Immortals of Aveum fue "una idea realmente mala” que costó 125 millones de dólares, dice uno de sus desarrolladores

Benzo
IGN ha publicado un artículo donde diferentes desarrolladores hablan sobre la oleada de despidos que está afectando a la industria del entretenimiento. Uno de estos casos ha sido el de Ascendant Studios, que poco después del lanzamiento de Immortals of Aveum echó a cerca de la mitad de su plantilla debido a las bajas ventas del título. Se trata de un caso que demuestra lo caro que puede llegar a ser un proyecto cuya propuesta, como mínimo sobre la mesa, tiene muchos de los ingredientes para triunfar en un mercado que dice querer nuevas propiedades intelectuales para un jugador y sin microtransacciones.

“A un alto nivel, Immortals of Aveum fue enormemente sobrevalorado para ser el primer proyecto de un estudio”, explica un antiguo empleado de Ascendant Studios. “El coste de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares y creo que Electronic Arts aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente mala, especialmente porque se trataba de una nueva propiedad intelectual que quería aprovechar Unreal Engine 5. Lo que acabamos lanzando era una campaña recargada y repetitiva que era demasiado larga”.

Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.

Tras su lanzamiento Immortals of Aveum recibió la actualización Ecoleccionista con contenido gratuito.

Ascendant Studios estaba compuesto por varios veteranos de la industria y los editores pensaban que les iría bien. Sin embargo, las ventas de Immortals of Aveum no acompañaron y cerca de 50 personas perdieron su empleo. Uno de los testimonios de IGN dice que cuando hay despidos se suele decir en las redes sociales que los ejecutivos deberían reducirse el sueldo o los empleados sindicarse. Son dos ideas que pueden ser válidas, pero ninguna garantiza que se salven los puestos de trabajo. Tampoco hubieran ayudado a vender más copias.

“Hay muchos despidos por mala gestión y avaricia (te miro a ti Embracer), pero también los hay debido a que este es un mercado estúpidamente volátil que requiere de un gran capital [...]”, dice un desarrollador. “A pesar de todo lo que Ascendant Studios hizo bien (pagar un buen salario, un estudio totalmente remoto, sin horas extras hasta el final, buen ambiente de trabajo con libertad para crecer, respetar el control de calidad, contratar a juniors…), no funcionó”.

Por último, destacar que el artículo de IGN cuenta con el testimonio de un exdesarrollador de SuperNatural que asegura que el estudio trabajaba en el sucesor espiritual de SSX antes de que 2K se retirara del proyecto. SuperNatural es un equipo con sede en Vancouver (Canadá) fundado por Steve Rechtschaffner y Larry LaPierre, creadores de SSX.
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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