Yoshinori Ono, jefe de desarrollo de Capcom, ha revelado en una entrevista interna que la compañía tratará a sus tres mercados principales (Japón, Asia y Norteamérica/Europa) de forma diferente según sus necesidades. Ono argumenta que cada región ha favorecido a plataformas muy diferentes y que una aproximación "uno para todos" no funcionaría para Capcom.
"En Japón, por ejemplo, las videoconsolas son igual de populares entre los jugadores que los smartphones o los ordenadores", dice Ono. "Por otro lado, hay poca necesidad de centrarse en las consolas en otros países asiáticos porque solo las utilizan los jugadores hardcore. Intentamos seguir publicitando juegos enfocados hacia los jugadores hardcore, pero en general nuestro objetivo principal en Asia es construir un mercado para los juegos online".
En el caso del mercado occidental, el productor de Street Fighter IV asegura que se trata de una "versión más grande" del mercado japonés. "Pero recientemente las diferencias de ingresos se han acentuado en ciertas áreas, y han ocurrido cambios en la actitud de la gente hacia los juegos, así que necesitamos adaptar nuestros servicios a las necesidades de cada grupo".
La estrategia del grupo Capcom pasa por ofrecer muchos de sus juegos bajo el modelo F2P, haciéndolos accesibles para todos pero con pagos para aquellos que quieran ítems o contenidos adicionales. Ono destaca que el estudio de mercado juega un papel más importante que nunca, puesto que la demanda por servicios de pago solo surge si la gente realmente los desea.
Ono asegura que la reciente proliferación de los DLCs simplemente responde al fin de las sucesivas expansiones, pero es algo que siempre ha existido. "Con un juego como 'Street Fighter', terminamos lanzando nuevas actualizaciones en packs alrededor de tres veces al año. Mirando atrás, eso suena como muchas actualizaciones para un juego en formato físico, pero básicamente es la idea de los DLC".
Esta filosofía se aplicará próximamente a Deep Down, que utilizará el modelo F2P. "Cuando desarrollamos un juego online, queremos crear un título que permita seguir disfrutando a la gente que ya lo juega. Al mismo tiempo intentamos evitar que aumente el número de jugadores solo por conseguir nueva gente con la que jugar. Seguiremos ofreciendo servicios estables a largo plazo", explica Ono.
"En Japón, por ejemplo, las videoconsolas son igual de populares entre los jugadores que los smartphones o los ordenadores", dice Ono. "Por otro lado, hay poca necesidad de centrarse en las consolas en otros países asiáticos porque solo las utilizan los jugadores hardcore. Intentamos seguir publicitando juegos enfocados hacia los jugadores hardcore, pero en general nuestro objetivo principal en Asia es construir un mercado para los juegos online".
En el caso del mercado occidental, el productor de Street Fighter IV asegura que se trata de una "versión más grande" del mercado japonés. "Pero recientemente las diferencias de ingresos se han acentuado en ciertas áreas, y han ocurrido cambios en la actitud de la gente hacia los juegos, así que necesitamos adaptar nuestros servicios a las necesidades de cada grupo".
La estrategia del grupo Capcom pasa por ofrecer muchos de sus juegos bajo el modelo F2P, haciéndolos accesibles para todos pero con pagos para aquellos que quieran ítems o contenidos adicionales. Ono destaca que el estudio de mercado juega un papel más importante que nunca, puesto que la demanda por servicios de pago solo surge si la gente realmente los desea.
Ono asegura que la reciente proliferación de los DLCs simplemente responde al fin de las sucesivas expansiones, pero es algo que siempre ha existido. "Con un juego como 'Street Fighter', terminamos lanzando nuevas actualizaciones en packs alrededor de tres veces al año. Mirando atrás, eso suena como muchas actualizaciones para un juego en formato físico, pero básicamente es la idea de los DLC".
Esta filosofía se aplicará próximamente a Deep Down, que utilizará el modelo F2P. "Cuando desarrollamos un juego online, queremos crear un título que permita seguir disfrutando a la gente que ya lo juega. Al mismo tiempo intentamos evitar que aumente el número de jugadores solo por conseguir nueva gente con la que jugar. Seguiremos ofreciendo servicios estables a largo plazo", explica Ono.
EDITO: Fial, segundo [+risas]
stf 2 . turbo. super. super turbo....
lo que pasa es que te hacían comprar el juego de nuevo entero... XD
la táctica del f2p no es mala siempre que no sean un paytowin entonces tiene poco futuro.
Ahora con el formato digital ya no merece la pena comprar el juego segun sale, entre la multitud de bugs y los dlcs, mejor esperarse a la edicion ultimate. (Algunos juegos ni si quiera con la edicion ultimate en formato fisico te llevas el juego completo).
Y el fabuloso futuro es pagar por un juego que jamas tendras en formato fisico ni digital porque estara alojado en unos servidores, por lo tanto nunca poseeras, pagar por dlcs que tampoco poseeras y encima algun dia desaparecera porque no sera rentable pero tu habras pagado por el lo mismo que hace 15 años.
VIVA EL FUTURO Y LA EVOLUCION!!!!!.
Como toda la vida de dios, haces un buen juego, completo desde un inicio sin dlcs ni mierdas, si el juego es bueno se va a vender, es que no tiene mas historia esto.
Juego bueno = venta asegurada = dinero para la empresa.
Prefiero pagar por ejemplo 50 euros o 60 por un dark souls 2 completo, que sepa yo que me va a durar las horas que le quiera echar y además es rejugable y va a merecer la pena porque el juego va a ser bueno, que jugar gratis y despues no poder hacer nada o que el juego sea una castaña.
En fin, a ver como termina todo esto de los F2P que tanto de moda están, espero que haya compañias que cierren la boca a esta moda con juegos buenos que sean vendidos como siempre.
Lo probaré pero Meh, de momento me da igual, incluso si fuese sobresaliente me gustaría tenerlo completo y no por parte...