Presentaremos muchos nuevos escenarios en Call of Pripyat. Incluida la cuenca del río Pripyat y su oxidada flota después de 20 años, el pueblo Kopachi completamente enterrado tras el accidente, la fábrica Júpiter situada a las afueras de Pripyat, la estación de tren Yanov, y como guinda, todo un distrito de Pripyat, con un modelado completamente fiel a la realidad.
Creo que Call of Pripyat será el más foto-realista, y por lo tanto, atmósferico juego de los tres STALKER.
Hemos escogido las características más acertadas [del sistema A-Life] de Shadow of Chernobil y Clear Sky y las conservaremos en Call of Pripyat. En segundo lugar, hemos añadido una serie de detalles para hacer el mundo y su ambiente más creíble. Además, los ciclos de día y noche afectarán el comportamiento de los monstruos y los PNJ: los monstruos serán más activos y saldrán de caza por la noche, mientras que los PNJ tratarán de encontrar refugio y volverán a sus bases al anochecer.
En tercer lugar, el hambre y el sueño afectarán al juego: si el jugador está hambriento, le llevará más tiempo recuperar su salud.
Estamos muy contentos de ver cómo de activa es la comunidad de STALKER. Hemos visto varias modificaciones muy interesantes realizadas por los fans (AMK-mod, por ejemplo). En lo que se refiere al desarrollo de los próximos juegos, los desarrollaremos con nuestro propio estilo, en lugar de copiar las ideas de los aficionados. Nuestra ambición es presentar a los jugadores nuestro propio STALKER tal y como nosotros lo vemos (y todavía tenemos muchas ideas que implementar). De todos modos, escuchamos toda la información recibida de los jugadores y sus deseos. Nos ayuda a tomar decisiones sobre la dirección a tomar para la saga.
El modo Freeplay está diseñado para los jugadores que prefieran permanecer en el juego y explorar todo lo que quieran sin la necesidad de volver a jugar para verlo todo.
Os aseguro que tenemos un montón de ideas frescas acerca del universo STALKER y su atmósfera.
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