UbiSoft Hardday: probamos Assassin's Creed 3

Deen0X
El pasado jueves 13 de septiembre fuimos invitados por Ubisoft a la presentación de sus próximos lanzamientos, en concreto pudimos probar los juegos 'Assassin's Creed 3', 'Assassin's Creed Liberation', 'Far Cry 3' y 'ZombiU'. En esta y próximas noticias comentaremos nuestras impresiones.

Assassins Creed 3 (PS3/X360/PC)

Han pasado 6 meses desde que tuvimos ocasión de ver la presentación del gameplay del Assassin's Creed III, donde pudimos dar nuestras primeras impresiones sobre el título.

En esta ocasión, hemos asistido a una presentación de un video-resumen del juego, seguido de un pequeño gameplay (en directo) donde nos hemos podido hacer una idea general de lo que nos encontraremos cuando salga el título a la venta. Para no extenderme demasiado, paso a detallar los aspectos que me han parecido más interesantes.

El vídeo presentado correspondía, en su gran parte, a los mismos cinemáticos y trailer que habíamos visto hasta la fecha, mostrando planos más cercanos de algunos aspectos como los animales salvajes o la interacción con el entorno, trepando laderas y árboles. Durante la presentación, se ha insistido en la forma orgánica de desplazarse de Connor por los distintos elementos del escenario, cosa que se ha visto en el gameplay que nos han mostrado, donde se podía apreciar como Connor trepa por cuerdas de una embarcación y se desplaza fácilmente entre los mástiles, utilizando la misma soltura de movimientos empleada en el bosque.

Tanto en el gameplay en directo, como en la demo que pudimos probar, se ha utilizado la versión de PS3.

Interacción con el escenario

Un aspecto que no me ha gustado mucho es que los elementos del escenario no sufren cambios con la interacción de Connor, y es que en cosas que podrían resultar obvias como saltar sobre una tienda de un mercader en la ciudad, que se supone está construída por 4 palos y una tela para cubrir del sol, Connor puede caminar sobre ella, cuando lo mas probable es que una construcción de ese tipo cedería ante cualquier peso como el de Connor o incluso menor.

En el gameplay visto originalmente se echaban en falta algunos elementos de interacción con el entorno, como cuando Connor camina sobre las ramas de los árboles que se encuentran nevadas, pero no hay nieve que caiga por el paso del personaje, además de que algunas rutas se realizaban sobre ramas tan delgadas que resultaba muy poco realista, por que estas ramas simplemente no deberían haber podido sostener el peso del personaje. En el nuevo gameplay se ha podido apreciar muy poco sobre este tema, aunque sí se ha visto que algunas ramas se mueven cuando Connor pasa sobre ellas.

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Connor atravesando parte del bosque o "frontier"


Como ya se había adelantado, se han agregado elementos que ayudan al protagonista a escapar del enemigo, pasando a través de algunos edificios que tienen sus ventanas abiertas y que, en plena ruta de escape, es posible atravesar estos edificios a través de habitaciones que en realidad son verdaderos túneles o atajos para despistar a los enemigos.

Nuevamente se hace hincapié en que la ciudad y cada uno de sus personajes tienen vida propia. Cada no-personaje tiene un objetivo marcado en el escenario y esto dota, sobre todo a las ciudades, de una sensación de estar vivas, mucho mejor lograda que en entregas anteriores de Assassin's Creed.

Además, muchos NPC (de las siglas en inglés "Non Playing Characters" o en español "Personajes no jugables" o que no podemos utilizar para jugar) pueden interactuar con Connor, abriendo opciones de misiones segundarias. Para graficar esto, mientras se mostraba el gameplay se nos hizo mirar a un NPC del escenario, una mujer, que si no estamos atentos podría pasar como cualquier otro NPC, pero en esta ocasión nos hace algunas señas para que nos acerquemos y, por unas indicaciones que nos da, sabemos que a su marido lo tienen prisionero y que hay que liberarlo. Para eso, hay que deshacernos de un guardia y, a continuación, liberar al hombre. Este tipo de misiones es muy propia de Assassin´s Creed, pero personalmente espero que no abusen de estos "mini-juegos" para llenar de misiones segundarias las ciudades.

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Connor a punto de despachar a un guardia para salvar a un prisionero y resolver una misión secundaria


Sigilo y estrategia

Al sistema de juego se le han introducido algunos elementos que nos permitirán resolver algunas situaciones.

En primer lugar y, como ya se había adelantado en el avance, ahora existen saltos de fe sobre objetivos móviles. En la demo se ha podido mostrar una ruta de ciudad que estaba bloqueada por soldados y que para resolverlo había que esperar por una carreta con paja y saltar sobre ella (salto de fe) y, una vez dentro de la carreta, dejarse llevar por ella para infiltrarse en la siguiente zona.

Algo a destacar de este nuevo elemento es que estando en la carreta es posible asesinar "al vuelo" y de forma sigilosa a enemigos. En el gameplay se pudo apreciar como connor saca un brazo por el lateral de la carreta, coge a un guardia y "lo sube a bordo" para asesinarlo sin que nadie los vea (la escena ha sacado algunas risas en los asistentes, porque era algo que no nos esperábamos).

Por otra parte, en este Assassin's Creed también contamos con una especie de "hermandad" que nos ayudará a solucionar algunos puntos de las misiones. Así, y según el gameplay mostrado, Connor en algún momento debía pasar por una zona flanqueada por soldados y para poder resolver el problema, mediante un gesto del puño llama a sus "hermanos", los cuales vienen disfrazados de soldados y Connor se hace pasar por un prisionero, con lo cual le permiten el acceso a otras partes del escenario.

El punto de estrategia está dado por algunas situaciones que no se pueden pasar mediante los métodos normales de infiltración, ocultación o lucha, y hay que pensar en soluciones alternativas.

Para esto se ha visto en varias ocasiones que el uso de la pistola es bastante efectivo, sobre todo si hacemos explotar cualquier cosa del escenario que tenga aspecto de explotar (generealmente, barriles de pólvora que encontraremos dispersos por el escenario), con lo que generaremos alguna distracción para que los soldados nos dejen el paso libre, o por lo menos se vayan la mayoría, quedando sólo algunos a los que hacer frente.

También se puede asesinar a algún personaje en pantalla que pueda generar tal conmoción, que el resultado sea el mismo de desviar la atención de los enemigos para seguir adelante.

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Connor asesinando a un enemigo para atraer la atención de los soldados cercanos y con esto aprovechar de subir a un barco


Otro elemento que se puede utilizar con el mismo fin es el uso de la cuerda, un arma que se compone de una cuerda con una daga y que nos permite, por ejemplo, "ensartar" a un enemigo para dejarlo colgado de un árbol, con lo que generaremos una distracción suficientemente efectiva como para seguir con nuestra misión.

Sistema de lucha

En el avance de marzo, vimos un sistema de lucha bastante fluído en movimientos, aunque criticamos que nos daba la impresión de que los enemigos morían con muy pocos golpes de machete, haciendo los combates muchísimo más cortos. En esta ocasión hemos visto en el gameplay una lucha con grupo de 3 o 4 enemigos y es aquí donde tengo que detenerme para comentar cuál ha sido mi sensación.

Los movimientos del personaje estaban más o menos bien secuenciados, tanto con los cambios de ataques al objetivo que había delante (el fijado) como los objetivos laterales o traseros. Cada golpe se encadena bastante bien en sus secuencias, dando continuidad y posibilidades de generar secuencias de golpes con algunas variantes (como dar algunos golpes a un enemigo y en algun momento de la secuencia dar un empujón con el hombro para desestabilizar al enemigo y hacer que caiga por el borde de un edificio).

El problema que he visto, y que me ha parecido muy notorio (por lo menos esa es mi impresión), es que para ajustar al personaje a las distancias de los enemigos había que desplazar mucho a Connor para poder llegar de un enemigo a otro, dando el efecto de ir "en patines" sobre el suelo. Entiendo que lo que hemos visto es aún una versión de desarrollo del juego y que probablemente no veamos este tipo de problemas en la versión final.

Por otra parte, las luchas han sido mas largas que las previews que habíamos visto hasta ahora y ya no da la sensación de que Connor sea tan "bruto" que con un solo golpe (o dos) elimine enemigos. Ahora se ve mas parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en Assassin´s creed, las luchas cuerpo a cuerpo, con espadas, dagas, machetes, etc, y con un sistema de golpes que hay que utilizar correctamente, haciendo fintas, contragolpes, etc.

Un elemento que también se ha introducido al sistema de lucha son algunas armas y objetos que podemos encontrar en el escenario. Así es posible, por ejemplo, robar un fusil para utilizarlo en algún combate como el que nos mostraron, donde Connor se hace con un fusil con bayoneta con el que atraviesa a un soldado y, con la punta del fusil saliendo por la espalda del mismo, mata a otro soldado que hay detrás.

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Connor utilizando la bayoneta de un soldado para eliminar a otro


Combates navales

La fase que nos han permitido jugar corresponde al combate naval, y aquí debo decir que como juego de barcos, es lo más entretenido que he jugado desde hace tiempo. Es increíble lo que han conseguido para generar un juego de barcos que tenga tanta acción y que enganche tanto. El problema de esta parte del juego es que poco o nada tiene que ver con lo que conocemos de Assassin´s Creed, y que por tanto no puedo emitir un juicio sobre el juego en sí, comparándolo con los demás de la serie. Tanto para mi como para la mayoría de los que estuvimos, no resultó ser representativo de un Assassins Creed y, por tanto, sólo podemos opinar en base al vídeo y al gameplay mostrados en la presentación.


Fase del combate naval que pudimos probar


Salvando lo anterior y comentando lo que sí hemos podido probar, puedo decir que como juego de combates navales está muy bien logrado. Resulta muy entretenido e intuitivo el hacerse con el control y la dificultad de la máquina para intentar cazarnos o escapar de nuestros cañones o espolón hacen muy divertida esta fase. Me ha resultado curioso que el barco en el que viajamos quita bastante visibilidad de la pantalla y el entorno, aún así está tan bien logrado el combate que no molesta en absoluto.

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En la imagen se puede apreciar cuánto espacio ocupa en pantalla nuestro propio barco, que es una gran parte, pero esto no molesta para el desarrollo de la acción


Especial mención a cuando logramos espolonear un barco enemigo y, ya sea por el impacto o por los cañonazos metidos a bocajarro, ver hundir a la embarcacion enemiga en medio de las olas. Asimismo, cuando somos atacados por el enemigo y a medida que sufrimos daños en la embarcación, se puede ver como parte de la estructura del barco es consumida por las llamas, o como el piso arde en ascuas.

Por cierto, esto es otro punto a destacar, la escena del barco empieza con un mar en calma, con aguas cristalinas y el cielo despejado, pero cuando encontramos enemigos el clima cambia rápidamente, dando como resultado un combate naval en medio de una tormenta, con olas gigantescas (que en muchas ocasiones terminamos mirando hacia abajo producto del movimiento del oleaje y las sacudidas del barco) y que propicia para que la caza de los barcos enemigos sea incluso más entretenida, obligando al jugador a tener presente el movimiento de las olas para disparar y alcanzar al enemigo.

Aquí debo comentar algo que he echado en falta, y es que cuando se disparaban tiros que se perdían en el agua (en una ola, por ejemplo), no se apreciaban efectos de agua salpicando, como para poder ver el punto donde estamos disparando los cañones.

Sobre el sistema de combate, se ha reducido y optimizado el uso de los botones, resumiendo todo en:

L1 = disparo de cañones de caza (Proa)
L2 = disparo de cañones laterales. Estos cañones podemos cargarlos con diferentes tipos de cargas, como metralla, bola de cañón, cadenas, bolas incendiarias, etc.
Círculo = bajar marcha/tirar anclas
X = levantar el ancla/subir marchas.
Cuadrado = Ordenar a la tripulación que se agache, para evitar sufrir daños por el ataque del enemigo.

Existen 3 velocidades:
- A toda vela (máxima velocidad)
- A media vela (volocidad media)
- Detenido (tirar el ancla)

Stick izquierdo = dirigir el barco
Stick derecho = cambiar vista

Los cañones delanteros pueden ser apuntados, mediante el punto de vista que se controla con el stick derecho.
Los cañones laterales no se pueden apuntar y parte del combate consiste precisamente en este punto, que como no se pueden apuntar, hay que tener ojo para saber cuando dispararlos. (nota: en los vídeos que hay sobre estos combates, se muestra una franja blanca que sirve para ayudar a disparar, pero dicha franja no estaba en la versión del juego que hemos probado).

En general y como se desprende por los comentarios hasta aquí, la escena del combate naval ha dejado un muy buen sabor de boca, pero seguimos sin poder identificar esta escena como parte de un Assassin´s Creed. Solo esperamos que el resto del juego sea tan entretenido como la demo que pudimos probar. 'Assassin's Creed 3' llegará el 31 de octubre a PlayStation 3 y Xbox 360, el 22 de noviembre a PC y en una fecha por determinar a Wii U.
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