Los propietarios de las plataformas ponen a disposición de los estudios de desarrollo una serie de herramientas para que saquen el máximo partido de su consola, pero en última instancia aprovecharlas solo depende de ellos. Este hecho se aplicará al SSD NVMe de PlayStation 5, cuya mayor velocidad respecto al de Xbox Series X quedará demostrada en los juegos multiplataforma si los desarrolladores se benefician de sus prestaciones, algo que no tiene claro Thomas Mahler, director ejecutivo y fundador de Moon Studios (Ori and the Blind Forest).
En un mensaje publicado en los foros de Resetera, Mahler afirma que le “sorprendería que la mayoría de los equipos third-party no desarrollasen sus juegos para el mínimo común denominador. Quiero decir, hay literalmente cero posibilidades de que los niveles cambien solo porque PlayStation 5 los puede cargar más rápido, simplemente tiene un coste demasiado alto y requiere de mucho trabajo”.
Sin embargo, Thomas Mahler considera que esta situación será diferente para los equipos de PlayStation Studios que desarrollan en exclusiva para la consola de Sony. “El SSD ultrarrápido de PlayStation 5 será bueno para los first-party, pero económicamente no tendría sentido ajustar de forma importante los títulos para una plataforma en particular”, escribe Mahler.
Ciertamente, cambiar el diseño de los niveles de un juego para una única plataforma parece una decisión que solo está al alcance de un estudio first-party o un third-party con recursos de sobra. Una cosa es que el nivel de un título cargue más rápido o presente una transición perfecta en PlayStation 5, y otra tener que modificarlo de forma sustancial para añadir un ascensor o un largo pasillo en la versión de Xbox Series X, dos fórmulas clásicas para ganar tiempo mientras la consola despliega los datos.
Recientemente William Stillwell, programador de Microsoft y uno de los que ha trabajado en Xbox con la retrocompatibilidad y Project xCloud, ha puesto en duda que las diferencias del SSD de PlayStation 5 y Xbox Series X terminen siendo tan grandes debido a la paridad que buscarán los desarrolladores. Sin embargo, Stillwell dice que no se debe subestimar la capacidad de los equipos de desarrollo para aprovechar las características de una consola como PlayStation 5.
La misma lógica que podría llevar a los estudios third-party a no aprovechar del todo las características del SSD de PS5, debería ser la misma a la hora de sacar partido al mejor procesador y 12 teraflops de rendimiento de Xbox Series X.
En un mensaje publicado en los foros de Resetera, Mahler afirma que le “sorprendería que la mayoría de los equipos third-party no desarrollasen sus juegos para el mínimo común denominador. Quiero decir, hay literalmente cero posibilidades de que los niveles cambien solo porque PlayStation 5 los puede cargar más rápido, simplemente tiene un coste demasiado alto y requiere de mucho trabajo”.
Sin embargo, Thomas Mahler considera que esta situación será diferente para los equipos de PlayStation Studios que desarrollan en exclusiva para la consola de Sony. “El SSD ultrarrápido de PlayStation 5 será bueno para los first-party, pero económicamente no tendría sentido ajustar de forma importante los títulos para una plataforma en particular”, escribe Mahler.
Ciertamente, cambiar el diseño de los niveles de un juego para una única plataforma parece una decisión que solo está al alcance de un estudio first-party o un third-party con recursos de sobra. Una cosa es que el nivel de un título cargue más rápido o presente una transición perfecta en PlayStation 5, y otra tener que modificarlo de forma sustancial para añadir un ascensor o un largo pasillo en la versión de Xbox Series X, dos fórmulas clásicas para ganar tiempo mientras la consola despliega los datos.
Recientemente William Stillwell, programador de Microsoft y uno de los que ha trabajado en Xbox con la retrocompatibilidad y Project xCloud, ha puesto en duda que las diferencias del SSD de PlayStation 5 y Xbox Series X terminen siendo tan grandes debido a la paridad que buscarán los desarrolladores. Sin embargo, Stillwell dice que no se debe subestimar la capacidad de los equipos de desarrollo para aprovechar las características de una consola como PlayStation 5.
La misma lógica que podría llevar a los estudios third-party a no aprovechar del todo las características del SSD de PS5, debería ser la misma a la hora de sacar partido al mejor procesador y 12 teraflops de rendimiento de Xbox Series X.
Por qué no.
Nada más que decir.
De todas formas, seguro que Sony lo tiene planeado y no debe ser tan difícil aprovechar el SSD aunque no sea a pleno rendimiento. Series X también va a tener un SSD aunque no tan complejo por lo que algo ya se tendrá previsto.
Eso sí, en los first party de Sony la diferencia puede ser brutal, como ya lo fue al final de PS3, con The Last of Us, Uncharted 3 o God of War 3.
Yo creo que no es lo mismo un cambio "funcional" en el desarrollo de los niveles que cambios a nivel técnico que permiten más cálculos y procesamiento de información.
Que a ver, que realmente a efectos prácticos una y otra serán similares... pero creo que a lo que se refiere el jefe de Moon Studios va por aquí.
Moon Studios es un estudio independiente y third-party.
Ha trabajado para Microsoft de la misma forma que lo hizo Insomniac con Sunset Overdrive.
A veces uno tiene que vender humo en grandes cantidades para que la gente caiga en sus garras, no me considero fan ni de Sony, Microsoft o Nintendo pero que todos hablen en una consola solo del SSD algo no encaja, no se, pero me preocupa que la consola no vaya a ser tanto como pintan, es muy curioso, ¿no os parece?
Cuando se habla de Xbox serie X se habla de potencia con sus juegos, lo que vendrá, se ha filtrado hasta el dashboard, ya ha mostrado cositas, los de Sony solo hablan de que será muy rápida y si dios quiere el 11 veremos algo a 30fps no se que pensar.