Los guantes Control VR buscan financiación para llevar brazos y manos al mundo virtual

Ricardo Cambre
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Visores como Oculus Rift o Project Morpheus han conseguido provocar un renacimiento en la realidad virtual tanto a ojos del público como de los desarrolladores. Sin embargo, las primeras apuestas en el campo de la RV se encargan exclusivamente de engañar a la vista, dejando pendiente el enorme desafío de conseguir una interfaz que consiga sumergir el resto del cuerpo en la experiencia virtual.

Una pequeña compañía californiana pretende cambiar esto con Control VR, un sistema basado en guantes capaz de capturar el movimiento y la posición del usuario con extraordinaria exactitud. Control VR promete un mapeo preciso de la posición de brazos, manos y dedos con seis grados de libertad de movimiento, todo sin necesidad de una cámara externa adicional.


El dispositivo utiliza una serie de pequeños sensores colocados a lo largo de las extremidades superiores del usuario, cada uno de los cuales contiene tres acelerómetros, tres giroscopios y tres magnetómetros. Posteriormente, la información recogida por los sensores se envía a un procesador propio que devuelve la posición del usuario a las aplicaciones, eliminando así cargas adicionales sobre la CPU encargada de general el mundo virtual.

Control VR está diseñado con los videojuegos en mente, pero sus propios desarrolladores proponen su uso para control de drones, composición musical, lenguaje de signos virtual o interacción gestual con interfaces. Igualmente, el equipo ha explicado a The Verge que espera seguir refinando el dispositivo con características como respuesta táctil. Una mejora que no requeriría sustituir el aparato debido a su diseño modular.


La compañía que comparte nombre con el dispositivo ha lanzado hace unas horas una campaña en Kickstarter para financiar su proyecto. Los chicos de Control VR han marcado su objetivo en 250.000 dólares, una cifra que en el momento de escribir esta noticia ya se acerca al 40% financiado.

Los desarrolladores ofrecen su dispositivo de control con un solo brazo a partir de 350 dólares (unos 257 euros), mientras que la versión con dos brazos cuesta 600 dólares (440 euros). Los backers del proyecto recibirán además varias demos gratuitas y acceso al SDK de Control VR que se integrará próximamente de forma nativa en Unreal Engine, Unity y software de Autodesk.
29 comentarios
  1. De momento caros de narices, habrá que ver.
  2. Claro para que luego llegue Facebook y la compre.
    No gracias.
  3. Si llegan a buen puerto es algo muy interesante, aunque lo veo mas enfocado a aplicaciones, porque en juegos, salvo Shooters o Tennis (y derivados), tampoco tiene tanta utilidad (y aún haría falta algo para moverse, o bien un Joystick o una plataforma Omini).

    Aunque si hacemos la combinación Oculus + Omini + Control VR puede ser la leche jugar a lo que sea [amor] (aunuqe también increíblemente caro XD)


    Salu2
  4. A mi esto de mover los brazitos para jugar, no me va, seré muy clásico.
  5. Puff... Como se llegue a poder juntar este dispositivo junto al Oculus o al Project Morpheus creo que se podrían hacer cosas muy interesantes. Tengo ganas de ver que nos depara el futuro.
  6. Aquí todo dios buscando pasta [qmparto] [qmparto] [qmparto]
    Que busque sponsors coño!!!
    Ahh noooo, que es más sencillo y cuesta menos trabajo los dichosos kickstarters [facepalm] [facepalm]
  7. ¿La imagen de detrás de la foto es un cipote?
  8. pomaniac escribió:Aquí todo dios buscando pasta [qmparto] [qmparto] [qmparto]
    Que busque sponsors coño!!!
    Ahh noooo, que es más sencillo y cuesta menos trabajo los dichosos kickstarters [facepalm] [facepalm]


    Antes molaba mas, te tenias que buscar patrocinadores y siempre era una movida: (Evax, Durex, Puticlus Paca, Wpiston, Malporro, Pepsa), ahora con la moda esta, no es lo mismo.

    Y 600 euros o mas por la pareja, para mover no se que juego, me parece un poco caro.
  9. ¡Mira, Bart! ¡Es Power Glove! ¡Ha vuelto! ¡En forma de RV!
  10. Creo que esto ya es excesivo.
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