Otra víctima de la sobrecarga de información de las conferencias del E3 ha sido Cuphead, un título independiente que causó furor en su presentación, al que dedicaron unos segundos durante la conferencia de Xbox y que ha visto retrasada su fecha de lanzamiento hasta el año que viene. Para hacer la espera mucho más difícil, sus desarrolladores han publicado un nuevo tráiler que muestra más del título en acción.
Como podemos ver en el vídeo, el juego, que centra su jugabilidad 2D en las batallas contra impresionantes bosses, se encuentra ya en un avanzado estado de desarrollo, aunque aparentemente no lo suficiente como para ser publicado este año (como prometía el tráiler del anterior E3).
En Cuphead manejaremos al personaje titular (junto con su compañero Mugman en el modo cooperativo para dos jugadores) en una serie de enfrentamientos a pie, en avión o sobre una nube voladora al más puro estilo Cloud Master/Chuka Taisen. Estos distintos modos de control se corresponden con varios estilos de los shoot-em-ups y run'n'gun que disfrutamos en la era de los 8 y 16 bits (Gunstar Heroes es el ejemplo citado habitualmente), cuya jugabilidad tratan de emular los creadores del juego, Chad y Jared Moldenhauer.
Por bonitas que sean, las capturas estáticas no hacen justicia al juego en movimiento
El motivo del retraso tendrá muy probablemente que ver con el particular método que emplean para todos los elementos gráficos del juego, con personajes dibujados, coloreados y animados a mano y escenarios pintados con acuarela, es decir las técnicas tradicionales de los dibujos animados de los años treinta en los que se inspira.
El juego, que incluirá una progresión de los protagonistas, con nuevas armas y movimientos disponibles según avancemos, debería ver la luz a lo largo del año que viene, contará con versiones para Xbox One y PC (a través de Steam) y podría ser la primera parte de una trilogía, como ya os contamos hace un año.
Como podemos ver en el vídeo, el juego, que centra su jugabilidad 2D en las batallas contra impresionantes bosses, se encuentra ya en un avanzado estado de desarrollo, aunque aparentemente no lo suficiente como para ser publicado este año (como prometía el tráiler del anterior E3).
En Cuphead manejaremos al personaje titular (junto con su compañero Mugman en el modo cooperativo para dos jugadores) en una serie de enfrentamientos a pie, en avión o sobre una nube voladora al más puro estilo Cloud Master/Chuka Taisen. Estos distintos modos de control se corresponden con varios estilos de los shoot-em-ups y run'n'gun que disfrutamos en la era de los 8 y 16 bits (Gunstar Heroes es el ejemplo citado habitualmente), cuya jugabilidad tratan de emular los creadores del juego, Chad y Jared Moldenhauer.
Por bonitas que sean, las capturas estáticas no hacen justicia al juego en movimiento
El motivo del retraso tendrá muy probablemente que ver con el particular método que emplean para todos los elementos gráficos del juego, con personajes dibujados, coloreados y animados a mano y escenarios pintados con acuarela, es decir las técnicas tradicionales de los dibujos animados de los años treinta en los que se inspira.
El juego, que incluirá una progresión de los protagonistas, con nuevas armas y movimientos disponibles según avancemos, debería ver la luz a lo largo del año que viene, contará con versiones para Xbox One y PC (a través de Steam) y podría ser la primera parte de una trilogía, como ya os contamos hace un año.
Ningún sentido.
Todas las animaciones 2D son "a mano" (no voy a entrar a valorar un rigging 2D vs todo fotogramas independientes), y el estilo artistico "por peculiar que sea" no tiene nada que ver con el tiempo. De hecho hablamos igualmente de pintura digital, no tradicional. (que existe acuarela digital y se colorea a mano digitalmente cualquier sprite o fondo de juego 2D...)
E independientemente de eso ya habia bastante hecho, videos etc. Por lo que el/los dibujantes podian preveer lo que les iba a costar realizar el trabajo restante.
Me parece MUY criticable que en una noticia de hechos objetivos se meta una opinion personal bajo la excusa "muy probablemente".
Para empezar el juego ya tuvo un retraso y fue debido a un cambio del lenguaje de programación a mitad de desarrollo y "muy probablemente" los retrasos hayan sido por no poder aprovechar todo el código anterior o tener que readaptar cosas en exceso o tener que replantear directamente funcionamientos completos.