John Carmack, el cofundador de id Software y ahora CTO de Oculs VR, se ha sentado con Wired para hablar de Doom, juego que cumplió ayer nada menos que 20 años desde su lanzamiento. El nombre del programador se suele relacionar con la evolución técnica y gráfica en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, Carmack asegura que cada vez es más reticente a adoptar hardware moderno a la ligera.
El programador de Doom reconoce la tendencia histórica en id Software de centrarse en los sistemas con tecnología nueva, descartando la compatibilidad más básica para máquinas inferiores. Carmack asegura que el sacrificio tenía sentido en el pasado, ya que dejar fuera hardware obsoleto permitía incluir grandes mejoras técnicas. Así, Wolfenstein requería gráficos VGA, Doom un procesador 386, Quake punto flotante y Quake 3 una GPU por primera vez.
Esa lógica todavía sigue presente en el sector, pero Carmack opina que la obsolescencia tecnológica está escalando demasiado: "Aún hoy en día, me peleo un poco con eso; hay tantas cosas que todavía puedes hacer en la generación anterior de consolas. La 360 y la PS3 están lejos de llegar a su límite en términos de lo que un desarrollador podría hacer con ellas, pero todo el mundo se va a pasar a la next-gen y a PCs de alta gama y todas esas cosas".
"Una parte de mi todavía se inquieta un poco con eso, en cuanto entiendes a la generación anterior, tienes que dejarla a un lado y algo así como ir a surfear la ola de la tecnología que siempre está en movimiento. Eso es algo con lo que hemos batallado en cada generación".
A la constante sucesión del hardware, Carmack añade que el sacrificio de sistemas antiguos ya no se traduce en mejoras tan notables como antaño: "Sin embargo sigo metiéndome en discusiones sobre que ahora podemos decir que estamos más allá del tope de la curva de coste-beneficio en términos de lo que podemos conseguir con gráficos, y la gente ya lo está diciendo con las consolas next-gen, que de acuerdo, se ven mejor, pero no se ven ni por asomo tan bien como las de la generación anterior".
El programador de Doom reconoce la tendencia histórica en id Software de centrarse en los sistemas con tecnología nueva, descartando la compatibilidad más básica para máquinas inferiores. Carmack asegura que el sacrificio tenía sentido en el pasado, ya que dejar fuera hardware obsoleto permitía incluir grandes mejoras técnicas. Así, Wolfenstein requería gráficos VGA, Doom un procesador 386, Quake punto flotante y Quake 3 una GPU por primera vez.
Esa lógica todavía sigue presente en el sector, pero Carmack opina que la obsolescencia tecnológica está escalando demasiado: "Aún hoy en día, me peleo un poco con eso; hay tantas cosas que todavía puedes hacer en la generación anterior de consolas. La 360 y la PS3 están lejos de llegar a su límite en términos de lo que un desarrollador podría hacer con ellas, pero todo el mundo se va a pasar a la next-gen y a PCs de alta gama y todas esas cosas".
"Una parte de mi todavía se inquieta un poco con eso, en cuanto entiendes a la generación anterior, tienes que dejarla a un lado y algo así como ir a surfear la ola de la tecnología que siempre está en movimiento. Eso es algo con lo que hemos batallado en cada generación".
A la constante sucesión del hardware, Carmack añade que el sacrificio de sistemas antiguos ya no se traduce en mejoras tan notables como antaño: "Sin embargo sigo metiéndome en discusiones sobre que ahora podemos decir que estamos más allá del tope de la curva de coste-beneficio en términos de lo que podemos conseguir con gráficos, y la gente ya lo está diciendo con las consolas next-gen, que de acuerdo, se ven mejor, pero no se ven ni por asomo tan bien como las de la generación anterior".
Le doy la razón en ese sentido, pero por supuesto creo que esta pasada generación ha sido un lastre para la evolución gráfica en PC.
Tedioso tuvo que ser programar Doom en un 386SX sin copro y 4 Mb de RAM. Lo que hay hoy en dia se llama VAGANCIA (por parte de desarrolladores de todo pelaje y estatus videojueguil).
Sólo hay que ver entornos de desarrollo como XNA o Unity, centrados en productividad y 0 optimización. Sale a cuenta sacar battlebetas, total, se siguen vendiendo como churros.
Por no hablar de los costes de producción de los juegos, que ascienden a lo que no van a recaudar en muchos casos...
Por otro lado, hay que diferenciar entre desarrolladores y sus objetivos, los hay que tienen una historia que contar y se ganan la vida con ello (Me vienen a la mente Heavy Rain, Shadow of the colossus, The last of us), y los hay que únicamente buscan negocio, que además son la mayoría, y los que más venden (Call of duty, Battlefield, Tekken, Forza...).
Un saludo
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