PS5 promete cambiar el modo de diseñar niveles con su SSD propietario y mayor fidelidad de sonido 3D con Tempest Engine

Benzo
Durante la presentación The Road to PS5 las especificaciones técnicas de la consola han acaparado la atención de la mayoría de jugadores, pero el arquitecto Mark Cerny ha invertido gran parte de su conferencia ha hablar sobre dos elementos que a su juicio serán los que revolucionarán la forma de crear y escuchar los juegos. Hablamos del SSD de PlayStation 5 y el Tempest Engine, que ha sido diseñado para soportar cientos de fuentes de sonido.

Con un SSD ultrarrápido como bandera

Cuando Mark Cerny pregunta a los desarrolladores su principal petición de cara a la creación de una nueva consola, la respuesta es casi siempre la misma: un almacenamiento más rápido. El objetivo no es otro que poder diseñar juegos de forma diferente, sin tener que distraer al jugador con pasillos, ascensores o largas extensiones de terreno vacías cuyo único objetivo es ganar tiempo para cargar el siguiente nivel. Por este motivo Cerny decidió que PlayStation 5 tenía que tener un SSD de categoría y Sony lo construyó.

Las ventajas de este SSD ultrarrápido serán capitales, tanto que Cerny espera que cambien la forma en la que se diseñan los videojuegos. Con el objetivo de ilustrar esta idea durante la conferencia Cerny ha usado el mapa Haven City de Jack 2. Para crear este mundo abierto el equipo de Naughty Dog lo diseñó a base de cortarlo en piezas más pequeñas que unía con caminos sinuosos para que el jugador se distrajera mientras el sistema cargaba el mapa. En otros juegos se cambian estos pasillos por ascensores o pantallas de carga.

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“¿Qué ocurre si el SSD es tan rápido que, en el tiempo que el jugador tarda en darse la vuelta puede cargar las texturas de todo lo que tiene detrás?”, dice Cerny. “Pongamos que tarda medio segundo en girar, eso son 4 GB de datos comprimidos que puedes cargar”. Si los datos sin comprimir, el SSD de PlayStation 5 ofrece una velocidad de 5,5 GB/s. Con estos números se acabó tener que crear caminos repetitivos, pantallas de carga o ascensores. Los diseñadores de juegos deberán cambiar su mentalidad y los jugadores recibirán nuevas experiencias jugables.

El SSD de PlayStation 5 es propietario y sus inusuales 825 GB de capacidad son la cifra perfecta para aprovechar la interfaz de doce canales, asegura Sony. Además, al no tener que construir una unidad de tamaño estándar para vender Cerny afirma que han podido buscar “entre los componentes NAND flash disponibles en el mercado y construir algo con una relación rendimiento/precio óptima”.

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Aquellos que quieran ampliar la capacidad de almacenamiento de PlayStation 5 podrán hacerlo con cualquier unidad SSD NVMe de ordenador, pero los actuales discos basados en PCIe 4.0 no cuentan con el suficiente ancho de banda para igualar las especificaciones del SSD de Sony. Cuando llegue el día que lo hagan, Sony validará los que cumplan con sus requisitos para así asegurar que funcionan correctamente. También se podrá conectar un disco duro vía USB.

Tempest Engine para una mayor fidelidad de sonido 3D

Cuando se empezó a hablar sobre PlayStation 5, Mark Cerny ya avanzó que en su opinión el sonido había recibido poca atención en las últimas generaciones y afirmó que esto se acabaría con la nueva consola de Sony. Ahí es donde entra Tempest Engine, una tecnología que promete dar un paso adelante en la forma de escuchar los juegos. Las claves son los conceptos de presencia y localidad.

Para explicar la presencia, el artículo de Digital Foundry pone a la lluvia como ejemplo. Actualmente este efecto es un sonido único y simple, pero con el Tempest Engine será posible que el jugador tenga la sensación de que está en el centro de un chubasco. Para conseguirlo PS5 simulará el sonido de cada gota impactando sobre la superficie. En cuanto a la localidad, es la posibilidad de ubicar un objeto con una tecnología que incluso puede tener en cuenta la forma de las orejas y el tamaño de la cabeza del jugador.

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Fuente: The Verge
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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