Microsoft ha aprovechado la celebración de la Games Developer Conference 2019 para anunciar que el conjunto de APIs DirectX 12 integra desde hoy mismo soporte para la tecnología de sombreado de tasa variable (variable rate shading, VRS por sus siglas en inglés). El objetivo de esta nueva herramienta es lograr un aumento de la prestación gráfica de los juegos, a la vez que se reduce o como mínimo no se incrementan los requisitos de hardware.
El sombreado de tasa variable es una interfaz de programación que permite a los desarrolladores usar los recursos de la tarjeta gráfica de una manera más inteligente, al poder controlar la forma en que la funciona el sombreado en todos los píxeles que aparecen en pantalla. Una mayor tasa de sombreado significa un aumento de la fidelidad visual, pero también un mayor consumo de recursos de la tarjeta gráfica; mientras que una tasa de sombreado más baja representa lo contrario. Tradicionalmente, los desarrolladores establecen una tasa de sombreado y esta se aplica a todos los píxeles de una zona. Pero no todos los píxeles son iguales ni necesitan el mismo nivel de detalle.
Ahí es donde entra el sombreado de tasa variable. Esta interfaz ofrece a los desarrolladores una nueva herramienta para reducir de manera selectiva la tasa de sombreado en una zona concreta sin que esto afecte a la calidad visual, permitiendo liberar recursos de la tarjeta gráfica. Este rendimiento que ahorra la VRS se puede invertir en otras áreas para que la imagen luzca mejor, pero también se puede liberar de trabajo a la GPU para que aumente la tasa de fotogramas, logrando que el juego funcione mejor en una configuración de hardware menor.
Para demostrar el potencial del sombreado de tasa variable Microsoft se ha juntado con Firaxis Games para aplicarlo en Civilization VI. Según ambas compañías, que no han detallado el equipo usado, con VRS se logra una mejora del rendimiento de hasta el 14 %. Como en otros avances, su implementación dependerá de los desarrolladores. Sin embargo, Microsoft ya ha confirmado que Epic Games, Unity, Ubisoft, Activision, IO Interactive y varios de sus estudios internos incluyendo 343 Industries, Turn 10 y Playground Games, incorporarán el VRS en su solución gráfica.
En la imagen que acompaña la noticia, la parte derecha es la que tiene activado el sombreado de tasa variable.
El sombreado de tasa variable es una interfaz de programación que permite a los desarrolladores usar los recursos de la tarjeta gráfica de una manera más inteligente, al poder controlar la forma en que la funciona el sombreado en todos los píxeles que aparecen en pantalla. Una mayor tasa de sombreado significa un aumento de la fidelidad visual, pero también un mayor consumo de recursos de la tarjeta gráfica; mientras que una tasa de sombreado más baja representa lo contrario. Tradicionalmente, los desarrolladores establecen una tasa de sombreado y esta se aplica a todos los píxeles de una zona. Pero no todos los píxeles son iguales ni necesitan el mismo nivel de detalle.
¿Qué lado de esta imagen se ha renderizado un 14 % más rápido usando el mismo hardware gracias a la VRS?
Ahí es donde entra el sombreado de tasa variable. Esta interfaz ofrece a los desarrolladores una nueva herramienta para reducir de manera selectiva la tasa de sombreado en una zona concreta sin que esto afecte a la calidad visual, permitiendo liberar recursos de la tarjeta gráfica. Este rendimiento que ahorra la VRS se puede invertir en otras áreas para que la imagen luzca mejor, pero también se puede liberar de trabajo a la GPU para que aumente la tasa de fotogramas, logrando que el juego funcione mejor en una configuración de hardware menor.
Para demostrar el potencial del sombreado de tasa variable Microsoft se ha juntado con Firaxis Games para aplicarlo en Civilization VI. Según ambas compañías, que no han detallado el equipo usado, con VRS se logra una mejora del rendimiento de hasta el 14 %. Como en otros avances, su implementación dependerá de los desarrolladores. Sin embargo, Microsoft ya ha confirmado que Epic Games, Unity, Ubisoft, Activision, IO Interactive y varios de sus estudios internos incluyendo 343 Industries, Turn 10 y Playground Games, incorporarán el VRS en su solución gráfica.
En la imagen que acompaña la noticia, la parte derecha es la que tiene activado el sombreado de tasa variable.
Buena pregunta
Yo creo que sí, a fin de cuentas la API lo que facilita es el poder dar una calidad igual o similar a un bajo coste de recursos pudiendo mejorar en otras areas, idóneo para arquitecturas cerradas como son las consolas.
Otra cosa es que vayan a implementarlo en juegos preexistentes, supongo que sí el desarrollador está comprometido con el juego, quien sabe, pero para lo que está por llegar yo diría k desde luego.
AMD deberia soportarlo en las proximas Navi
Os pasa muchas veces y no entiendo la manía que tenéis de traducirlo absolutamente todo como si lo hubieseis pasado por el Google Translate.
Es la misma traducción que usa Nvidia.