Ashes of Creation es un proyecto que aspira a enfatizar el aspecto "masivo" que representa la primera de las siglas MMORPG llevando el género a lo que sus creadores definen como el primer título de la siguiente generación. El equipo de Intrepid Studios que lo desarrolla destaca también otros tres aspectos que definen el proyecto, comenzando con la capacidad de elección del jugador, que además de los habituales elementos de creación del personaje tendrá que construir y destruir instalaciones y ciudades, participar en alianzas y romperlas cuando corresponda para crear una sociedad en la que no estarán predefinidas las habituales facciones.
El segundo concepto clave del juego es el del cambio, una característica imprescindible para permitir que las acciones de los jugadores puedan establecer la historia y conducir el futuro de su mundo. Además de la presencia de un completo sistema de estaciones y clima y la disponibilidad de elementos como volcanes con la capacidad de trasformar de forma masiva el entorno, estos apartados se podrán ver influenciados también por los usuarios generando mundos geográficamente diferentes en los distintos servidores.
En tercer y último lugar, el estudio destaca la importancia de las consecuencias: con tantos elementos dependiendo de las acciones de los jugadores, el sistema está preparado para asegurarse de que los efectos de estas decisiones se noten en el mundo y persistan en el tiempo, descartando el fenómeno habitual de tantos MMORPG en los que la historia presentada a cada jugador depende de forma casi exclusiva de sus propios avances y de eventos globales creados por los desarrolladores.
Para hacer posibles algunas de las características detalladas, el mundo de Ashes of Creation cuenta con una distribución basada en "nodos", áreas que forman las distintas zonas del mapeado y que definen una determinada área de influencia. Estos nodos acumulan la experiencia lograda por los jugadores dentro de la mencionada área y evolucionan de forma acorde, creciendo como centros de población, incrementando la disponibilidad de mercaderes y profesionales y, por supuesto, de puntos de asignación de misiones para los jugadores.
El apartado político también quedará en manos de los usuarios, pero no ha sido excesivamente detallado por el momento. Junto al económico se aclara que estará sujeto tanto a reglas locales como globales, obligando a la cuidadosa consideración de las decisiones importantes y a hacerse cargo de que elementos como los bienes y recursos no son infinitos. La obtención de dichos elementos dependerá del establecimiento de los correspondientes lazos comerciales y de rutas de transporte de mercancías.
En Intrepid Studios afirman contar con más de 40 años de experiencia combinada en el género, gracias a varios miembros del equipo que trabajaron en títulos como Star Wars Galaxies, Everquest o PlanetSide y sus respectivas continuaciones. Tal vez el relevante pedigrí del estudio o los deseos de los fans del género de un nuevo juego que cumpla algunas de las promesas mencionadas han contribuido a que la campaña de microfinanciación presentada en Kickstarter, para la que se establecía un objetivo base de 750.000 dólares, haya superado el millón tras su primera jornada y a falta de todo un mes de contribuciones.
Si los planes del estudio se cumplen, el juego estará disponible para los ordenadores con Windows en forma de fase de pruebas cerrada (solo para mecenas) aproximadamente en diciembre del año próximo. El estudio afirma haber conseguido ya financiación tradicional para garantizar la viabilidad del proyecto, con los fondos de la campaña destinados a expandir todos sus aspectos incluyendo varios ya detallados en la lista de metas adicionales.
El segundo concepto clave del juego es el del cambio, una característica imprescindible para permitir que las acciones de los jugadores puedan establecer la historia y conducir el futuro de su mundo. Además de la presencia de un completo sistema de estaciones y clima y la disponibilidad de elementos como volcanes con la capacidad de trasformar de forma masiva el entorno, estos apartados se podrán ver influenciados también por los usuarios generando mundos geográficamente diferentes en los distintos servidores.
En tercer y último lugar, el estudio destaca la importancia de las consecuencias: con tantos elementos dependiendo de las acciones de los jugadores, el sistema está preparado para asegurarse de que los efectos de estas decisiones se noten en el mundo y persistan en el tiempo, descartando el fenómeno habitual de tantos MMORPG en los que la historia presentada a cada jugador depende de forma casi exclusiva de sus propios avances y de eventos globales creados por los desarrolladores.
Para hacer posibles algunas de las características detalladas, el mundo de Ashes of Creation cuenta con una distribución basada en "nodos", áreas que forman las distintas zonas del mapeado y que definen una determinada área de influencia. Estos nodos acumulan la experiencia lograda por los jugadores dentro de la mencionada área y evolucionan de forma acorde, creciendo como centros de población, incrementando la disponibilidad de mercaderes y profesionales y, por supuesto, de puntos de asignación de misiones para los jugadores.
El apartado político también quedará en manos de los usuarios, pero no ha sido excesivamente detallado por el momento. Junto al económico se aclara que estará sujeto tanto a reglas locales como globales, obligando a la cuidadosa consideración de las decisiones importantes y a hacerse cargo de que elementos como los bienes y recursos no son infinitos. La obtención de dichos elementos dependerá del establecimiento de los correspondientes lazos comerciales y de rutas de transporte de mercancías.
En Intrepid Studios afirman contar con más de 40 años de experiencia combinada en el género, gracias a varios miembros del equipo que trabajaron en títulos como Star Wars Galaxies, Everquest o PlanetSide y sus respectivas continuaciones. Tal vez el relevante pedigrí del estudio o los deseos de los fans del género de un nuevo juego que cumpla algunas de las promesas mencionadas han contribuido a que la campaña de microfinanciación presentada en Kickstarter, para la que se establecía un objetivo base de 750.000 dólares, haya superado el millón tras su primera jornada y a falta de todo un mes de contribuciones.
Si los planes del estudio se cumplen, el juego estará disponible para los ordenadores con Windows en forma de fase de pruebas cerrada (solo para mecenas) aproximadamente en diciembre del año próximo. El estudio afirma haber conseguido ya financiación tradicional para garantizar la viabilidad del proyecto, con los fondos de la campaña destinados a expandir todos sus aspectos incluyendo varios ya detallados en la lista de metas adicionales.
Eso y que quizás debemos empezar a aceptar que la fórmula del MMORPG no tiene tanto tirón como antaño.
Aunque WoW tenga el genero colapsado por más de una década ya, ha habido dignos competidores y no parece que sea un modelo de juego (con fuertes inversiones y grandes desembolsos) que resulte rentable.
Blizzard y su subscripción mensual puede parecer arcaico y seguramente ya han amortizado 2342332 veces el juego, pero aún así su mantenimiento, contenido y respuesta a problemas sigue siendo de admirar y todo ello vale dinero que entiendo que sacan de dichas subscripciones.
La cosa es, que te resulta más rentable ponerle una pelota o darle un rifle a un "rigged model" y ponerle un online "pasable" y a imprimir money. Los MMO como tal y realmente densos y complejos requieren de una inversión tiempo/dinero descomunal que no cubre dicho kickstarter y encima con un público potencial muy "complicado" tanto por la fuga del género como el acaparador que es el WoW.
Llegará el día seguramente en que un juego de rol masivo colapse lo existente y se asiente como la nueva piedra angular, pero me temo que no va a ser este. (luego lo parten y me callo la boca a gustísimo xD pero por lo pronto mantengo mi apuesta).
saludos
Eso seguramente sea cierto, pero aún así, hay juego como el BDO que técnicamente y por contenido supera al WoW, pero ni con eso pueden destronar a WoW, principalmente por el sistema de hermandades. Puedes irte a probar otro juego, puede que te guste, pero al final no conoces a nadie y vuelves con tu hermandad para disfrutar en grupo.
El caso es que es una pereza extrema volver a empezar en otro MMORPG, y la única solucion viable creo yo que seria que la hermandad entera se fuera a ese juego en concreto....
Apesta de aquí a los fuegos del monte del destino.
Mercado asentado sobre WoW... lo que me faltaba por ver [facepalm]
Lo que atrapa de WoW no es el juego en si, sino la cantidad de horas y dinero que uno le ha echado al juego.
Hay MMORPGs de:
fantasía estilo anime, sangrientos, de tipo conquista de reinos, y obviamente la historia también influye en ocaciones (si es que la tienen) y aunque la mayoría se parezcan mucho... cada juego ofrece distintas cosas.
Yo personalmente me gustan mucho los MMO koreanos, como el Fantasy Frontier (aka aura kingdom), Fiesta Online, Ragnarok Online, Black Desert, mis amigos y yo nos guiamos mas por el estilo de los personajes y sobre todo, facilidad de interfaz, por que si han evolucionado... (antes en ragnarok online habia que "caminar" y lograr una teletrasportacion era carisimo) hoy en dia puedes ir a cualquier ciudad o punto, en un abrir y cerrar de ojos, y lo mejor de todo, es que son 100% gratuitos (que aun así nos hemos gastado nuestro billetito XD).
Personalmente, este juego no me llama nada, no soy del estilo caballeresco.
Saludos XD.