Un 70 % de los desarrolladores muestra su preocupación por la sostenibilidad de los juegos como servicio

Benzo
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Todas las compañías quieren juegos como servicio que garanticen ingresos recurrentes a lo largo del tiempo, pero dar con una propuesta ganadora no es sencillo ni asegura un éxito duradero. Este modelo de monetización que tanto gusta a los editores no está exento de peligros, cosa que parecen saber muy bien los desarrolladores responsables de los juegos.

Según una encuesta de Game Developer Collective realizada a más de 600 desarrolladores entre febrero y marzo, un 39 % de los participantes muestra una leve preocupación por la sostenibilidad del modelo de negocio de los juegos como servicio, mientras que un 31 % está muy preocupado. En total, un 70 % de los encuestados tiene algún tipo de inquietud ante este modelo de monetización, mientras que a un 25 % no le preocupa. Para los despistados, los juegos como servicio se definen por sus frecuentes actualizaciones y las compras integradas.

¿Qué les preocupa a los desarrolladores de los juegos como servicio? A un 63 % les inquieta que el título pierda el interés de los jugadores, mientras que un 62 % teme a los proyectos competidores que usan el mismo modelo de negocio. Los costes de adquisición de usuario y desarrollo preocupan a un 47 % y 34 % de los desarrolladores, respectivamente, y un 20 % le causa desasosiego la competencia de otras formas de entretenimiento. Llama la atención que solo un 12 % de los encuestados teme que los juegos como servicio vayan a perder el interés de los inversores.


La preocupación de los desarrolladores por los juegos como servicio está justificada si tenemos en cuenta que durante los últimos meses varios títulos han cerrado sus servidores. Además, en algunas ocasiones el equipo de desarrollo sufre despidos o directamente desaparece.

Ante la inquietud que provocan los juegos como servicio, parece que está resurgiendo el interés por el contenido adicional. Un 21 % de los encuestados dice que su juego más reciente usa el contenido adicional como modelo de monetización, un porcentaje que sube al 30 % cuando se trata del próximo proyecto. En este caso, llama la atención que el pase de batalla, un elemento muy común en los juegos como servicio, solo ha sido mencionado por el 10 % y 9 % de los desarrolladores cuando hablan de su juego más reciente o próximo proyecto, respectivamente.

33 comentarios
  1. Una burbuja que en algún momento va a terminar de explotar.
  2. El servicio es lo que tiene, que tiras de la cadena y se va por donde se merece … [jaja]
  3. Juego como servicio. Justo el tipo de juego/entretenimiento que no me interesa nada.
  4. A un alto porcentaje de usuarios le preocupan los juegos sin acabar, los Bugs, las cajas de botín, los dlc incluidos en el disco día 1, las consolas que no explotan su potencial, la escasez de ideas, la cantidad de refritos que salen, la ausencia de doblajes dignos, la no elección el algunos casos de edición física, hay tantas cosas que preocupan y no gustan...
  5. De mientras, los de mihoyo y los del Azur Lane nadando en dinero, ampliando equipos, sacando más juegos...

    Lo que pasa con los GaaS es que solo los buenos de verdad triunfan, y suele ser uno por género. En el momento en que eres el segundón, ya no digamos el tercero o más, probablemente tengas problema para mantener el ritmo de los demás, y cada vez te distancies más hasta acabar en el olvido.
  6. Es que no es fácil dar con la tecla para que un juego como servicio funcione, pero igual empezar por hacer un buen juego es un buen punto de partida, luego ya está el tema actualizaciones que depende del juego o el tipo de jugadores a los que aspiren tendrá que ser de mayor o menor frecuencia, más o menos contenido, etc... Pero la base debe ser un buen juego.

    Ahí tenemos Sea of Thieves con seis años dando diversión o Helldivers 2 que en poco tiempo se ha postulado como juego con recorrido para años.
  7. El problema de los juegos como servicio es que de 100 que salen solo uno o dos son decentes, si en vez de hacer cosas genéricas hiciesen cosas buenas y con buen engagement no pasaría esto, pero no mejor hacer la enésima copia de fortnite o cod que seguro que funciona
  8. La industria tiene un problema y son los señores con traje que se piensan que pueden sacar el nuevo Fornite cada año.
    No hay mercado para tanto juego como servicio y para que triunfe uno tienen que fracasar 100.

    Hemos llegado a un momento donde recuperar la inversión y ganar dinero no es rentable a menos que te esté entrando dinero diario por hacer contenido de mierda.
  9. El problema de los juegos como servicio es simplemente la calidad del juego
    No hay más
    Si el juego es bueno durara muchos años..
    Call of duty warzone , conozco más gente que lo juega , que a la entrega Warfare. A parte de que es gratis es por algo también estará haciendo bien
    Destiny a pesar de los años , tiene una buena salud. Y soy yo el primero que no le gustó la segunda parte pero funcionar funciona
    La cuestion es la calidad del juego
  10. Los GaaS no son malos, sino como se aplican.

    SoT es un juego de estos. Si no lo pillas por el pass, son 20€, y es casi infinito. Las actualizaciones gratuitas, los pases de batalla solo cosméticos. A mí me parece el ejemplo perfecto, y es un título que funciona.

    Warframe, no lo juego, pero jamás he oído a nadie decir algo negativo. Juegos de lucha están funcionando bajo está modalidad (aunque estemos los que esperamos a una complete para pachangear). Y mil juegos más de todos los colores y sabores.

    En su día jugué a un juegazo llamado S4League (que ahora sería carne de eSports). Juego de tiros online muy adictivo por planteamiento y jugabilidad. Tenía gachapones, pero eran totalmente opcionales (aunque con el tiempo se volvieron más y más avariciosos).

    El problema es tener un juego cobrado a 80, al que planeas meterle una expansión anual a 50, micro pagos, y más pagos para no esperar. Ahí es donde la cagan
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