El próximo juego de Ken Levine seguirá un modelo narrativo no lineal con el fin de maximizar la rejugabilidad en sucesivas partidas, construyendo una "red de relaciones casi infinita" entre los personajes. El afamado desarrollador de BioShock considera que los "juegos basados en la narrativa [lineal] tienen bajo valor de rejugabilidad", señalando que la "narrativa lineal dispone una barrera entre el desarrollador y la audiencia".
Levine se encuentra en estos momentos embarcado en su propio proyecto bajo el ala de Take-Two tras el abrupto cierre de Irrational Games. El galardonado desarrollador ya había adelantado hace varios meses una investigación personal sobre pequeñas piezas de historia esenciales que denomina "LEGOs narrativos", las cuales se pueden combinar para crear "millones de cosas diferentes".
"El problema con la narrativa es que tienes que seguir haciéndola más y más grande. Y eso ocupa mucho tiempo. Eso es caro. Y estas dedicando años y años de tu vida a un gran momento", explicó Levine en la GDC. "Lanzas el juego, sale a la luz, la gente juega al título que dura 12 horas, tienen una gran experiencia y ves a los cosplayers y a los fans durante años, pero no existe un disfrute constante de la audiencia".
El desarrollador aclara que está muy orgulloso de la narrativa linear que ha conseguido en las sagas que deja a sus espaldas, pero que "personalmente lo llevo haciendo durante más de 19 años". Levine explica la alternativa de una forma un tanto esotérica como una "experiencia basada en la narrativa donde sus elementos sean no lineales e interactúen los unos con los otros".
Un ejemplo de este sistema sería un RPG donde hubiese que tener en cuenta los "sentimientos" de los diferentes NPCs. Los habitantes de un poblado reaccionarían no solo a las acciones del jugador, sino también entre sí a partir de sus pasiones y sus gustos, a veces encontrados. En esencia Levine explica que el objetivo es conseguir un mundo lleno de relaciones conflictivas "al estilo de Juego de Tronos" donde en cada partida se consigan reacciones diferentes.
Levine se encuentra en estos momentos embarcado en su propio proyecto bajo el ala de Take-Two tras el abrupto cierre de Irrational Games. El galardonado desarrollador ya había adelantado hace varios meses una investigación personal sobre pequeñas piezas de historia esenciales que denomina "LEGOs narrativos", las cuales se pueden combinar para crear "millones de cosas diferentes".
"El problema con la narrativa es que tienes que seguir haciéndola más y más grande. Y eso ocupa mucho tiempo. Eso es caro. Y estas dedicando años y años de tu vida a un gran momento", explicó Levine en la GDC. "Lanzas el juego, sale a la luz, la gente juega al título que dura 12 horas, tienen una gran experiencia y ves a los cosplayers y a los fans durante años, pero no existe un disfrute constante de la audiencia".
El desarrollador aclara que está muy orgulloso de la narrativa linear que ha conseguido en las sagas que deja a sus espaldas, pero que "personalmente lo llevo haciendo durante más de 19 años". Levine explica la alternativa de una forma un tanto esotérica como una "experiencia basada en la narrativa donde sus elementos sean no lineales e interactúen los unos con los otros".
Un ejemplo de este sistema sería un RPG donde hubiese que tener en cuenta los "sentimientos" de los diferentes NPCs. Los habitantes de un poblado reaccionarían no solo a las acciones del jugador, sino también entre sí a partir de sus pasiones y sus gustos, a veces encontrados. En esencia Levine explica que el objetivo es conseguir un mundo lleno de relaciones conflictivas "al estilo de Juego de Tronos" donde en cada partida se consigan reacciones diferentes.
Creo que no se refiere a esa rejugabilidad de jugarlo unos meses después, sino a lo que dice de "disfrute constante de la audiencia" que yo lo veo como que se podría estar jugando al juego durante semanas o meses seguidos.
Yo me alegro y mucho, es una vergüenza que te vendan a 60€ juegos de 12 horas
En Seiken Densetsu 3 (el que nunca llegase a ser Secret of Mana 2) puedes elegir al principio tres personajes de entre seis. Dependiendo de quien elijas como personaje principal hay tres posibles historias, y dependiendo de los otros dos la historia tiene ciertas variaciones. Es muy rejugable. Una idea similar se adoptó en Grand Knights History, en el que puedes elegir a qué reino (de tres) representar al principio, sin poder cambiarlo en todo el juego, dando tres visiones de la misma historia. En este caso es casi obligatorio jugarlo tres veces. ¿Buenas ideas? Para mí sí, sin duda, pero ninguno de estos juegos salió siquera de Japón.
Lógicamente están los RPG de toda la vida, los de elegir opciones, recientemente Mass Effect o Fallout 3 entre otros, en los que dependiendo de las decisiones que tomes, la historia puede ir hacia una parte u otra. También muy rejugable, pero exitoso sólo cuando la producción destaca en general. Si no, ni se conoce, por mucha rejugabilidad que tenga su historia.
También están los JRPG por escenarios, como ocurrió con Shining Force III o El Dorado Gate, en los que tenías un disco de juego principal y luego comprabas aparte más baratos los otros discos en los que podías jugar varias historias en el mismo mundo que interactuaban con la historia principal. En base eran DLCs muy tochos pero sin download (a disco, con un par), pero le daban una riqueza narrativa a los títulos enorme. Sin embargo, no cuajó. Tampoco salieron de Japón, por cierto. Bueno, el disco principal de Shining Force III sí, pero se saltaron los escenarios 2 y 3.
Ese es el siguiente paso en lo que a juegos respecta, después de la RV claro.
Pig_Saint
Muy interesante tu aporte, desconocía gran parte de esos juegos (lamentablemente)
http://es.wikipedia.org/wiki/Elige_tu_propia_aventura
Mira que el FPS es un género que me gusta, pero hay que ver qué mal le quedaba a este juego funcionar como una montaña rusa de disparos.
Soy el único que al leer este párrafo le ha venido a la mente Civilization (o en general, cualquier x4) ? O el mismo Fable. No sé, creo que es algo que ya se ha hecho, en distintos géneros además. Aunque quizás no con la complejidad que él tiene en mente.
Sea como sea, todo lo que este señor haga merece nuestra atención.
La interacción de Infinite no empaña para nada la narrativa del juego. Para mí es un simple maniquí sobre el que se viste el resto del juego, con esa historia tan bonita y tan triste a la vez. Que jugablemente es inferior a sus predecesores ? Por supuesto. Pero para nada es un desfallecimiento de la saga, todo lo contrario, es la mejor culminación que podría haber tenido (en términos de historia).