La mayoría de las críticas de los usuarios hacia Oculus y HTC Vive están centradas en el mismo problema: su precio. El equipo entero de ambos sistemas de realidad virtual puede parecer excesivo, pero quizás igual de importante es la necesidad de añadir un PC de altas prestaciones y elevado al conjunto para que pueda funcionar correctamente. Parece que Oculus quiere solucionar esa parte del problema, y es que la filial de Facebook acaba de anunciar de manera oficial la posibilidad de utilizar su visor con un PC más “económico”.
Oculus ha lanzado una característica que establece una nueva especificación mínima para el uso de su equipo, lo que significa que será accesible a equipos más baratos. Lo ha hecho a través del blog de la compañía, anunciando lo que había dejado deslizar el mes pasado: a través de una función denominada Asynchronous Spacewarp se permitirá trabajar internamente a 45 FPS mientras que en los Oculus correrá a 90 frames originales. Esto es posible porque la función es capaz de suavizar la velocidad de fotogramas, reduciendo casi a la mitad el tiempo necesario de la CPU/GPU para producir la misma salida del mismo contenido.
Recordamos que este era precisamente parte del problema global en torno al precio. Como la mayoría de las tecnologías de primera generación, el equipo de Oculus es caro, pero además exigía un PC con una tarjeta gráfica muy potente, una capaz de enviar dos señales de vídeo a 90 FPS en alta definición.
De esta forma, el estándar anterior requería de por lo menos una tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 o equivalente y de un procesador Intel Core i5 actual. Con el anuncio de hoy el estándar se establece en una tarjeta GTX 960 (o equivalente) y un procesador i3 (eso sí, necesitando 8 GB de memoria en cualquier especificación).
¿Cuál es la diferencia de precio? En su lanzamiento oficial Oculus recomendaba unas especificaciones en PC que sumadas equivalían a unos 1.000 dólares (aunque también aprobó un CyberPowerPC ya montado que ofrecía unas especificaciones mínimas de 499 dólares que todavía no ha salido a la venta).
Es de esperar que con la nueva función Asynchronous Spacewarp el precio se acerque más a esa última opción. Una actualización que se produce poco antes del lanzamiento de los controladores de movimientos Touch y de una reducción de precio con la esperanza de elevar las ventas en un periodo clave como es el preámbulo de las Navidades.
Oculus ha lanzado una característica que establece una nueva especificación mínima para el uso de su equipo, lo que significa que será accesible a equipos más baratos. Lo ha hecho a través del blog de la compañía, anunciando lo que había dejado deslizar el mes pasado: a través de una función denominada Asynchronous Spacewarp se permitirá trabajar internamente a 45 FPS mientras que en los Oculus correrá a 90 frames originales. Esto es posible porque la función es capaz de suavizar la velocidad de fotogramas, reduciendo casi a la mitad el tiempo necesario de la CPU/GPU para producir la misma salida del mismo contenido.
Recordamos que este era precisamente parte del problema global en torno al precio. Como la mayoría de las tecnologías de primera generación, el equipo de Oculus es caro, pero además exigía un PC con una tarjeta gráfica muy potente, una capaz de enviar dos señales de vídeo a 90 FPS en alta definición.
De esta forma, el estándar anterior requería de por lo menos una tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 o equivalente y de un procesador Intel Core i5 actual. Con el anuncio de hoy el estándar se establece en una tarjeta GTX 960 (o equivalente) y un procesador i3 (eso sí, necesitando 8 GB de memoria en cualquier especificación).
¿Cuál es la diferencia de precio? En su lanzamiento oficial Oculus recomendaba unas especificaciones en PC que sumadas equivalían a unos 1.000 dólares (aunque también aprobó un CyberPowerPC ya montado que ofrecía unas especificaciones mínimas de 499 dólares que todavía no ha salido a la venta).
Es de esperar que con la nueva función Asynchronous Spacewarp el precio se acerque más a esa última opción. Una actualización que se produce poco antes del lanzamiento de los controladores de movimientos Touch y de una reducción de precio con la esperanza de elevar las ventas en un periodo clave como es el preámbulo de las Navidades.
Yo de la vr de Sony escucho mareos, yo de entrada le veo futuro pero creo que mas resolución y mas sofware es necesario. No se como se aguantaria viendo una peli de 2 horas, pero jugando yo poco...
Si bajan especificaciones y por decirlo de algún modo "empobrecen" la experiencia del juego para ampliar la horquilla de potenciales compradores sencillamente estarán poniéndose al nivel del VR de Sony, y justo perdiendo precisamente el único argumento que tienen para justificar su elevado precio.
Se están dando cuenta que las experiencias tan elitistas no generan los beneficios esperados, mientras que Sony ha cuidado mucho mas otros aspectos ademas del harware como es el catalogo y la hegemonía de uso en sus VR, y no un tio vivo de ajustes.
Voto+ 1 para ti ,opino lo mismo, debería de ser noticia también.
Exacto, ya solo falta que bajen de precio las gafas, que con los mandos nuevos, el pack sale por casi 900, no ?
Uff como quiero tener las mias [babas]