El panorama del videojuego independiente está plagado de títulos que repiten fórmulas conocidas incorporando características "distintivas" que parecen más el resultado de una limitación de presupuesto que de una decisión de diseño consciente. Este no parece ser el caso de Rogue Invader, el título de los desconocidos Squishy Games Co. que combina ideas de varios géneros en una interesante mezcla dominada por un aspecto técnico único.
Tráiler del juego, mejor en pantalla completa, el escalado lo hace aún más extraño
Como habréis apreciado en el vídeo, el citado concepto de la alta definición de 1 bit consiste en la utilización de animaciones detalladas y resolución 720p con la particularidad de que todos los píxeles mostrados son blancos o negros (no hay escala de grises, sólo patrones de dithering). El estilo gráfico fue escogido por los desarrolladores en parte como homenaje a los juegos de una era ya lejana, pero sobre todo como una forma de diferenciarse de la enorme oferta de juegos con gráficos retro.
El planteamiento del juego es en principio sencillo: rechazando una invasión alienígena mundo tras mundo y salto tras salto, el ejército aliado llega al fin al planeta de origen de las criaturas donde deberá terminar con la amenaza destruyendo a su rey. El problema es que a pesar de contar con millones de soldados y una buena flota de apoyo aéreo, la invasión debe realizarse por tierra y tras la destrucción de las naves de suministros tan sólo quedan una cápsula de aterrizaje y una pistola para llevarla a cabo.
Obligados a enviar a nuestros soldados de uno en uno, cada aguerrido combatiente tendrá la oportunidad de avanzar en su camino hacia la fortaleza enemiga, consiguiendo recursos que emplear sobre el terreno o teletransportar a la flota para su estudio, y facilitando el camino a sus sucesores mediante la destrucción de defensas antes de su inevitable caída en combate.
Así, haciendo honor a su título, el aspecto roguelike se manifiesta en la muerte permanente de cada soldado, debiendo barajar en todo momento las posibilidades de supervivencia de la unidad actual frente a las de las siguientes (por ejemplo, la destrucción de unos barriles proporcionará materiales al laboratorio de investigación, pero privará de su cobertura frente a los disparos enemigos al próximo desplegado).
Para posibilitar el avance hacia el objetivo final, el jugador contará con un laboratorio en el que desarrollar infinidad de modificaciones y mejoras para las armas que irán estando a su disposición, así como investigar las posibilidades de recibir apoyo desde las naves de ataque. Los escenarios en el planeta alienígena combinarán secciones de diseño fijo con otras procedurales, proporcionando variedad junto con las cuatro clases y tres personalidades diferentes de los zenos.
Los desarrolladores de Rogue Invader han incorporado ya su candidatura en Steam Greenlight, donde podéis votar para su inclusión en la plataforma, y preparan una campaña de microfinanciación para los próximos días. Dependiendo del éxito de ambas iniciativas y del compromiso del estudio, tal vez hablaremos pronto mucho más de este original título y, mientras tanto, podéis poner el concepto a prueba con la demo disponible en su página en IndieDB.
Tráiler del juego, mejor en pantalla completa, el escalado lo hace aún más extraño
Como habréis apreciado en el vídeo, el citado concepto de la alta definición de 1 bit consiste en la utilización de animaciones detalladas y resolución 720p con la particularidad de que todos los píxeles mostrados son blancos o negros (no hay escala de grises, sólo patrones de dithering). El estilo gráfico fue escogido por los desarrolladores en parte como homenaje a los juegos de una era ya lejana, pero sobre todo como una forma de diferenciarse de la enorme oferta de juegos con gráficos retro.
El planteamiento del juego es en principio sencillo: rechazando una invasión alienígena mundo tras mundo y salto tras salto, el ejército aliado llega al fin al planeta de origen de las criaturas donde deberá terminar con la amenaza destruyendo a su rey. El problema es que a pesar de contar con millones de soldados y una buena flota de apoyo aéreo, la invasión debe realizarse por tierra y tras la destrucción de las naves de suministros tan sólo quedan una cápsula de aterrizaje y una pistola para llevarla a cabo.
Obligados a enviar a nuestros soldados de uno en uno, cada aguerrido combatiente tendrá la oportunidad de avanzar en su camino hacia la fortaleza enemiga, consiguiendo recursos que emplear sobre el terreno o teletransportar a la flota para su estudio, y facilitando el camino a sus sucesores mediante la destrucción de defensas antes de su inevitable caída en combate.
Así, haciendo honor a su título, el aspecto roguelike se manifiesta en la muerte permanente de cada soldado, debiendo barajar en todo momento las posibilidades de supervivencia de la unidad actual frente a las de las siguientes (por ejemplo, la destrucción de unos barriles proporcionará materiales al laboratorio de investigación, pero privará de su cobertura frente a los disparos enemigos al próximo desplegado).
Para posibilitar el avance hacia el objetivo final, el jugador contará con un laboratorio en el que desarrollar infinidad de modificaciones y mejoras para las armas que irán estando a su disposición, así como investigar las posibilidades de recibir apoyo desde las naves de ataque. Los escenarios en el planeta alienígena combinarán secciones de diseño fijo con otras procedurales, proporcionando variedad junto con las cuatro clases y tres personalidades diferentes de los zenos.
Los desarrolladores de Rogue Invader han incorporado ya su candidatura en Steam Greenlight, donde podéis votar para su inclusión en la plataforma, y preparan una campaña de microfinanciación para los próximos días. Dependiendo del éxito de ambas iniciativas y del compromiso del estudio, tal vez hablaremos pronto mucho más de este original título y, mientras tanto, podéis poner el concepto a prueba con la demo disponible en su página en IndieDB.
El tema gráfico , me horroriza....
Supongo que tendrá su publico.
Supongo que me equivoco, pero... ¿decir "1 bit" es correcto? Con lo poco que sé, me imagino que en binario que sería el lenguaje más básico, para el blanco se necesita un bit "1" y para la ausencia de blanco un "0"... y todo eso dejando de lado que tenía entendido que lo mínimo son grupos de ocho, "byte".
Alguien me lo puede aclarar? Gracias.
"Los robots asesinos tienen una capacidad limitada para matar. Conociendo esa debilidad, envié escuadrón tras escuadrón de mis hombres hasta que dejaron de funcionar." - Zapp Brannigan XD
La profundidad de color se cuantifica en bits por pixel.
Si tenemos 1 bit por pixel, es decir 2^1 (dos elevado a 1), tenemos 2 colores, blanco y negro, 1 y 0.
Si tenemos 8 bits por pixel, tenemos 2^8, es decir, 256 colores (el máximo de colores de un GIF, por ejemplo).
Si tenemos 24 bits por pixel, tenemos 2^24, es decir, los famosos 16 millones de colores mínimos con los que se supone que se iguala a la cantidad de colores que percibe el ojo como colores reales, y que son los que se utilizan normalmente en las imágenes que ves normalmente, a 8 bits por canal de color RGB (8x3=24; 8 para rojo, 8 para verde, 8 para azul).
Si tenemos 32 bits por pixel, tenemos 2^32, tenemos 4 mil millones de colores (lo que viene a ser la salida habitual de una tarjeta de video)
Y, bueno, ya, el siguiente paso en edición gráfica, los 48 bits por pixel..., que ya te puedes imaginar.
En resumen, que, como ves, 1 bit por pixel está muy bien dicho ;)
EDIT: se me olvidaba decir lo del tamaño de palabra (byte), que sí, normalmente es 8 bits, pero tampoco es una norma. Y lo único que implica el tamaño de palabra es con la cantidad de datos que se trabaja. Aquí un programador te lo explicaría mejor, pero la Wikipedia también lo deja claro, aunque lo leí hace años (te lo digo de cabeza).
Como venda bien, todos los juegos indie incluirán modo Hercules, ya veras ...
Dejaran elegir el color ? en plan para emular los monitores monocromo de fosfore verde