Sensible Soccer (1992), su antecesor Microprose Soccer (1988) y la secuela Sensible World of Soccer (1994) forman una trilogía de juegos de fútbol que en los 90 ofrecían ya una propuesta considerablemente diferente a la de la mayoría de títulos del mismo deporte. Dejando a un lado la tendencia a un aspecto gráfico cada vez más detallado en una década que viviría también el paso a los modelos poligonales, Sensible Soccer mantenía una vista cenital que dibujaba a sus jugadores en un tamaño minúsculo con el objetivo de facilitar las mecánicas de pase y la jugabilidad en general.
Muchos años después y dejando a un lado los "remakes" que en 2006 y 2007 visitaron las anteriores generaciones de consolas, el creador del juego (y de la desaparecida Sensible Software, que también nos dejó el memorable Cannon Fodder en el 93) acaba de poner en marcha una campaña en Kickstarter para hacer realidad una auténtica secuela (aunque sin el mismo nombre, que es propiedad de Codemasters) que combine la inmediatez esperable del título con el aspecto de interacción social que caracteriza a la generación actual de videojuegos.
El juego está siendo desarrollado sobre Unity (que sigue mejorando sus posibilidades) y estará disponible digitalmente en PC, Xbox One y PlayStation 4. Aunque el motor empleará modelos poligonales para todo el aspecto gráfico, el juego permitirá el uso de cámaras que reflejen el estilo visual de los títulos 2D en los que se inspira, así como su esquema de control, aunque ofrecerá amplias posibilidades de ajuste a otros sistemas contemporáneos.
A través de una exhaustiva entrevista que Eurogamer ha realizado a Jon Hare, hemos podido conocer muchos más detalles sobre las características del juego que las reveladas en la no excesivamente elaborada página de la campaña. Así, sabemos que tras un mes de desarrollo el título se encuentra en un estado que permite completar un partido, y que el objetivo es una experiencia divertida y adictiva, particularmente en sus aspectos multijugador (online y para hasta 8 participantes localmente), primando ese aspecto siempre sobre el realismo o la fidelidad gráfica.
Sin los recursos económicos para el pago de licencias, Sociable Soccer seguirá el mismo sistema de sus antecesores con la recreación de clones más o menos evidentes de unos 500 equipos de ligas nacionales, las selecciones más conocidas y sus jugadores e indumentarias. Todos estos aspectos serán personalizables, por lo que al igual que en los anteriores títulos, no será extraña la aparición de mods que incorporen las alineaciones auténticas.
El aspecto clave además de las mecánicas de pase y "retoque" que caracterizaban a Sensible Soccer será la implementación del componente social, reflejado sobre todo en el uso del perfil que crearemos al iniciar el juego. Al crear un avatar también escogeremos un club, una selección nacional y un "clan" con el que compartamos intereses o que simplemente hayamos formado con amigos. Los resultados de los encuentros que disputemos en las distintas ligas online usando esas alineaciones contarán para su posición global en las clasificaciones.
Como la alineación de nuestro clan estará formada por los avatares de los propios miembros, ocasionalmente y en base a nuestro rendimiento recibiremos ofertas para que nuestro jugador virtual participe en encuentros online como parte de un club o incluso de una selección nacional, un aspecto con el que se busca lograr la notoriedad real de los mejores jugadores y estimular el aspecto competitivo.
La campaña del juego cuenta con los habituales 30 días para lograr su objetivo fijo de 300.000 libras, y busca básicamente cubrir los sueldos de los cuatro integrantes del equipo y otros necesarios para el desarrollo durante aproximadamente un año, dado que la fecha prevista para su lanzamiento es antes del final de 2016. Con un público en general más cauto en torno a las campañas de microfinanciación centradas en el nombre de un desarrollador o el factor nostalgia, es pronto para saber si la propuesta tendrá éxito, aunque no parece descabellado que lleguemos a ver el juego independientemente de ese resultado.
Muchos años después y dejando a un lado los "remakes" que en 2006 y 2007 visitaron las anteriores generaciones de consolas, el creador del juego (y de la desaparecida Sensible Software, que también nos dejó el memorable Cannon Fodder en el 93) acaba de poner en marcha una campaña en Kickstarter para hacer realidad una auténtica secuela (aunque sin el mismo nombre, que es propiedad de Codemasters) que combine la inmediatez esperable del título con el aspecto de interacción social que caracteriza a la generación actual de videojuegos.
El juego está siendo desarrollado sobre Unity (que sigue mejorando sus posibilidades) y estará disponible digitalmente en PC, Xbox One y PlayStation 4. Aunque el motor empleará modelos poligonales para todo el aspecto gráfico, el juego permitirá el uso de cámaras que reflejen el estilo visual de los títulos 2D en los que se inspira, así como su esquema de control, aunque ofrecerá amplias posibilidades de ajuste a otros sistemas contemporáneos.
A través de una exhaustiva entrevista que Eurogamer ha realizado a Jon Hare, hemos podido conocer muchos más detalles sobre las características del juego que las reveladas en la no excesivamente elaborada página de la campaña. Así, sabemos que tras un mes de desarrollo el título se encuentra en un estado que permite completar un partido, y que el objetivo es una experiencia divertida y adictiva, particularmente en sus aspectos multijugador (online y para hasta 8 participantes localmente), primando ese aspecto siempre sobre el realismo o la fidelidad gráfica.
Sin los recursos económicos para el pago de licencias, Sociable Soccer seguirá el mismo sistema de sus antecesores con la recreación de clones más o menos evidentes de unos 500 equipos de ligas nacionales, las selecciones más conocidas y sus jugadores e indumentarias. Todos estos aspectos serán personalizables, por lo que al igual que en los anteriores títulos, no será extraña la aparición de mods que incorporen las alineaciones auténticas.
El aspecto clave además de las mecánicas de pase y "retoque" que caracterizaban a Sensible Soccer será la implementación del componente social, reflejado sobre todo en el uso del perfil que crearemos al iniciar el juego. Al crear un avatar también escogeremos un club, una selección nacional y un "clan" con el que compartamos intereses o que simplemente hayamos formado con amigos. Los resultados de los encuentros que disputemos en las distintas ligas online usando esas alineaciones contarán para su posición global en las clasificaciones.
Como la alineación de nuestro clan estará formada por los avatares de los propios miembros, ocasionalmente y en base a nuestro rendimiento recibiremos ofertas para que nuestro jugador virtual participe en encuentros online como parte de un club o incluso de una selección nacional, un aspecto con el que se busca lograr la notoriedad real de los mejores jugadores y estimular el aspecto competitivo.
La campaña del juego cuenta con los habituales 30 días para lograr su objetivo fijo de 300.000 libras, y busca básicamente cubrir los sueldos de los cuatro integrantes del equipo y otros necesarios para el desarrollo durante aproximadamente un año, dado que la fecha prevista para su lanzamiento es antes del final de 2016. Con un público en general más cauto en torno a las campañas de microfinanciación centradas en el nombre de un desarrollador o el factor nostalgia, es pronto para saber si la propuesta tendrá éxito, aunque no parece descabellado que lleguemos a ver el juego independientemente de ese resultado.
75k libras para cada uno por el trabajo de un año.si lo dividimos entre 14 (12 meses + 2 pagas si se quieren dar), hablamos de algo mas de 5000 libras, sin contar los beneficios que se saquen con las ventas
Si le consiguen dar otro enfoque, más basado en jugabilidad, en algo social, como comentan... pero no sé, tengo mis dudas.
No nos flipemos. El sueldo normal de un programador con experiencia no es 75K al año ni de coña. La gente con unos 10 años de experiencia gana unos 40K
http://www.payscale.com/research/UK/Job ... mer/Salary
También hay que añadir que las licencias no son gratis, el alquiler de la oficina, etc....