Tráiler y demostración de la jugabilidad de Yakuza 6

David Rodriguez
La serie Yakuza/Ryu Ga Gotoku cuenta con una consideración peculiar en la industria del videojuego, con un gran éxito entre el público y la crítica en su país de origen que se ve acompañado por un considerable fervor entre sus seguidores internacionales pero aparentemente no el suficiente como para que Sega pueda asignar más recursos a una localización más rápida de sus episodios.

Así, con una valoración creciente en cada entrega numerada (exceptuando los spin-offs como Dead Souls) la serie ha ido llegando al mercado internacional tras un importante retraso en torno a los dos años con respecto a su lanzamiento japonés y en el caso que nos ocupa todavía no tenemos siquiera una confirmación de la localización a falta de que el anterior episodio y precuela Yakuza 0 sea distribuido en todo el mundo a finales del próximo enero.

Para hacer la espera un poco más difícil, en Sega no dudan en mostrarnos todo lo que nos perderemos cuando el 8 de diciembre esta conclusión de la historia de Kazuma Kiryu llegue a Japón. Con el Tokyo Game Show de la semana pasada habiendo dejado bastantes nuevos detalles hemos decidido resumir los más interesantes, así como las muestras de metraje publicadas comenzando con un tráiler que sirve de presentación a la historia que cubre este último episodio.


El argumento de esta sexta entrega comienza con el atropello de Haruka, la hija adoptiva del protagonista desde el primer capítulo a la que había perdido temporalmente la pista después de los acontecimientos al final del último juego para PS3 que recibimos a finales del pasado año. La joven entra en coma y Kazuma descubre que en el momento del presunto accidente que cada vez parece más un ataque ella protegía a un bebé, Haruto, supuestamente su hijo.

Haciéndose cargo de Haruto, Kazuma investigará lo sucedido dirigiéndose a localizaciones inéditas en la serie como Hiroshima, no controlada por su antiguo clan ni por sus tradicionales rivales, así como otros distritos conocidos incluyendo los paisajes de neón, vida nocturna y peligrosos callejones de Karumocho que han definido la saga.

Por supuesto, de la misma forma que en la serie Shenmue con la que muchos relacionan estos títulos, nuestras actividades en el juego irán mucho más allá de las peleas callejeras (que también han evolucionado desde anteriores entregas), la exploración y las conversaciones: para Yakuza 6 en Sega han querido asegurarse de que nos empapemos más que nunca de la cultura nipona en toda una exhibición de posibles entretenimientos, objetivos secundarios y minijuegos que completan la experiencia y nos acercan a sus protagonistas.


Comenzando por los cambios al sistema de batalla, dos parecen los más significativos: las secuencias de peleas ya no se ejecutan de forma separada como anteriormente, integrándose de forma fluida en la exploración, lo que permite también una mejor utilización del entorno (que ahora no precisa de transiciones tampoco entre calles e interiores) o incluso la evasión de batallas que no nos interesen dejando atrás a los rivales. También se ha actualizado todo el repertorio de ataques del protagonista buscando una mejor sensación de contacto y la adecuación de la animación a la geometría más compleja de los escenarios.

El otro cambio importante es la introducción de un "creador de clan" que nos permitirá organizar a nuestro propio grupo de seguidores para tomar parte en batallas multitudinarias, incluyendo luchadores de distintas clases y habilidades, un sistema de "héroes" para los personajes más conocidos e incluso el soporte de enfrentamientos online con los clanes de otros jugadores.

En cuanto al tiempo que pasaremos no peleando en los escenarios del juego, el segundo tráiler muestra una primera aproximación a un surtido de posibilidades que incluyen la pesca submarina, el cuidado de gatos, el desafío de mantener feliz al pequeño Haruto, las partidas a recreativas clásicas y más modernas de Sega como Fantasy Zone, Outrun o Virtua Fighter 5 Final Showdown, los dardos, las jaulas de béisbol, una simulación completa de dicho deporte, las citas presenciales e incluso a través de Internet, los gimnasios (promoción cruzada con una cadena real incluida) y por supuesto la visita a multitud de restaurantes en los que saciar nuestro apetito o completar la dieta recomendada por nuestros entrenadores.

En definitiva, todo un mundo de opciones para empaparse de la cultura popular japonesa y completar una historia que desde su nacimiento en PlayStation 2 allá por el 2005 nos ha acompañado con su combinación de seriedad, exageración y cotidianeidad y que con algo de suerte veremos en nuestras consolas antes de la llegada del Death Stranding de Kojima.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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