Después de más de un mes de acceso anticipado y tras el parón por las fiestas, Grinding Gear Games ya se encuentra en posición de lanzar el primer gran parche (0.1.1) de Path of Exile 2, que estará disponible esta misma semana. El parche ha sido diseñado para abordar problemas que se pueden resolver de forma rápida sin crear una liga nueva ni una economía nueva, según explica Jonathan Rogers, director del título. El estudio ha identificado más problemas de los que trata ahora, pero su solución requiere de más tiempo.
En primer lugar, se realizan ajustes de equilibrio en los mapas. Los mapas del epílogo han recibido cambios en la cantidad de monstruos, cofres, esencias, artefactos y otros materiales con el objetivo de que explorarlos sea más gratificante. También se han añadido cuatro mapas de torre y rediseñado el disponible "para que jugar allí sea menos aburrido", mientras que la generación de mapas con jefes ha aumentado. "La proporción tendría que haber sido uno de cada cuatro mapas, pero en realidad, la proporción era mucho menor porque algunos mapas no podían generar jefes", comenta Rogers.
Respecto a las Ciudadelas, ahora se generan más cerca del centro del Atlas, tienen un efecto visual que facilita su localización en la niebla de guerra y ofrecen hasta seis reapariciones. Con el tiempo se añadirán reapariciones a otros contenidos endgame. Por otro lado, tenemos cajas fuertes que generan monstruos más rápidamente y un nuevo tipo de tablilla permite agregar jefes a los mapas.
A nivel visual y de calidad de vida, el parche 0.1.1 de Path of Exile 2 incluye cambios en la cantidad de objetos en algunos mapas y la modificación de ciertos efectos para que siempre sean visibles. Además, los efectos de explosiones elementales tienen mejor visibilidad, permanecen más tiempo antes de explorar y desaparecen sin explotar si muere un monstruo raro. Por otro lado, ahora las plantas volátiles son más fáciles de ver antes de que exploten y los problemas de colisión con el terreno que había en algunos mapas deberían desaparecer. También se ha mejorado el tiempo de carga al abrir el mapa del mundo y el panel del Atlas.
Por último, mencionar que con este parche se mejoran "muchos únicos" y se realizan ajustes para que sea mejor encontrar raros en los niveles más altos.
El efecto que permite localizar la Ciudadela entre la niebla de guerra.
"Hay una enorme cantidad de cambios para modificar el meta que realmente queremos hacer, y una de las mejores cosas que nos da que el epílogo esté en acceso anticipado es que ahora tenemos una mejor idea del nivel de poder que queremos en los personajes y cómo deberíamos equilibrar a los jefes y los monstruos en relación con eso", dice Rogers. "Pero esos cambios tendrán que esperar hasta que estemos listos para implementar una liga nueva que contenga una economía nueva para jugar. Para eso todavía falta un tiempo, pero mientras tanto, seguiremos identificando problemas que causan frustración y trataremos de abordarlos".
En primer lugar, se realizan ajustes de equilibrio en los mapas. Los mapas del epílogo han recibido cambios en la cantidad de monstruos, cofres, esencias, artefactos y otros materiales con el objetivo de que explorarlos sea más gratificante. También se han añadido cuatro mapas de torre y rediseñado el disponible "para que jugar allí sea menos aburrido", mientras que la generación de mapas con jefes ha aumentado. "La proporción tendría que haber sido uno de cada cuatro mapas, pero en realidad, la proporción era mucho menor porque algunos mapas no podían generar jefes", comenta Rogers.
Respecto a las Ciudadelas, ahora se generan más cerca del centro del Atlas, tienen un efecto visual que facilita su localización en la niebla de guerra y ofrecen hasta seis reapariciones. Con el tiempo se añadirán reapariciones a otros contenidos endgame. Por otro lado, tenemos cajas fuertes que generan monstruos más rápidamente y un nuevo tipo de tablilla permite agregar jefes a los mapas.
A nivel visual y de calidad de vida, el parche 0.1.1 de Path of Exile 2 incluye cambios en la cantidad de objetos en algunos mapas y la modificación de ciertos efectos para que siempre sean visibles. Además, los efectos de explosiones elementales tienen mejor visibilidad, permanecen más tiempo antes de explorar y desaparecen sin explotar si muere un monstruo raro. Por otro lado, ahora las plantas volátiles son más fáciles de ver antes de que exploten y los problemas de colisión con el terreno que había en algunos mapas deberían desaparecer. También se ha mejorado el tiempo de carga al abrir el mapa del mundo y el panel del Atlas.
Por último, mencionar que con este parche se mejoran "muchos únicos" y se realizan ajustes para que sea mejor encontrar raros en los niveles más altos.
"Hay una enorme cantidad de cambios para modificar el meta que realmente queremos hacer, y una de las mejores cosas que nos da que el epílogo esté en acceso anticipado es que ahora tenemos una mejor idea del nivel de poder que queremos en los personajes y cómo deberíamos equilibrar a los jefes y los monstruos en relación con eso", dice Rogers. "Pero esos cambios tendrán que esperar hasta que estemos listos para implementar una liga nueva que contenga una economía nueva para jugar. Para eso todavía falta un tiempo, pero mientras tanto, seguiremos identificando problemas que causan frustración y trataremos de abordarlos".
Me alegro de haber pagado cada centimo por el early access
Nada mas lejos de la realidad. Yo me lo pillé pensando que era continuación y no.
La mejor analogía que he leído:
el 1: Acababa siendo mas un laboratorio de builds, la creas y o funciona o no.
el 2: Incorpora mas mecánicas tipo souls: Esquivados, timings de habilidades...etc.
Deriva algunas veces en paga un suplemento.
Anuncios gratis..
Y a veces es gratis ( Reconocen que lo sacaron de aquella manera) ....Y todavia estoi esperando el parchazo de Jedi Survivor, que ni gratis sacan el parche, ni nada para ese juego de ps4.
No es el juego completo, no está terminado.
Puede ser... Puede no ser [reves]
Jedis y sith... El lado oscuro [comor?]
Al final, cuanto peor mejor, pero el mal siempre... El consumidor [alien]
No puede ser que con casi cualquier build a nivel 70-75 te puedas barrer facilemente los mapas T15 y a partir de ahi todo sea coñazo. (Repetir hasta la saciedad con mal loot. Solo esperando a que caigan divines para mover un comercio que NO deberia funcionar mediante una pagina web).
Que los rituales, delirium, bla bla. Todo está bien porque está chulo, pero al final solo es forzarte a hacerlo para el atlas skill tree, no porque realmente quieras.
Y aunque estén los mapas T16 (corrompiendo T15? en serio? cagadon), y el jefe final no se siente bien balanceado el progreso de los mapas.
Además de faltar muchisimas cositas interesantes en endgame que si habia en PoE1. (y ojo que no digo que no vayan a llegar, solo digo que ahora mismo está muy verde).
Y si...ahora no digáis ," pero yo he pagado por el juego " , hemos pagado por un "early access" sabiendo que es un " early access " y si no teníamos la opción de esperar mas y tenerlo gratuito..
Yo entiendo que los juegos nunca son a gusto de todos...pero poner a parir un juego ( no lo digo por ti Riwer ( que se sabe que no esta completo ni siquiera a medias....antes de comprar nada hay que informase y luego no quejarse de que me he comprado un coche por 14 mil euros y no es como un mercedes de 48 mil , estoy enfadado y me voy a quejar.
Solo hay que mirar otros como Diablo ( saga que adoro y tengo los 4 mas el remaster del 2 ) y sigo jugando todas las temporadas del 4 , y ese se paga 3 veces mas y también sale sin pulir y con fallos o el endgamne un pelín soporífero.
Todo esto bajo mi humilde opinión
Saludos