Embracer Group ha presentado sus últimos resultados financieros y confirmado que durante el pasado trimestre despidió a alrededor de 900 empleados o un 5 % de su fuerza laboral. Se trata de un movimiento que se enmarca dentro de la reestructuración a gran escala aún en curso, la misma que empezó cuando el holding sueco no consiguió cerrar una importante asociación estratégica valorada en 2.000 millones de dólares. El socio que se retiró del trato fue Savvy Games Group, el brazo inversor de Arabia Saudí dentro de la industria del videojuego.
“A 30 de septiembre de 2023, el programa de reestructuración hizo que Embracer redujera, por primera vez en su historia de un trimestre a otro, su plantilla en unas 900 personas o el 5 % de su fuerza laboral”, dice Lars Wingefors, confundador y consejero delegado de Embracer Group, en su mensaje a los accionistas. El ejecutivo añade que estos despidos se han producido a lo largo de todo el grupo, incluyendo el cierre de estudios (como Volition) y la reducción tanto de personal como de proyectos en diferentes equipos internos. Wingefors dice que el objetivo de la compañía es mejorar el retorno de la inversión de la división PC/Consola.
La reestructuración de Embracer Group se alargará hasta marzo de 2024 y Lars Wingefors avanza nuevos movimientos de desinversión. El ejecutivo no ha entrado en detalles, pero el pasado septiembre Reuters dijo que el holding sueco estaría valorando la venta de Gearbox Entertainment, el equipo de desarrollo de Borderlands por el que pagó 1.300 millones de dólares hace dos años. La propiedad intelectual de Borderlands pertenece a Take-Two, que a pesar de la compra mantiene una estrecha y larga relación con Gearbox Entertainment.
Lars Wingefors ha confirmado el despido de 900 empleados al mismo tiempo que Embracer Group presentaba unos resultados con un aumento interanual del 13 % de las ventas netas, que el pasado trimestre alcanzaron los 945 millones de euros. Este crecimiento se explica en gran medida por las divisiones de entretenimiento y servicios y juegos de mesa, que en comparación con el mismo trimestre del año anterior crecieron un 76 % y 25 %, respectivamente. La división de juegos para consola y PC registra una caída del 5 % de las ventas hasta los 341 millones de euros, menos que los 355 millones de euros que aportaron los juegos de mesa.
“A 30 de septiembre de 2023, el programa de reestructuración hizo que Embracer redujera, por primera vez en su historia de un trimestre a otro, su plantilla en unas 900 personas o el 5 % de su fuerza laboral”, dice Lars Wingefors, confundador y consejero delegado de Embracer Group, en su mensaje a los accionistas. El ejecutivo añade que estos despidos se han producido a lo largo de todo el grupo, incluyendo el cierre de estudios (como Volition) y la reducción tanto de personal como de proyectos en diferentes equipos internos. Wingefors dice que el objetivo de la compañía es mejorar el retorno de la inversión de la división PC/Consola.
La reestructuración de Embracer Group se alargará hasta marzo de 2024 y Lars Wingefors avanza nuevos movimientos de desinversión. El ejecutivo no ha entrado en detalles, pero el pasado septiembre Reuters dijo que el holding sueco estaría valorando la venta de Gearbox Entertainment, el equipo de desarrollo de Borderlands por el que pagó 1.300 millones de dólares hace dos años. La propiedad intelectual de Borderlands pertenece a Take-Two, que a pesar de la compra mantiene una estrecha y larga relación con Gearbox Entertainment.
Lars Wingefors ha confirmado el despido de 900 empleados al mismo tiempo que Embracer Group presentaba unos resultados con un aumento interanual del 13 % de las ventas netas, que el pasado trimestre alcanzaron los 945 millones de euros. Este crecimiento se explica en gran medida por las divisiones de entretenimiento y servicios y juegos de mesa, que en comparación con el mismo trimestre del año anterior crecieron un 76 % y 25 %, respectivamente. La división de juegos para consola y PC registra una caída del 5 % de las ventas hasta los 341 millones de euros, menos que los 355 millones de euros que aportaron los juegos de mesa.
Sí, pero igual se lo merecen, a algunos estudios como Volition les dieron libertad creativa y buen presupuesto, y sacaron cosas que no funcionaron ...