Gareth Wilson, antiguo design manager de Bizarre habló para Eurogamer y explicó en su opinión el porque del cierre del estudio creador de PGR o Blur. Según palabras del ex empleado, "fue una tormenta perfecta en circunstancias desafortunadas". "El panorama de la industria ha cambiado de forma masiva incluso dese que Bizarre fue adquirida. En particular, lanzar una nueva IP en esta etapa del ciclo de las consolas junto con la situación económica mundial hace que los jugadores sean menos propensos a tomar riesgos".
Según Wilson, no solo nuevas IP como Blur lo intentaron, otras como Enslaved, Alan Wake o Vanquish se han esforzado para lograrlo mientras que Halo y Call of Duty lograban récords de ventas.
Cuando Activision decidió cerrar el estudio, concedió tiempo libre a los empleados para que buscaron nuevos puestos y realizaron entrevistas aunque mantenían la esperanza de encontrar un comprador.
Las pobres ventas de Blur a pesar de una buena critica parecieron ser el detonante para el cierre del estudio. Según Wilson, "la fecha de lanzamiento no ayudo". Pero hoy en día no parece existir termino medio para el diseñador. No se venden 2 o 3 millones de juegos, los títulos o fallan o venden más de 4 millones de copias. Además el listón de calidad aumentó, "¿Sábes que hay más juegos con nota del 80% en 2010 que en cualquier otro año?"
Gareth Wilson se siente muy orgulloso de los comentarios de la gente en su despedida sobre todo los de aquellos que tienen en Blur su juego de carreras favorito del 2010.
Según Wilson, no solo nuevas IP como Blur lo intentaron, otras como Enslaved, Alan Wake o Vanquish se han esforzado para lograrlo mientras que Halo y Call of Duty lograban récords de ventas.
Cuando Activision decidió cerrar el estudio, concedió tiempo libre a los empleados para que buscaron nuevos puestos y realizaron entrevistas aunque mantenían la esperanza de encontrar un comprador.
Las pobres ventas de Blur a pesar de una buena critica parecieron ser el detonante para el cierre del estudio. Según Wilson, "la fecha de lanzamiento no ayudo". Pero hoy en día no parece existir termino medio para el diseñador. No se venden 2 o 3 millones de juegos, los títulos o fallan o venden más de 4 millones de copias. Además el listón de calidad aumentó, "¿Sábes que hay más juegos con nota del 80% en 2010 que en cualquier otro año?"
Gareth Wilson se siente muy orgulloso de los comentarios de la gente en su despedida sobre todo los de aquellos que tienen en Blur su juego de carreras favorito del 2010.
ademas... es cierto, muchos prefieren lo malo conocido...
Microsoft se quedó con los derechos de PGR, luego habrá más PGR pero no firmados por Bizarre. Me juego algo a que muchos de los empleados de Bizarre ya han sido fichados por MS.
Saludos.
DAvid.
No.
Tú sí que no.
Este es el problema fundamental. Los grandes ya no arriesgan, así que no veremos más que segundas, terceras y enésimas partes de lo ya visto.
Yo leo entre líneas que Activision hace una campaña de publicidad y Marketing que te cagas con Call of Duty y Blur tuvo 0 apoyo por parte de la compañía.
Aparte de que sacarlo a la vez que Split Second consiguió que no hubiera pastel para ninguno de los dos juegos.
PGR era para el Forza como el Pes para el FIFA.. codo con codo. Hoy dia ha como 10 juegos de ese estilo y todos del mismo tipo de los que despuntan 2 o 3 no por lo novedoso, sino por la fila de seguidores incondicionales que tienen (Forza, GT5, etc etc).
El Blur era y es una mezcla rara entre el PGR, el Mario Kart (llamese Sonic racing o cualquier otro de ese estilo) y las presecuciones policiales del Burnout o la saga del NFS.
La verdad que el Blur pintaba bien, pero que a la semana de salir lo bajasen 20 euros ya era muy reseñable de lo que habían hecho.