UbiSoft Hardday: probamos Assassin's Creed Liberation

Deen0X
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El Assassin's Creed Liberation (PSVita) ha sido un "plus" dentro del Hard Day de Ubisoft, puesto que no se ha comentado nada de él en la presentación, exceptuando que estaban preparando las consolas para ver si podíamos probar el juego.

El aspecto general está bien, aunque se nota que el tamaño de los personajes en pantalla es inferior (de forma proporcional) a los correspondientes a las versiones de sobremesa. He encontrado algunos aspectos del juego que me han llamado la atención y que no terminaron de gustarme, aunque también tiene puntos positivos a destacar.

Sistema de menú y controles de juego

Se ha aprovechado correctamente la pantalla táctil de la consola para desplegar un menú compuesto por dos semicírculos con opciones, que se pueden utilizar de forma cómoda directamente con el pulgar. El lado izquierdo corresponde al arma y el derecho tiene el resto de opciones. Sobre los controles de juego, se han aprovechado algunas características particulares de la consola, en especial la pantalla táctil.

Sistema de combate

Recuerda mucho a títulos de PSP como Prince of Persia Revelations. El sistema de lucha es similar a otros juegos de Assassins Creed, en donde hay botones configurados para atacar, parar golpes, realizar fintas y contra-ataques, pero a la hora de jugar nos hemos encontrado que en la práctica solo con presionar repetidamente el botón de ataque para dar golpes es posible acabar con grupos grandes de enemigos. Esto no me termina de agradar puesto que la gracia que tenían los combates de los Assassins es que se basan en un sistema de parada-golpe-contragolpe, de modo que si se utiliza un solo botón para atacar la IA de la máquina encuentra la forma de vencernos, pero en esta ocasión no he tenido la misma sensación. Cierto es que si nos detenemos los enemigos nos rodean y podemos realizar combates más "estudiados" como los que he comentado, pero quizás porque sea una versión para portátil más orientada a un hack & slash, la posibilidad de derrotar enemigos por la vía de machacar botones está ahí.

Además de este sistema se ha agregado un modo "Assassin's time" (llamado "Muerte en cadena"), en el que es posible detener el tiempo para planificar los siguientes golpes. Este modo se puede llamar mediante el D-PAD hacia la derecha, pero solo cuando tenemos puntos suficientes en la barra de esta modalidad. Cuando se activa, se van descontando puntos de la barra especial a medida que marcamos objetivos en pantalla. No me ha quedado claro si los objetivos tienen puntuación según su distancia o dificultad u otros factores, pero cada enemigo descuenta una cantidad de puntos que puede variar. Una vez agotada la barra, se vuelve al modo normal y podemos ver una escena en la que se realiza la secuencia de asesinatos que hemos marcado (cada golpe es certero y mortal).

Entorno

La demo de este Assassin transcurre cerca de New Orleans, en los bosques. Al igual que AC3, Aveline podrá explorar el entorno y moverse de manera natural por los distintos elementos que existen, mostrando la misma facilidad para trepar por salientes, edificaciones, árboles, etc, que Connor en PS3.

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Render del juego, donde se puede ver parte del entorno donde transcurre la acción


ImagenEl entorno, a pesar de que se ha comentado que es extenso, me ha parecido que es más bien dirigido. No era posible acceder a otras secciones del bosque, pero también podría ser porque aún no estaban exploradas y marcadas en el mapa.

Los movimientos sobre elementos prestarán más atención al juego y objetivos, más que a los detalles como que el personaje pueda caerse de un árbol mientras camina. Menciono esto en especial, porque es muy típico que las compañías hagan uso (y abuso) de características de consolas o mandos, haciendo perder el objetivo principal del juego en ocasiones. Así, hay muchos títulos que, por ejemplo, si caminas sobre un tronco te obligan a mover el mando inclinándolo hacia los lados para hacer equilibrio (Uncharted, por poner un ejemplo), y esto está bien una vez pero se torna repetitivo a lo largo del juego cuando sabes que cada vez que subirás a un tronco el personaje perderá el equilibrio justo a la mitad, y tendremos que mover el mando para recuperarlo (algo que puede quedar algo raro si vas jugando en el metro, por poner un ejemplo).

En esta ocasión, bastará con subir a un árbol y mover el stick hacia adelante para avanzar. Ya se encargará el personaje de tomar los desvíos necesarios. Simplemente tenemos que avanzar y presionar el botón de salto para ir de rama en rama. No tendremos que preocuparnos de calcular donde caer, ni de perder el equilibrio, ni nada de esto.

La demo ha comenzado en un pantano, en donde podemos tener una vista panorámica de cómo se ve el entorno. Existen algunas cosas que se echan en falta, como algunas sombras de elementos. También es posible ver el reflejo en el agua y se puede apreciar que en general no se corresponde con los elementos del entorno. Así, en ocasiones se podían ver partes de montañas reflejadas, cuando en el entorno inmediato eran imposibles de ver.

Comentar que se ha visto un efecto de niebla en el fondo del escenario, pero en general la visibilidad del entorno era bastante buena y la extensión que podemos llegar a ver es muy amplia. En la demo no se han observado objetos o NPC con los cuales intentar interactuar, exceptuando el personaje que acompaña a Aveline, que nos da las indicaciones para avanzar por el escenario, y un cocodrilo que era parte de la secuencia de juego (no te topas con él por casualidad, sino que aparece después de una secuencia de vídeo).

Enemigos

Como ya se ha mencionado, los enemigos tienen un patrón de conducta similar a otros Assassins Creed. En general, si se ataca a uno de ellos, el que esté más a nuestra espalda intentará alcanzarnos cuando Aveline se encuentre ocupada. He podido comprobar que en ocasiones, mientras se presiona el botón de ataque, Aveline se gira automáticamente para atacar a los enemigos más cercanos, y por tanto casi siempre golpeará a quien intente alcanzarnos (mientras no lo indiquemos específicamente por medio del stick).

En la demo se ha luchado con un cocodrilo que aparece como parte del juego. Si no haces nada, el cocodrilo agarra una pierna de Aveline y después de algunas sacudidas el juego da por muerto al personaje.

Mientras luchas, aparecen iconos "Quick Time Events" (QTE) que debes presionar en el momento justo para lograr liberarse de las mandíbulas del animal y, a continuación, lanzarse a su cuello para matarlo. Toda la secuencia anterior del cocodrilo se resuleve con un solo botón, presionado en el momento justo. Esto me ha dejado con gusto a poco, me esperaba más lucha con el cocodrilo (por lo menos un par de QTE más).

Creo que si han incluído el sistema de QTE en el juego, deberían sacarle más provecho, por ejemplo la "muerte en cadena" también podría tener este sistema, para establecer cuando se realizan golpes certeros o no, ya que solo podemos ver la secuencia generada por la elección de objetivos a asesinar, pero mientras se presenta la secuencia no podemos hacer nada hasta que no termine. Los QTE podrían hacer más dinámicas estas luchas.



En este vídeo podéis ver el mismo gameplay que hemos tenido ocasión de probar. Se ven algunas cosas que difieren de la versión probada, como por ejemplo el combate con el cocodrilo, en donde se puede ver aquí un sistema de presionar repetidamente el botón círculo y en la versión que probamos tenía un sistema de QTE, donde había que presionar un botón al azar en el momento justo para poder vencer al animal.

¿Crossover?

He tenido ocasión de hablar con la guionista del juego Jill Murray y me ha contado varias cosas del mismo, mientras me señalaba los aspectos a destacar del juego en la PS Vita. Una de las preguntas más recurrentes es si Aveline y Connor se juntan en alguna ocasión o si tienen alguna relación específica. No dirán nada sobre este tema, pero me ha dejado entrever que sí, que existirá un "cameo" de Connor en AC Liberation y de Aveline en AC3 (me imagino que en algún momento saldrán como parte de las secuencias de vídeo y completarán alguna rama de la historia).

Todo lo anterior, evidentemente, es a parte de los extras que ya sabemos que se darán al interconectar los juegos de PS3 y PSVita (trajes, armas, etc). Poco más se puede comentar sobre este juego, porque al no haber habido presentación no nos han contado más avances o novedades.
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