Xbox Series es “la única consola de nueva generación con integración completa de RDNA 2”, según Microsoft

Benzo
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Microsoft ha aprovechado la presentación de las tarjetas Radeon RX 6000 de AMD para afirmar que Xbox Series X y Xbox Series S son las únicas consolas de próxima generación con soporte completo vía hardware para las capacidades de la arquitectura RDNA 2. PS5 también es una consola basada en RDNA 2, lo dice su ficha técnica y así lo demostró Epic Games con la demostración de Unreal Engine 5 ejecutándose bajo esta arquitectura, pero Microsoft cuenta con la ventaja de tener una serie de herramientas que AMD ha adoptado.

En Xbox Series la arquitectura RDNA 2 saca provecho de cuatro tecnologías que Microsoft espera que marquen las diferencias: DirectX Raytracing, Mesh Shaders, Sampler Feedback y Variable Rate Shading. Estamos ante herramientas dependientes de DirectX 12 Ultimate y que también se pueden ver en PC, pero que Sony y PS5 no tienen a su alcance. Sin embargo, la compañía japonesa cuenta con un entorno de desarrollo propio (y que no tiene necesidad de extender hasta Windows) para competir con la propuesta de Microsoft.

De las mencionadas tecnologías la que más nombre tiene es DirectX Raytracing (trazado de rayos) acelerado por hardware. Su objetivo es que los juegos ofrezcan unos efectos de iluminación, sombras y reflejos mejorados, así como acústica más realista y audio espacial. El problema de esta tecnología es su consumo de recursos. En consecuencia, juegos como Watch Dogs: Legion o Devil May Cry 5 Special Edition que deciden usar algunos de estos efectos se ven obligados a limitar a 30 su tasa de fotogramas para alcanzar los 4K.


Mesh Shaders es una tecnología que en los juegos y configuraciones gráficas más exigentes evita saturar la CPU y crear un cuello de botella en la GPU. De esta forma los desarrolladores pueden mejorar el rendimiento y la calidad de la imagen de los títulos introduciendo una gran cantidad de objetos en pantalla. En 2018 Nvidia mostró una demo tecnológica (la que está encima de estas líneas) donde los sombreadores de malla renderizan y ajustan dinámicamente el detalle de hasta 350.000 asteroides con un nivel de detalle geométrico de subpíxeles.

Sampler Feedback es uno de los elementos que componen la Xbox Velocity Architecture y su objetivo es optimizar el uso de la memoria, haciendo que los juegos carguen en ella las texturas justo cuando la GPU las necesita. Por último tenemos Variable Rate Shading o Sombreado de tasa variable, una característica de DirectX 12 Ultimate que mejora el rendimiento al permitir a los desarrolladores representar diferentes partes de una escena con diferentes niveles de calidad. De esta forma es posible tener resoluciones y tasas de fotogramas más estables.
275 comentarios
  1. Esto me provoca una pregunta... Si sony vende a pérdida la ps5 sin ser rdna 2 y en definitiva, siendo un hardware más barato ¿Cuanto pierde microsoft por consola?
  2. Series X esta unos pasitos por delante de PS5, pero no se notarán hasta bien entrada la generación.
  3. Ya cansa el tema... lo que nos queda ratataaaa
  4. Menudos meses más buenos tenemos por delante. Esto va a ser un cachondeo diario.
  5. Disfrutemos de la pedazo de generación que se nos viene y dejemos la guerra, hype hay a raudales, que ganas de que lleguen las fechas de las consolas y disfrutemos pero bien [beer]
  6. Microsoft no hace mas que hablar de PS5.
  7. Wenas

    Es cierto, RDNA2 pura por así decirlo solo son Series X y S pues usan todas las características que indica AMD para RDNA2 y Sony no puede usarlas todas, si bien es cierto que Sony las implementará de otras formas (mediante otro soft).

    Eso si, habrá que esperar a ver si hay alguna característica en el hard de las GPUs que Sony no incluya que eso ya sería otra cosa.

    Verás ahora los cuatro de siempre empezar a meter cuentos chinos y vender motos ahora........ [+risas] [+risas]

    La culpa la tenéis los cuenta pixeles de Ps4 Vs One, ahora a joderse os toca.

    Salu2
  8. nekuro escribió:Esto me provoca una pregunta... Si sony vende a pérdida la ps5 sin ser rdna 2 y en definitiva, siendo un hardware más barato ¿Cuanto pierde microsoft por consola?

    Mas o menos lo mismo ya que PS5 si usa rdna2...

    Hay que leerse bien las noticias....

    Lo único que cambia es que Sony ha apostado por un RT propio y no el usado por la solución de AMD
  9. FUD del bueno por parte de Microsoft.

    PS5 implementa todos los aspectos de la especificación RDNA2, salvo las extensiones propietarias de MS (y que obviamente tienen su equivalente en la API de Sony)
  10. nekuro escribió:Esto me provoca una pregunta... Si sony vende a pérdida la ps5 sin ser rdna 2 y en definitiva, siendo un hardware más barato ¿Cuanto pierde microsoft por consola?


    Mala pregunta te haces. PS5 es RDNA2, solo que es custom y eso ya lo aclaró Cerny en marzo. Hay características que incluye y otras que no porque no les va a sacar provecho o porque prefieren desarrollarlas por su cuenta (igual que hace MS con DX12) en base al hardware de PS5.

    El problema es creer que lo custom es inferior, no tiene por qué, las consolas siempre han sido algo customizado. Cada una invierte y apuesta por lo que más le interesa. Xbox Series X es un consolón y tiene una arquitectura más similar a una tarjeta de PC, PS5 en base a esa misma arquitectura integra y desarrolla otras características propias. La cuestión es que como siempre esto de full o custom se va a utilizar solo para tirar mierda.
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