Cuando Microsoft lanzó en 2015 la versión de alto rendimiento y componentes intercambiables de su mando estándar para consola y PC, encontró una inesperada audiencia más allá del grupo de jugadores más implicados y profesionales al que estaba destinado.
Muchos jugadores que, por ciertas limitaciones a su movilidad o discapacidades motoras de otro tipo tenían problemas para jugar con los mandos estándar, descubrían que la textura de mayor agarre del Xbox Elite Controller y de sus sticks personalizables les facilitaba el uso con una mano, al tiempo que la replicación de algunos controles en varios botones y la posibilidad de personalización facilitaba dar con una configuración adaptada a sus necesidades.
El departamento de hardware de la compañía comenzó entonces a trabajar en una iniciativa que expandiese este efecto inicialmente inesperado hacia un producto diseñado a medida para facilitar el lema Gaming for Everyone de la división Xbox.
Además de incorporar y mejorar con actualizaciones herramientas de accesibilidad por software como el Narrador, la Lupa y el sistema de combinación de controles de dos mandos "Copilot", el equipo de Xbox tomó como base la idea de un prototipo planteado en varios eventos de desarrollo experimental para construir el producto que hoy ha sido presentado.
A través de la colaboración con múltiples grupos centrados en el juego accesible, los fabricantes de accesorios personalizados y las asociaciones y fundaciones que ayudan a la rehabilitación de personas con discapacidades motoras, en Microsoft han diseñado una unidad central de control inalámbrica que replica todas las funciones de un mando estándar (15 pulsadores digitales, dos progresivos y dos sticks analógicos) y permite conectar módulos externos para cada una de ellas.
El elemento central e imprescindible del paquete es el Xbox Adaptive Controller, que incluye una batería para hasta 25 horas de juego recargable mediante un conector USB-C, dos enormes botones programables (por defecto asignados a los de aceptar y cancelar), un pad digital también sobredimensionado y otros cuatro botones incluyendo el de Guía Xbox y otro destinado al cambio entre varios perfiles. En la base además de las patitas antideslizantes se incluyen roscas para su fijación en soportes de formato estándar.
La clave de la utilidad del mando está en los 19 conectores de 3.5mm (el estándar en la industria de controladores de accesibilidad) que permiten asignar a cualquier dispositivo apropiado una de las funciones del mando. Entre los componentes compatibles ya disponibles en el mercado se encuentran botones gigantes, microinterruptores pensados para su fijación en la punta de los dedos, pedales o pulsadores de rodilla. Los laterales del Adaptive Controller también incluyen puertos USB que sirven para mapear los sticks izquierdo y derecho a mandos específicos para su uso a una mano (estilo nunchuk), joysticks clásicos y otros dispositivos.
Con un precio de 99 dólares (que probablemente se traducirán en 99 euros en el mercado europeo), este mando presenta una opción mucho más económica que muchas de las soluciones hechas a medida, aunque al precio de la unidad base habrá que sumar el de los controles externos necesarios en cada caso.
El mando se puede usar en modo Copilot con otro controlador estándar, reduciendo la necesidad de dispositivos adicionales en muchos casos, además de aportar la compatibilidad total con juegos en Windows y Xbox de la que carecen otras opciones. En Microsoft han prometido seguir trabajando en la mejora de la accesibilidad, una consideración que hace solo una década tenía un impacto prácticamente nulo en el desarrollo de videojuegos y consolas.
Muchos jugadores que, por ciertas limitaciones a su movilidad o discapacidades motoras de otro tipo tenían problemas para jugar con los mandos estándar, descubrían que la textura de mayor agarre del Xbox Elite Controller y de sus sticks personalizables les facilitaba el uso con una mano, al tiempo que la replicación de algunos controles en varios botones y la posibilidad de personalización facilitaba dar con una configuración adaptada a sus necesidades.
El departamento de hardware de la compañía comenzó entonces a trabajar en una iniciativa que expandiese este efecto inicialmente inesperado hacia un producto diseñado a medida para facilitar el lema Gaming for Everyone de la división Xbox.
Además de incorporar y mejorar con actualizaciones herramientas de accesibilidad por software como el Narrador, la Lupa y el sistema de combinación de controles de dos mandos "Copilot", el equipo de Xbox tomó como base la idea de un prototipo planteado en varios eventos de desarrollo experimental para construir el producto que hoy ha sido presentado.
A través de la colaboración con múltiples grupos centrados en el juego accesible, los fabricantes de accesorios personalizados y las asociaciones y fundaciones que ayudan a la rehabilitación de personas con discapacidades motoras, en Microsoft han diseñado una unidad central de control inalámbrica que replica todas las funciones de un mando estándar (15 pulsadores digitales, dos progresivos y dos sticks analógicos) y permite conectar módulos externos para cada una de ellas.
El elemento central e imprescindible del paquete es el Xbox Adaptive Controller, que incluye una batería para hasta 25 horas de juego recargable mediante un conector USB-C, dos enormes botones programables (por defecto asignados a los de aceptar y cancelar), un pad digital también sobredimensionado y otros cuatro botones incluyendo el de Guía Xbox y otro destinado al cambio entre varios perfiles. En la base además de las patitas antideslizantes se incluyen roscas para su fijación en soportes de formato estándar.
La clave de la utilidad del mando está en los 19 conectores de 3.5mm (el estándar en la industria de controladores de accesibilidad) que permiten asignar a cualquier dispositivo apropiado una de las funciones del mando. Entre los componentes compatibles ya disponibles en el mercado se encuentran botones gigantes, microinterruptores pensados para su fijación en la punta de los dedos, pedales o pulsadores de rodilla. Los laterales del Adaptive Controller también incluyen puertos USB que sirven para mapear los sticks izquierdo y derecho a mandos específicos para su uso a una mano (estilo nunchuk), joysticks clásicos y otros dispositivos.
Con un precio de 99 dólares (que probablemente se traducirán en 99 euros en el mercado europeo), este mando presenta una opción mucho más económica que muchas de las soluciones hechas a medida, aunque al precio de la unidad base habrá que sumar el de los controles externos necesarios en cada caso.
El mando se puede usar en modo Copilot con otro controlador estándar, reduciendo la necesidad de dispositivos adicionales en muchos casos, además de aportar la compatibilidad total con juegos en Windows y Xbox de la que carecen otras opciones. En Microsoft han prometido seguir trabajando en la mejora de la accesibilidad, una consideración que hace solo una década tenía un impacto prácticamente nulo en el desarrollo de videojuegos y consolas.
Una buena iniciativa por parte de Microsoft, desde luego.
Todos tenemos derecho a disfrutar de los juegos y que faciliten controles adaptativos me parece una idea brillante y que aporta mucho valor.
Es evidente que como empresa buscan mejorar imagen, y sacar beneficios, pero al mismo tiempo, contando que no hay muchas compañías de productos de ocio que hagan I+D en sectores minoritarios, como bien dices, chapeau para ellos, por que presentar una propuesta así te asegura que hablen de ti, pero no que amortices la inversión, y si aun asi una empresa lo intenta, no puede existir solo un fin economico, y eso es encomiable tanto a la empresa por aprobar el proyecto, como a quien o quienes lo propusieron.