Riot Games vuelve a lucir números. En esta ocasión el estudio propiedad de Tencent ha anunciado que Teamfight Tactics (Tácticas Maestras) registra más de 33 millones de usuarios al mes (un poco menos que la población de Canadá). Además, el equipo de desarrollo ha revelado que en 2020 creará una escena competitiva para este modo de juego de League of Legends.
El éxito de Teamfight Tactics ha permitido que la media global de jugadores simultáneos en hora punta de League of Legends a nivel mundial, 8 millones, haya aumentado un 30 % desde se lanzó este modo de juego. Una tendencia que según Riot Games se mantiene a día de hoy. La región con más jugadores de League of Legends es China “con diferencia”, puntualiza el estudio. En este país se experimentó una subida del 35 % de las horas de juego totales tras la llegada de Teamfight Tactics.
“Ha sido una experiencia increíble hasta ahora. En nombre de todo el equipo de Tácticas Maestras, queremos agradeceros vuestra paciencia, pasión y dedicación mientras arreglábamos los problemas de estos últimos meses”, explica Richard Henkel, jefe de producción de Tácticas Maestras. “Muchísimas gracias a quienes habéis hecho colas de 36 horas en la beta para poder jugar, quienes soportasteis los primeros errores tras el lanzamiento y quienes nos habéis enviado comentarios para mejorar el modo”.
Este gráfico de Riot Games demuestra que Teamfight Tactics ha aumentado y mantenido su popularidad.
Aún no hay detalles oficiales sobre la escena competitiva de Teamfight Tactics, pero Riot Games afirma que es necesaria. “La proporción de partidas clasificatorias y normales de Tácticas maestras es de 4 a 1, y el modo es increíblemente popular en algunas de nuestras regiones más competitivas, como Corea”, detalla Hankel. “Queremos ofrecer una experiencia digna de quienes se han dedicado a convertirse en los mejores del mundo”.
El éxito de Teamfight Tactics ha permitido que la media global de jugadores simultáneos en hora punta de League of Legends a nivel mundial, 8 millones, haya aumentado un 30 % desde se lanzó este modo de juego. Una tendencia que según Riot Games se mantiene a día de hoy. La región con más jugadores de League of Legends es China “con diferencia”, puntualiza el estudio. En este país se experimentó una subida del 35 % de las horas de juego totales tras la llegada de Teamfight Tactics.
“Ha sido una experiencia increíble hasta ahora. En nombre de todo el equipo de Tácticas Maestras, queremos agradeceros vuestra paciencia, pasión y dedicación mientras arreglábamos los problemas de estos últimos meses”, explica Richard Henkel, jefe de producción de Tácticas Maestras. “Muchísimas gracias a quienes habéis hecho colas de 36 horas en la beta para poder jugar, quienes soportasteis los primeros errores tras el lanzamiento y quienes nos habéis enviado comentarios para mejorar el modo”.
Aún no hay detalles oficiales sobre la escena competitiva de Teamfight Tactics, pero Riot Games afirma que es necesaria. “La proporción de partidas clasificatorias y normales de Tácticas maestras es de 4 a 1, y el modo es increíblemente popular en algunas de nuestras regiones más competitivas, como Corea”, detalla Hankel. “Queremos ofrecer una experiencia digna de quienes se han dedicado a convertirse en los mejores del mundo”.
Era de esperarse ya que lol tiene muchísimos usuarios activos y al implementar este modo de juego donde existen millones de jugadores activos esto le ayudo bastante.
Pues yo por ejemplo juego only pc y me lo paso pipa.
Lo de visionario no es lo tuyo XD XD
Te sorprendería pero no es del todo aleatorio este juego, todo es entenderlo y profundizarlo un poco, no jugar 3 partidas, quedar ultimo porque no has podido hacerte todos los personajes legendarios al 3 y decir que es pura mierda porque es puro aleatorio...
No existen malos rerolles de campeones, la pool de campeones es la misma para todo el mundo, al que le salen 3 vaynes, al que le salen 3 morganas, y así, todo consiste en adaptacion, saber que cojer y cuando, saber como generar interes y llevarlo hasta el final, obviamente jugando con la minima aleatoriedad que el modo posee, pero si profundizaseis veriais que es un modo bastante complejo pero que con adaptacion se rebaja a niveles minimos la aletoriedad.
Habitualmente, no tiene que ver nada un videojuego cuando lo juegas en plan casual con jugarlo en plan competitivo/profesional. Todos terminan siendo unas builds concretas, unos héroes con otros concretos, esperar al ulti de no se cual... En este caso, como bien apunta @javiHSM es menos aleatorio de lo que parece. Tiene un componente de aleatoriedad, evidentemente, como casi todos los de este tipo. Ejemplo rápido y practico. Hay 36 mordekaiser en el pool de heroes. Tu tienes 1 y entre todos los demás jugadores 35. Que hagas reroll y no te salga un mordekaiser no es azar, es pura matemática.
Esas palabras creo que son adecuadas, es un estilo de juego que engancha a muchas personas.
Hay multitud de juegos que para unos son una mierda y para otros son increíbles, como pueden ser los sims, pero eso va en cada persona, si no te gusta , pues bien, pero no digas que es una mierda, simplemente no te gusta ese estilo de juego
Erm no. No sé mucho de tft ya que le perdí la pista hace tiempo, pero juego activamente al autochess mobile (rey3, top 3xx EU, así que algo del juego sé) y aunque es cierto que la habilidad cuenta el juego tiene un gran componente de aleatoriedad (llamado comunmente RNG)... objetos, piezas y enfrentamientos son aleatorios, de nada sirve que seas muy bueno, si no te tocan piezas decentes y al resto si, estás perdido, si te tocan buenas piezas pero malos items estás jodido, yo he visto como me tocan 2 items y a otro 5...
Es más, imaginate que te salen buenas piezas y buenos items y vas tan sobrado que le ganas a todos menos a uno, por lo tanto estás en un teórico 2º puesto. Como los emparejamientos son aleatorios se puede dar el caso de que en 5 rondas te toque 3 veces contra el único al que no le ganas, te echa a la calle y los otros 6 que son claramente peores que tu y no tendrían posibilidad ninguna contra ti quedan por encima tuya. Casos como este se dan a diario.
El autochess es un género que me encanta, y es un soplo de aire fresco a los esports (el competitivo está aun en pañales pero va creciendo a pasos agigantados), pero el género sería incluso mucho mejor si no fuera tan aleatorio (yo diría 40% suerte 60% skill, eso es MUCHO para un juego competitivo). Y ojo que lo que yo digo también lo dicen los top players (con y contra los que he jugado bastantes veces), por lo que es una opinión bastante generalizada.