ECHO parte de una premisa relativamente simple: el jugador, a través de su avatar, debe explorar un palacio en busca de los secretos que esconde, evitando con sigilo o venciendo con varias habilidades y herramientas a los enemigos que los guardan. La idea se complica y se vuelve más original con la aplicación de una particularidad: esos enemigos son "ecos" de nuestra protagonista y sus acciones vienen determinadas directamente por las que hayamos llevado a cabo nosotros bajo la atenta vigilancia del propio palacio.
Después de publicar un tráiler de anuncio en mayo que servía para ilustrar el interesante diseño y ejecución gráfica del juego (construido sobre Unreal Engine 4) pero no su desarrollo, el estudio Ultra Ultra ha compartido ahora una muestra de metraje más extensa durante la que además una voz en off nos explica la mecánica básica del palacio y sus habitantes.
El particular escenario de ECHO (que encontramos flotando en el espacio aparentemente a la deriva) está cubierto por omnipresentes cámaras y sistemas de seguimiento que observan a nuestra exploradora protagonista En, una humana que alcanza esta estructura testigo de una antigua civilización después de un siglo de viaje espacial en animación suspendida. Cuando las luces se apagan en el palacio, una serie de ecos de En cobran vida basando sus acciones en las que nosotros hemos llevado a cabo durante el último ciclo de iluminación.
Esta mecánica permite que reservemos para los breves períodos de oscuridad las acciones que no queramos que sean monitorizadas y el "reseteo" en la IA en cada ciclo conduce a que avancemos siendo en todo momento conscientes de con cuáles de nuestras habilidades (correr, ocultarse, disparar, superar obstáculos) estamos dispuestos a encontrarnos en la próxima generación de los ecos.
ECHO, que lleva en desarrollo por parte de este estudio sueco de ocho personas desde marzo del pasado año, estará disponible en consolas todavía no especificadas y los ordenadores con Windows durante la primavera del año próximo (aunque su página de Steam Greenlight todavía promete un lanzamiento para este otoño). Estaremos atentos a las posibles novedades que lleguen sobre su desarrollo y sobre todo a la confirmación de las plataformas para las que estará disponible.
Después de publicar un tráiler de anuncio en mayo que servía para ilustrar el interesante diseño y ejecución gráfica del juego (construido sobre Unreal Engine 4) pero no su desarrollo, el estudio Ultra Ultra ha compartido ahora una muestra de metraje más extensa durante la que además una voz en off nos explica la mecánica básica del palacio y sus habitantes.
El particular escenario de ECHO (que encontramos flotando en el espacio aparentemente a la deriva) está cubierto por omnipresentes cámaras y sistemas de seguimiento que observan a nuestra exploradora protagonista En, una humana que alcanza esta estructura testigo de una antigua civilización después de un siglo de viaje espacial en animación suspendida. Cuando las luces se apagan en el palacio, una serie de ecos de En cobran vida basando sus acciones en las que nosotros hemos llevado a cabo durante el último ciclo de iluminación.
Esta mecánica permite que reservemos para los breves períodos de oscuridad las acciones que no queramos que sean monitorizadas y el "reseteo" en la IA en cada ciclo conduce a que avancemos siendo en todo momento conscientes de con cuáles de nuestras habilidades (correr, ocultarse, disparar, superar obstáculos) estamos dispuestos a encontrarnos en la próxima generación de los ecos.
ECHO, que lleva en desarrollo por parte de este estudio sueco de ocho personas desde marzo del pasado año, estará disponible en consolas todavía no especificadas y los ordenadores con Windows durante la primavera del año próximo (aunque su página de Steam Greenlight todavía promete un lanzamiento para este otoño). Estaremos atentos a las posibles novedades que lleguen sobre su desarrollo y sobre todo a la confirmación de las plataformas para las que estará disponible.
y parece muy interesante esta nueva IP
sus escenarios mu gustan, y el tipo de jugabilidad que depende dde como nos comportemos no se ha visto nunca.