Naitguolf escribió:El principal, principal motivo, es que para alcanzar ese realismo SIN raytracing, tienes que tener una horda de currantes trabajando en la iluminación para simularlo.
El raytracing te quita eso de encima. Y puedes tener a esa horda de currantes haciendo otra cosa.
No exactamente, los motores han evolucionado lo suficiente como no tener que hacer eso. Precisamente Source Engine tiene diferentes modos de procesado y el más complejo y que puede durar meses te hace una iluminación exacta de como lo verías realmente, no es que sea el mejor caso por ser antiguo pero los cálculos de luz que hace son muy precisos (los reflejos no, aquí puede haber cientos de cubemaps). Hay juegos como Dying Light que aunque parece que no la iluminación y sombras son realistas, somo si usaras RT, lo único que no tiene sombra es uno mismo pero me sorprendió cuando lo vi por primera vez, como ver el atardecer y amanecer es increíble ver como se proyectan las sombras y luces con diferentes intensidades según la hora del dia o si estás a oscuras y un zombi se prende fuego ver como la zona se ilumina de naranja con variaciones como si fuera fuego real. Todo esto lo puede hacer el motor de forma automática si está bien programado, no necesitas a un pringado como el de Batman que se paso 2 años para hacer toda la simulación de físicas de la capa para que luego Nvidia sacara el PhysX xD. El ETS2 las luces no pero los reflejos son geniales, son todos en tiempo real, incluso al llover poco a poco aumenta la cantidad del reflejo del suelo causada por el agua...
De todas formas como digo el RT que te muestran no llega ni de lejos al RT real y aparte de eso el RT puro con un programa de diseño 3D falla bastante, en blender es un toca cojones porque con lo que tarda la escena en renderizar y al final ver que falla es un desespero y es que puedes "probarlo" a lo rápido y se ve bien pero el render final sale diferente. Para evitar eso añadieron el EEVEE que precisamente pasa a usar la técnica de los juegos y el resultado es prácticamente el mismo que usando RT, te ahorras horas perdidas y obtienes el mismo resultado.
Es curioso, los juegos quieren saltar al RT de los motores de diseño y los de blender quieren pasar a render de videojuegos.
Lo malo del RT es que no tiene limite. Por decir un ejemplo, ahora mismo el RT que dan es una KK y mira el impacto que tiene. En un motor de diseño puedes poner diferentes muestras y puedes ir desde 1 muestra que solo veras puntos o pixels a una cantidad de ruido notable entre 64 y 256 muestras o una imagen con muy poco ruido entre 256 y 1024 o prácticamente nada o nada de ruido entre 1024 o más. La pega es que no hay limite en la cantidad de muestras, puedes poner un millón y el programa pues si necesita mil años pues mil años estará. Nvidia ha encontrado una mina de oro con esto ya que puede sacar gráficas que calculen más y más muestras en tiempo real. (se que no van así realmente con el DSLS o como sea) pero para hacer una idea. Como las pantallas 8K y 16K, el ojo a más de 4.3K de resolución ya no ve mejora porque es el limite, pero seguirán haciendo pantallas mejores que no servirán para nada.) Con el RT pasa igual, yo mayoría de veces con 64 samples basta, a veces debo subir a 256 o 400, y en raros casos a 1024, pero nunca he pasado de 1024 porque no hay ruido apenas y para perder 2 horas extra en quitar esa tontería no vale la pena, Blender añadió la función Denoising que elimina el ruido usando la técnica de merge o como sea (como lo que usa el note 7 de xiaomi que es de 48Mpx la cámara pero reduce el ruido al fusionar los pixels y sacar una imagen de 12Mpx). En este caso me veo venir que sacaran RT con 16.000 muestras o más cuando con 1024 va a ir sobrado.
Yo dedicaría esa potencia extra para añadir más detalles a los juegos, el mismo Dying Light el suelo es una simple textura, podrían usar esa potencia extra en hacer que el suelo tuviera detalles con la teselación (así ahorra recursos cuando esta lejos) por decir algo.
El otro día vi un juego que controlas una canica y debes llegar a la meta pero vas todo el tiempo sobre mandelbrots, el nivel de detalle de estos es tan alta que cuando vi que pedía una 2080Ti para 1080P pensé que era coña pero que va, ni siquiera en 720P lo puedo mover con la 1060 que tengo de todos esos detalles que tiene el juego y eso que son solo 15MB. (es gratuito).