Artículo: Street Fighter: la película, 20 años después

David Rodriguez
La banda sonora sugerida para el artículo es indiscutible: la otra canción de MC Hammer


En la primera mitad de los años 90 el género de los videojuegos de lucha vivía uno de sus mejores momentos. Las sucesivas revisiones de Street Fighter II arrasaban en los salones recreativos de todo el mundo, su competencia se hacía más y más fuerte con las propuestas de compañías como SNK desde Japón y Midway con su saga Mortal Kombat desde USA, y la única queja que podían tener los jugadores era que tal bonanza de juegos que fomentaban una adictiva competitividad los dejasen día tras día sin dinero para la merienda.

Con su juego convertido en un espectacular triunfo económico y crítico, en las oficinas japonesas de Capcom trabajaban en la planificación de los siguientes pasos que pudiesen mantener a la franquicia relevante y rentable, y una idea caló entre muchas otras: Street Fighter debería ser promocionado a través de una película de acción de Hollywood. Con fondos suficientes como para cubrir múltiples frentes a la vez, en la compañía de Osaka decidieron complementar la producción de la película con la de un nuevo videojuego en la saga. Desarrollado por un equipo norteamericano, su objetivo principal sería recapturar el interés de los jugadores que comenzaban a perder frente al distinto planteamiento de la saga Mortal Kombat y otros títulos más maduros.

Aprovechando el reciente 20 aniversario del estreno (el martes pasado en España), en el artículo de hoy repasaremos algunos de los puntos más sorprendentes e interesantes del pedregoso camino que recorrió la producción de una de las primeras películas basadas en un videojuego, buscando sobre todo vuestro entretenimiento, pero también el arrojar un poco de luz sobre los motivos de la decepción que (en general) supuso.

Inicios: la leyenda del guión flexible

Para dirigir la película que en Capcom querían estrenar en poco más de un año, coincidiendo con las Navidades del 94, Steven E. de Souza parecía una elección apropiada. Guionista de éxito en el género de acción, con grandes títulos como Comando o las dos primeras Junglas de Cristal en su haber, la propuesta que realizó a los ejecutivos de la compañía nipona se centró en una de las posibles ramificaciones que los mismos le habían mostrado en un documento secreto sobre el futuro de la saga: Bison como megalómano dictador similar a los villanos de las películas de James Bond, y Guile como el encargado de liderar un esfuerzo militar para derrocarlo.

Con 30 millones de dólares de presupuesto y la idea de centrarse en un torneo de artes marciales al estilo de Operación Dragón o Contacto Sangriento descartada, el director primerizo veía viable el completar una épica de acción llena de explosiones y disparos similar a las que le habían dado fama, por lo que no encontró ningún problema en dedicar una parte importante de los fondos al Guile que en Capcom tenían en mente. Con sus recientes éxitos de taquilla y la capacidad indiscutible de rendir en las escenas de lucha del filme, Jean Claude Van Damme se unía a una producción en la que de Souza convenció (o eso creía) a los japoneses de que el número de personajes a mostrar no debía ser superior a siete para mantener la atención del espectador y el tiempo en pantalla de la estrella.

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¿Quién mejor que un belga para representar uno de los personajes más americanos de la historia del videojuego?

El director completaría el dúo héroe-villano con un actor diametralmente opuesto a Van Damme. Raúl Juliá, el tipo de actor al que los demás aspiraban a parecerse, con un rango que abarcaba desde magníficas interpretaciones teatrales hasta las del patriarca de la familia Addams, sería Bison en la película. Decididos los papeles principales, el resto del casting sería considerablemente heterogéneo, con multitud de caras poco conocidas (y que se ajustaban razonablemente a los requerimientos de presupuesto limitado y capacidad para dar algún que otro salto o patada) junto con actores que no solían frecuentar el cine de acción como Wes Studi (Sagat) o Ming Na Wen (sí, la misteriosa Melinda May de Agents of Shield fue Chun Li).

Para finalizar su elenco inicial de Souza ficharía para el papel de Cammy (que en el guión militaba en las filas del ejército de las naciones aliadas con Guile) a la cantante y otrora actriz Kylie Minogue, en parte por la necesidad de mejorar su relación con la comunidad de actores en Australia, la localización que junto con Tailandia había sido escogida para el rodaje. El casting principal podría haber terminado ahí de no ser porque desde Capcom confesaron haber cruzado los dedos mientras aceptaban la idea de limitarse a siete personajes, requiriendo al director ya demasiado involucrado a estas alturas la incorporación al guión de nombre tras nombre, hasta completar un total de 16. Cada vez que se debía añadir un luchador a la película, el guión sufría una apresurada adaptación que condujo a las múltiples inconsistencias entre la historia canónica que proporcionaban los materiales de los videojuegos y la del filme. Ryu y Ken ganándose la vida como estafadores, E. Honda y Balrog como ayudantes de Chun Li, Charlie y Blanka fundidos en un sólo personaje (por el doctor Dhalsim, nada menos), Dee Jay y Zangief como sicarios de Bison y un T. Hawk sin miramientos a la hora de disparar al que os reto a reconocer compartían poco más que el nombre con los personajes que los fans conocían y esperaban encontrar.

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Los personajes del juego en su versión peliculera: cualquier duda es totalmente disculpable

Un rodaje plagado de escollos

El equipo llegó a su estudio en Tailandia con el largo proceso de casting y revisión del guión habiendo eliminado la esencial preparación de las escenas de combate, y esto condujo al director a decidir rodar primero las tomas centradas en las escenas de Bison (en parte también como forma de animar al resto de actores a sacar lo mejor de sí mismos frente al experimentado Juliá). Con lo que no contaba era con un actor que, recién operado de un cáncer de estómago que finalmente se lo llevaría ese mismo año, llegaba al rodaje en un estado tan desmejorado que hacía imposible la grabación de sus primeros planos.

En otra de las decisiones que sin alternativa posible para de Souza habrían de condenar la película, el calendario de rodaje se invirtió para ahora comenzar con las secuencias de acción que involucraban a los demás personajes, por lo que los ensayos se hicieron de forma prácticamente simultánea a las tomas. A pesar de los esfuerzos del profesional coordinador de las secuencias, Charlie Piccerni, la baja preparación de la mayoría de los actores se haría evidente en las escenas definitivas de la película.

Para colmo de males, el único actor que no debería necesitar preparación extra para la acción incorporaba al rodaje sus propias complicaciones: Jean Claude Van Damme arrastraba una profunda adicción a la cocaína desde hacía tiempo, y además de saltarse horarios y organizar jaranas en las que liaba a otros miembros de la producción, el actor completaría el cliché de estrella problemática teniendo una aventura con su coprotagonista Kylie y haciendo notar sus importantes limitaciones con la dicción.

Temperaturas que no bajaban mucho de los 45 grados, choques con las fuerzas de seguridad (y con el tráfico en sentido contrario al acostumbrado) y complicadas condiciones de salubridad se unían a los problemas causados por la líbido de un grupo de jóvenes actores muy bien pagados en una ciudad en la que los salones de masajes aliviaban su sufrimiento desde tan sólo 10 dólares. Con un retraso acumulado de 15 días sobre sus cálculos, de Souza abandonaba Tailandia una semana antes de lo previsto sin mirar atrás, esperando encontrar en Australia la solución a todos los problemas que lastraban la producción.

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Un Guile parecidísimo al del videojuego, y uno de los vehículos reciclados de G.I.Joe.

La magia no llegaría con el cambio de continente, dado que los problemas de tiempo del director no tenían fácil solución: la fecha final no sólo era inamovible por los intereses de Capcom, sino que un acuerdo firmado con Hasbro para revivir los juguetes G.I.Joe con personajes y motivos de la película apuntaba también al lanzamiento durante la campaña navideña. Con tales restricciones, las dos unidades de producción se vieron obligadas a rodar en paralelo, con Picerni ejerciendo de director para la segunda unidad. Los beneficios que habría de proporcionar esta forma de trabajo se anularon cuando de Souza descubrió que ese segundo equipo había evitado incluir los movimientos especiales de los personajes, que desde Capcom habían pedido, por considerarlos poco realistas. Para satisfacer a la compañía nipona, el director tuvo que grabar de nuevo varias escenas y dedicar parte del tiempo correspondiente a la edición (con la que esperaba poder salvar la película) a completar el rodaje un mes más tarde en Vancouver.

Trabajando contrarreloj, el director preparó un montaje de la película orientado a encajar en la clasificación "no recomendado para menores de 13 años" que Capcom y Hasbro consideraban la más apropiada a sus necesidades comerciales. Dada su experiencia previa no tuvo problemas para saber qué elementos eliminar y cuales conservar, pero de nuevo circunstancias que escapaban a su control complicaron su objetivo: pocos días después de que hubiese entregado la cinta al comité regulador, un desgraciado asalto armado en un colegio de Ohio sensibilizaba a la opinión pública y al organismo, que otorgaba la clasificación "R" (prohibida para menores de 17 no acompañados) a su montaje. Obligado a eliminar (o disimular, como en el fatality que sufre Vega) casi cualquier rastro de sangre y los golpes más violentos (y reconocibles) de las peleas, el equipo se quedaría también sin tiempo para encargar los efectos especiales, que habrían dado un aspecto reconocible a los ataques de chi.

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Vega aterriza supuestamente sobre su garra y Ryu lanza un hadoken invisible.

Un legado complicado

El resultado final desagradó a la crítica y, a pesar de recuperar su inversión ampliamente a nivel internacional, también a muchos de los espectadores. El director afirma que en Capcom valoraron positivamente la experiencia, que les había proporcionado considerables ingresos y había cumplido con la mayor parte de lo que esperaban de una cinta estadounidense de acción. Tal vez podríamos considerar este el último legado negativo del filme, por la influencia que pudiera tener en la decisión de la compañía de probar fortuna de nuevo en 2009 con la complicada "Street Fighter, la leyenda de Chun Li". Habiendo recaudado aproximadamente sólo la cuarta parte de su presupuesto, y siendo considerada tan terrible a todos los niveles como para haber mejorado retroactivamente la percepción de la película del 94, parece haber servido para enterrar cualquier sueño de Hollywood que quedase en los de Osaka.

Mencionar por último que en un medio con diferentes reglas como es el de la distribución digital online, la serie aprobada pero no desarrollada por Capcom "Street Fighter: Assasin's fist" ha conseguido un considerable éxito de público y crítica con su visión de la historia del entrenamiento de Ryu y Ken en paralelo con la de su maestro Gouken y Gouki/Akuma. El equipo de la serie ha confirmado ya la puesta en producción de una continuación que desarrollará la historia que conocemos de Street Fighter II (The World Warrior). También en otro medio encontramos las distintas series y películas de animación que a lo largo de los años Capcom ha publicado para promocionar entregas de la saga. De calidad y apreciación muy variables, su valoración queda fuera del alcance de este artículo.


Street Fighter: Legacy, el avance con el que se presentó la idea para Assasin's fist.

Para terminar debo recomendaros la fuente a través de la que he conocido buena parte del contenido de este artículo, las entrevistas del año pasado en Polygon a varios de los miembros clave del rodaje, y confesaros que había planteado originalmente dedicar parte del texto a seguir el también complicado proceso que condujo al lanzamiento de Street Fighter: la película: el juego. Finalmente, a medida que crecía la sección de la película y mis dudas acerca de vuestro posible interés en la del título asociado, abandoné la idea, pero si os parece un tema suficientemente atrayente para otro artículo hacédmelo saber en los comentarios. El material que he reunido contribuye a la más exótica imagen del desarrollo de videojuegos a mediados de los 90.

Hablando de comentarios: tanto para los que asististeis a su estreno como para los que la conocisteis en algún momento de las dos últimas décadas, ¿cuál es vuestra impresión sobre la película? ¿Habéis superado la decepción e incredulidad inicial, la consideráis "tan mala que es buena", o con tan sólo ver el título del artículo habéis sentido un escalofrío?

Gracias por vuestra participación, que tengáis un gran fin de semana (e inicio de vacaciones los que podáis), y ¡nos vemos en los comentarios!
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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