Cuphead llegará en 2015 como primera parte de una trilogía

Ricardo Cambre
Del abundante puñado de títulos independientes que se pasaron por el E3, Cuphead de Studio MDHR se ha ganado el interés de muchos con su original homenaje a la estética de los primeros dibujos animados. Todavía con pocos videos a los que echarle el ojo, los responsables del título se han sentado con las revistas Gamer Headlines y Kill Screen para ofrecer nuevos detalles de Cuphead, así como sobre sus principales inspiraciones.


"[Cuphead] es nuestra admiración y asombro por los estudios y animadores del pasado junto a nuestro amor por la estética de los años 30 y 40. Queremos que Cuphead sea un tributo a esa era", comentan los hermanos Chad y Jared Moldenhauer a cargo del proyecto. "Ya que a ambos nos encantan las situaciones surrealistas y alocadas de los dibujos clásicos, habrá una gran cantidad de ellas incorporadas en la animación de nuestros jefes. Queremos una jugabilidad que desafíe las manos de los jugadores y que sea un regalo a los ojos a la vez".

El juego seguirá un control "simple e intuitivo" en la línea de los run and gun clásicos como Contra o Gunstar Heroes. Cuphead se centrará exclusivamente en intensas batallas contra más de 15 jefes que serán accesibles desde un mapa del mundo al estilo Zelda. Los desarrolladores del título adelantan un sistema de contraataques, múltiples armas con diferentes utilidades, power ups y bloqueo de objetivos al disparar.


Los hermanos Moldenhauer han confirmado que Cuphead tendrá multijugador local y sugieren la posibilidad de programar una opción en línea. El dúo de desarrolladores explica que los recursos de arte ya están completados al 40% y apuntan a un debut en Xbox One y Steam durante la primera mitad de 2015 tras cinco años de trabajo.

Por último, los chicos de Studio MDHR han mencionado su intención de que Cuphead termine como una trilogía que abarque todos los contenidos de juegos anteriores. Todavía sin detalles concretos, esta idea seguiría la dinámica de Sonic & Knuckles para Mega Drive que volvía a utilizar recursos de juegos de Sonic anteriores.
Sobre el autor » Ricardo Cambre

Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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