Xbox Series es “la única consola de nueva generación con integración completa de RDNA 2”, según Microsoft

Benzo
Microsoft ha aprovechado la presentación de las tarjetas Radeon RX 6000 de AMD para afirmar que Xbox Series X y Xbox Series S son las únicas consolas de próxima generación con soporte completo vía hardware para las capacidades de la arquitectura RDNA 2. PS5 también es una consola basada en RDNA 2, lo dice su ficha técnica y así lo demostró Epic Games con la demostración de Unreal Engine 5 ejecutándose bajo esta arquitectura, pero Microsoft cuenta con la ventaja de tener una serie de herramientas que AMD ha adoptado.

En Xbox Series la arquitectura RDNA 2 saca provecho de cuatro tecnologías que Microsoft espera que marquen las diferencias: DirectX Raytracing, Mesh Shaders, Sampler Feedback y Variable Rate Shading. Estamos ante herramientas dependientes de DirectX 12 Ultimate y que también se pueden ver en PC, pero que Sony y PS5 no tienen a su alcance. Sin embargo, la compañía japonesa cuenta con un entorno de desarrollo propio (y que no tiene necesidad de extender hasta Windows) para competir con la propuesta de Microsoft.

De las mencionadas tecnologías la que más nombre tiene es DirectX Raytracing (trazado de rayos) acelerado por hardware. Su objetivo es que los juegos ofrezcan unos efectos de iluminación, sombras y reflejos mejorados, así como acústica más realista y audio espacial. El problema de esta tecnología es su consumo de recursos. En consecuencia, juegos como Watch Dogs: Legion o Devil May Cry 5 Special Edition que deciden usar algunos de estos efectos se ven obligados a limitar a 30 su tasa de fotogramas para alcanzar los 4K.


Mesh Shaders es una tecnología que en los juegos y configuraciones gráficas más exigentes evita saturar la CPU y crear un cuello de botella en la GPU. De esta forma los desarrolladores pueden mejorar el rendimiento y la calidad de la imagen de los títulos introduciendo una gran cantidad de objetos en pantalla. En 2018 Nvidia mostró una demo tecnológica (la que está encima de estas líneas) donde los sombreadores de malla renderizan y ajustan dinámicamente el detalle de hasta 350.000 asteroides con un nivel de detalle geométrico de subpíxeles.

Sampler Feedback es uno de los elementos que componen la Xbox Velocity Architecture y su objetivo es optimizar el uso de la memoria, haciendo que los juegos carguen en ella las texturas justo cuando la GPU las necesita. Por último tenemos Variable Rate Shading o Sombreado de tasa variable, una característica de DirectX 12 Ultimate que mejora el rendimiento al permitir a los desarrolladores representar diferentes partes de una escena con diferentes niveles de calidad. De esta forma es posible tener resoluciones y tasas de fotogramas más estables.
Fuente: Xbox Wire
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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