Top EOL: Los 5 mejores mandos de la historia

Ricardo Cambre
Como Israperrillo se nos ha ido de vacaciones, vamos a intentar hacer los domingos un poco más agradables con una nueva sección. Presentamos el "Top EOL" como un ranking temático que refleja las opiniones de la comunidad de ElOtroLado de forma ordenada y entretenida.

Esta semana arrancamos preguntado con una encuesta en el foro multiplataforma sobre los mandos (y métodos de control) más queridos por los EOLianos. Un tema candente entre los jugadores que valoran la comodidad y el control a la hora de sumergirse en sus mundos virtuales preferidos. Esto, como todo, cuenta con opiniones para todos los gustos, pero al Top EOL solo llegan los favoritos:


5. Xbox One

EOLímetro: 8%

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Decía un sabio que lo difícil en la vida no es superar una derrota, sino superar un éxito. Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar el ataque de pánico masivo que le entró a Microsoft ante el desafío de superar en Xbox One al queridísimo mando de Xbox 360. Pese a contar con un diseño resultón, los de Redmond tiraron de cartera y se quemaron más de 100 millones de dólares para crear centenares de prototipos que por poco incluyen olores.

Aterrizando de nuevo a la tierra, el proceso culminó con un rediseño conservador que se dedicó principalmente a mejorar los puntos más flojos del mando anterior. Por el camino de la sutileza, el gamepad de Xbox One eliminó el espacio entre los gatillos y los botones de hombro para ofrecer una transición continua. En otro pase de finura, el periférico redujo el diámetro y aumentó la altura los sticks analógicos para mejorar el centro de giro.

Ya de forma más evidente, el mando metió tripa hasta tragarse su panza de pilas AA y amplió el tamaño de los gatillos, que por primera vez contaban con vibración propia. Mención aparte necesita la renovada cruceta del mando de One que llegó para responder a las sentidas plegarias de todos los jugadores de títulos de lucha en la caja de Microsoft.


4. Super Nintendo

EOLímetro: 9%

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Lo revolucionario de un mando se puede medir a través de la cantidad de rasgos que permanecen en la industria con el paso del tiempo. Si para ello contamos el número de imitadores, el mando de Super Nintendo es sin lugar a dudas uno de los más influyentes de la historia. Entre su lista de "primeros" figuran dos botones laterales a los hombros y cuatro botones frontales dispuestos en diamante. Ideas rompedoras que Sega, Sony y Microsoft terminarían por pedir prestadas más tarde. Y hasta hoy.

Cuenta la leyenda que el extra de botones en los hombros del periférico llegó a última hora para dar cabida al popular Street Fighter y a su demanda de seis pulsadores. Se produjeran o no tratos con Capcom entre las sombras, un lozano Shigeru Miyamoto se subía al escenario en noviembre de 1988 para presentar un prototipo de Super Famicom junto a un mando que ya tenía un diseño cercano al definitivo.

A partir de ahí, el resto es historia. El mando de SNES regaló a los jugadores una ergonomía nunca vista en un auténtico canto a la suavidad, a la vez que hacía explotar las posibilidades de control de los títulos que se pasaron por el cerebro de la bestia. No todos los juegos se aventuraron a utilizar su potencial, pero el mando de SNES se encargó de que títulos como F-Zero, Starwing o Super Metroid no pasaran hambre de botones.


3. Teclado y ratón

EOLímetro: 9%

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Después de que Wolfenstein inaugurara el género FPS moderno, los jugadores de ordenador comenzaron a notar una pieza que faltaba en la ecuación. Todo el mundo lo tenía en la punta de la lengua, pero nadie le puso nombre. Por fin, una sucesión de afortunados experimentos en la dirección correcta llevaron a una chispa con Marathon de Bungie y a un chorro de gasolina con Quake de id Software. Resulta que la respuesta estaba a la vista de todos desde el principio.

El FPS hermanó para siempre el teclado y el ratón en una combinación sagrada que rinde cuentas (en principio) al credo del "free look". Por separado, el teclado se puede encargar con cierta dificultad de apuestas 2D mientras que el ratón en solitario logra dominar géneros como la aventura gráfica o los puzles. Sin embargo, el tándem de ambos genera una simbiosis que posee ventajas únicas a la hora de enfrentarse a títulos de acción 3D, de estrategia o de rol.

Dentro del matrimonio favorito de la PC master race, el teclado aporta una inigualable cantidad de teclas disponibles alrededor de la mano. A su vez, el ratón se encarga de los ejes tridimensionales restantes con una precisión que sencillamente los sticks analógicos no pueden igualar. Y para justificar esta opinión solo hay examinar los escasos duelos frente a frente entre gamers de consola y de ordenador. Eso, o bien echar un vistazo humilde a una sesión de frags a golpe de teclado y ratón.


2. GameCube

EOLímetro: 10%

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Seguramente en algún punto entre el desarrollo de Nintendo 64 y el de GameCube un becario de la gran N se cruzó por los pasillos con Miyamoto y le recordó que los seres humanos solo tienen dos manos. Ocurriera o no este (probable) encuentro, Miyamoto hizo acto de contrición con los defectos del mando de N64 e invocó a Satoru Iwata, por entonces jefe de proyecto en Nintendo, para ponerse a trabajar en el gamepad de su próxima consola.

Miyamoto comentó a la prensa en 1999 que el mando de GameCube parte de la idea de que "incluso un principiante que nunca lo ha tocado lo pueda usar". En su momento, el genio de Nintendo incluyó entre sus objetivos a los niños pequeños y a sus abuelas. Esta ambición provocó nada menos que cinco versiones tras el diseño original y que Iwata-san declarase: "Francamente me sorprende el número de cambios que hemos realizado con este mando [risas]". Please understand.

Dejando atrás los continuos (y radicales) rediseños, el resultado final llegó al mundo en lo que parecía un homenaje al surrealismo más caótico. No obstante, poner las manos encima de un mando de GameCube es suficiente para entender de inmediato que Miyamoto no abandonó su objetivo hasta conseguirlo. Un mando accesible e intuitivo para cualquiera.

El mando de GameCube es un tutorial de controles en sí mismo. La dispar anatomía de los botones consigue que el tacto del usuario sea el director de la orquesta sin necesidad de leer más partituras. Si a esto sumamos uno de los sticks analógicos más exquisitos hasta la fecha, se hace evidente por qué muchos jugadores del Resident Evil 4 original jamás utilizarían otro mando para llevar a Leon S. Kennedy por "España" adelante.


1. Xbox 360

EOLímetro: 15%

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Al poco dar a luz con dificultades a la marca Xbox durante el cambio de milenio, Microsoft copió los deberes de Sega y Sony para sacar un mando con problemas de tiroides. Conocido en principio como "Fatty" y cuando esto perdió gracia como "Duke", la broma con el tamaño del primer mando no gozó de popularidad entre las pequemanos de los nipones. Esto culminó con la sustitución del gigante por el reducido Xbox Controller S para regocijo del túnel carpiano de los primeros xboxers.

A estas alturas, el mando de Xbox ya contaba con las características que brillarían con fuerza en el periférico de la próxima consola de Microsoft. Preparando el salto a la séptima generación, los de Redmond se limitaron a pulir con mimo las asperezas del mando previo junto a la firma Carbon Design Group. Como resultado de este minucioso proceso surgió el gamepad que para muchos todavía sigue siendo el súmmum del control en videojuegos: El mando de Xbox 360.

Si hubiera que dar una razón para el éxito del gamepad de la segunda Xbox, probablemente sería de recibo asegurar que el controlador de 360 es el primer mando realmente todoterreno. Algo que en gran medida se debe a los sticks asimétricos marca de la casa: En la diestra, la botonera domina desde la posición de reposo del pulgar, sin embargo, en la zurda el stick analógico reclama esta posición para reinar como control "por defecto".

Esta disposición provoca que el mando de Xbox 360 pueda con lo que le echen. Juegos de conducción, FPS o plataformas arcade, todo parece formar parte de un plan con un mando de 360 en la mano. O al menos hasta que haga falta usar su d-pad, un detalle del gusto de pocos que Microsoft intentó arreglar de forma tardía y con poco éxito. Pero en fin, nadie es perfecto.
Fuente: Encuesta
Sobre el autor » Ricardo Cambre

Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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