No son pocos los
fans de uno de los mejores juegos de rol de la era de los 32 bits, el magnífico Xenogears de Square para PlayStation, que se sintieron como mínimo sorprendidos y en muchos casos decepcionados por el radical cambio a la mecánica del juego tras la finalización del contenido de su primer CD.
El segundo disco de este complejo título del prolífico 1998 (no publicado de forma oficial en Europa) toma un giro pasivo mostrando al jugador el desenlace de varios aspectos de la historia, dejando a muchos la impresión de que el desarrollo habría agotado el presupuesto asignado y que los planes para ejecutar de forma jugable esas secciones hubieron de ser cancelados.
Sin embargo, durante una entrevista a Tetsuya Takahashi, director de este clásico y también del futuro Xenoblade Chronicles 2 para Switch, Jason Schreier de Kotaku
planteó ayer la retropregunta acerca de los motivos de esta decisión obteniendo una respuesta inusualmente concreta.
Según Takahashi, el problema realmente no fue el presupuesto sino el carácter novel del equipo asignado al juego por Square, que junto con el desafío de integrar las todavía incipientes tecnologías 3D apuntaron llegado un momento a la imposibilidad de completar el proyecto en los 2 años fijados entonces de forma estándar por la compañía.
Tras recibir desde la administración la sugerencia de que el juego simplemente finalizase tras la huida de Fei y su equipo de Solaris (empleando un solo disco), el director propuso como alternativa la solución finalmente adoptada para no comprometer la conclusión de la historia cumpliendo el plazo establecido.
Fuente: Artículo en Kotaku Comparte esta noticia en tu red social