La presentación del primer anuncio global de PlayStation 5 centrado en las funciones del DualSense ha estado acompañado con declaraciones de varios desarrolladores alabando el nuevo mando. Nadie esperaba lo contrario. Pero más allá de las adulaciones, representantes de equipos como Insomniac Games, Guerrilla Games, Polyphony Digital y Arkane Studios entre otros, han revelado múltiples ejemplos sobre cómo emplearán en sus juegos características como el feedback háptico y los gatillos adaptativos.
Brian Horton, director creativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, afirma que la retroalimentación háptica permitirá a Insomniac Games dar “indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques”. También servirá para transmitir la sensación de los ataques. “Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto”, detalla Horton.
Insomniac Games también trabaja en Ratchet & Clank: Rift Apart. En este juego existe la escopeta de dos cañones Enforcer, y en caso de pulsar parcialmente los gatillos adaptativos se podrá sentir cierta resistencia y disparar desde un cañón. Si se pulsa el gatillo hasta el final, se dispararán ambos cañones al mismo tiempo.
En el caso de Horizon Forbidden West, Mathijs de Jonge de Guerrilla Games afirma que el juego “cuenta con nuevas armas diseñadas para ofrecer una sensación y una experiencia de juego únicas al enfrentarte a enemigos robóticos o humanos”. Dinga Bakaba, director de Deathloop, apunta a una función similar cuando habla de “lograr que cada arma ofrezca una sensación distinta y única”. Además, revela que existe la posibilidad de bloquear los gatillos cuando el arma se encasquilla.
Kenji Kimura, director de Ghostwire: Tokyo, informa que en su título “la principal función de los gatillos adaptativos [...] es la de realizar acciones ‘activas’, como disparar un arma o activar algo, o bien simular la sensación de retroceso”. Respecto al feedback háptico, destaca la opción de poder ofrecer una vibración mucho más potente o extremadamente leve. Por su parte, Gavin Moore, director creativo de SIE Japan Studio, habla de la “sensación física que transmite” el mando durante los combates de Demon’s Souls.
Por último Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital, considera que el mejor uso de los gatillos adaptativos en Gran Turismo 7 “es el de reproducir el sistema antibloqueo de frenos (ABS) al frenar”. Con el mando DualSense será posible transmitir la sensación que se siente en el mundo real cuando un ABS estándar libera la presión de los frenos de forma intermitente. Del feedback háptico, Yamauchi destaca “su capacidad para reproducir una mayor gama de frecuencias”.
A pesar de que sobre el DualSense se ha hablado largo y tendido, nadie ha comentado nada sobre su autonomía.
Brian Horton, director creativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, afirma que la retroalimentación háptica permitirá a Insomniac Games dar “indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques”. También servirá para transmitir la sensación de los ataques. “Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto”, detalla Horton.
Insomniac Games también trabaja en Ratchet & Clank: Rift Apart. En este juego existe la escopeta de dos cañones Enforcer, y en caso de pulsar parcialmente los gatillos adaptativos se podrá sentir cierta resistencia y disparar desde un cañón. Si se pulsa el gatillo hasta el final, se dispararán ambos cañones al mismo tiempo.
En el caso de Horizon Forbidden West, Mathijs de Jonge de Guerrilla Games afirma que el juego “cuenta con nuevas armas diseñadas para ofrecer una sensación y una experiencia de juego únicas al enfrentarte a enemigos robóticos o humanos”. Dinga Bakaba, director de Deathloop, apunta a una función similar cuando habla de “lograr que cada arma ofrezca una sensación distinta y única”. Además, revela que existe la posibilidad de bloquear los gatillos cuando el arma se encasquilla.
Kenji Kimura, director de Ghostwire: Tokyo, informa que en su título “la principal función de los gatillos adaptativos [...] es la de realizar acciones ‘activas’, como disparar un arma o activar algo, o bien simular la sensación de retroceso”. Respecto al feedback háptico, destaca la opción de poder ofrecer una vibración mucho más potente o extremadamente leve. Por su parte, Gavin Moore, director creativo de SIE Japan Studio, habla de la “sensación física que transmite” el mando durante los combates de Demon’s Souls.
Por último Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital, considera que el mejor uso de los gatillos adaptativos en Gran Turismo 7 “es el de reproducir el sistema antibloqueo de frenos (ABS) al frenar”. Con el mando DualSense será posible transmitir la sensación que se siente en el mundo real cuando un ABS estándar libera la presión de los frenos de forma intermitente. Del feedback háptico, Yamauchi destaca “su capacidad para reproducir una mayor gama de frecuencias”.
A pesar de que sobre el DualSense se ha hablado largo y tendido, nadie ha comentado nada sobre su autonomía.
así, es, todo es malo y un desastre, no ven nada bueno si viene de Sony. Qué pereza.
No parece que sea el caso por ahora...
FIFA 21, por poner un ejemplo
(imagen)
https://nextlevel.ea.com/es-es/
Nintendo con la Vibración HD y ahora Sony con lo mismo con otro nombre [facepalm].
No cambian...
No es oficial, pero sobre 1560 mA:
(embed)