoso a alguien tan normalito como Liquid? (o a Ocelot, o... no es fácil fijar el papel de
jefe en esta saga). Nintendo mientras tanto completaba el
trolleo del jugador de Ocarina of Time y su templo del agua (¿tal vez la fase en la que más partidas guardadas acumulan polvo?), recuperando en el juego a los temibles
Wallmasters que devolvían al inicio del nivel a Link en caso de capturarlo. Square continuaría una tradición en algunos de los episodios más populares de la saga Final Fantasy con la inclusión de enemigos opcionales mucho más terribles que los finales, como las armas Esmeralda y Rubí de VII u Omega de VIII; pero me quedaré para el artículo con un ejemplo mucho más sutil pero no por ello menos adecuado: ¿Qué mejor cura de humildad para nuestro grupo de entrenadísimos y equipadísimos guerreros que el enfrentamiento con el aparentemente inofensivo Tomberi? Un par de turnos dedicados sólo a avanzar unos pasos hacia nuestras líneas (un efectista mal presagio), y el pequeño monstruito usaba su cuchillo de chef para eliminar de un plumazo a uno de nuestros héroes (y nuestra ilusión de invencibilidad).
Izquierda: argh! - Derecha: AaAargH! Tiempos más recientes nos traerían desafíos como los de un Sephirot que se sacaría la espinita de la paliza recibida en FFVII (especialmente si antes habíamos vencido a Esmeralda) a través de su desafiante combate en Kingdom Hearts, la climática batalla contra el testarudo Tartarus en Halo 2, o la lucha desigual contra el Quadraxis de Metroid Prime 2 (que de llevar rodilleras habría puesto las cosas muy complicadas a Samus). Unos años más tarde nuestro
primer encuentro con un gigante cualquiera de Skyrim pondría en perspectiva nuestro orgullo de
dragonborn, los últimos episodios de Devil May Cry o Ninja Gaiden nos devolverían las batallas contra jefes en niveles de dificultad absurdos, y la saga Demon/Dark Souls recuperaría para muchos el interés por la alta dificultad a lo largo de
todo el juego (aunque creo que nombrar concretamente a Ornstein y Smough hará que muchos sientan un escalofrío).
Haber dejado en paz a sus mamuts Muchos buenos juegos, muchas horas de batalla y muchos recuerdos dolorosos reprimidos. ¿Quién quiere aportar su calvario personal, su victoria más preciada, la localización de la partida grabada que aún atormenta sus sueños? Espero vuestros comentarios para completar una lista de momento sólo anecdótica de aquellos
malos que se ganan un aumento de sueldo cada vez que encuentran a nuestros avatares... entre todos podemos hallar consuelo sabiendo que no estuvimos solos en la lucha
Que tengáis un gran fin de semana, ¡nos vemos en los comentarios!