Los juegos de Arkane Studios no son siempre éxitos comerciales, pero sí que están muy bien valorados por la crítica y el público. Sin embargo con Redfall, su último proyecto, falló en todos los frentes. ¿Qué pasó durante el desarrollo de Redfall? Esta misma pregunta se hizo Jason Schreier, y la respuesta que nos ha dado su investigación publicada en Bloomberg se puede resumir de la siguiente forma: dirección poco clara y falta de personal.
Schreier asegura en su artículo que la mediocre recepción de Redfall, cuya nota media es de 58 sobre 100 en OpenCritic, no sorprendió a los desarrolladores Arkane Studios, según reconocen una docena larga de personas que trabajaron en el proyecto. El título se puso en marcha en 2018, una época en la que ZeniMax, la matriz de Bethesda Softworks y propietario de Arkane Studios, empezó a moverse para encontrar un comprador. Desde la dirección de la compañía se alentaba, que no obligaba, a desarrollar juegos que pudieran generar ingresos más allá del lanzamiento inicial, es decir, crear juegos como servicio.
En Arkane Austin apareció la idea de desarrollar Redfall, que fue descrito como un título multijugador cooperativo con una tienda de artículos cosméticos. Al frente del proyecto estaban Harvey Smith y Ricardo Bare, dos veteranos de la industria. El título se presentó al estudio como “un juego multijugador de Arkane”, un concepto confuso si tenemos en cuenta que el equipo es conocido por simuladores inmersivos para un jugador como Dishonored y Prey. Al desconcierto hay que sumarle una dirección poco clara a lo largo del desarrollo y una tensión entre el diseño para un jugador y el multijugador que nunca llegó a resolverse.
Arkane también sufrió falta de personal. Schreier asegura que el estudio de Austin contaba con una plantilla de menos de 100 personas, que no son suficientes para un multijugador de las características de Redfall. En consecuencia, bajó la moral en el estudio y según las fuentes de Bloomberg cerca del 70 % del personal que había trabajado en Prey dejó la empresa. Cubrir las vacantes fue un reto por el salario y las políticas sociales conservadoras de Texas.
A todo ello debemos sumarle que Redfall aún no se había anunciado, así que Arkane no podía ofrecer muchos detalles a quienes se interesaban por el trabajo. El estudio quería gente con experiencia en shooters multijugador, pero debido a la fama de Arkane por desarrollar simuladores inmersivos, los interesados querían trabajar en este tipo de proyectos.
En septiembre de 2020, cuando Microsoft compró Zenimax por 7.500 millones de dólares, algunos empleados de Arkane se ilusionaron con la posibilidad de que la tecnológica les dejara reiniciar el proyecto para transformarlo en un título para un jugador. Sin embargo, Microsoft se mantuvo al margen y dejó que la compañía continuase operando de forma autónoma. Su única orden fue cancelar la versión de Redfall para PlayStation 5. Por otro lado, la idea de eliminar la monetización de Redfall llegó en 2021, cuando los juegos como servicio empezaron a generar cierta controversia entre la comunidad de jugadores.
Durante los meses finales del desarrollo de Redfall, Arkane se vio desbordado y el lanzamiento se retrasó. La dirección confiaba en que el título mejoraría y que entraría en juego la “magia Arkane”. Sin embargo, nada de esto pasó y Redfall no convenció. El fracaso de este título añade presión al resto de proyectos ZeniMax, que el 6 de septiembre pondrá a la venta Starfield, una nueva propiedad intelectual y el que posiblemente sea su juego más importante en muchos años. Por otro lado, está por ver qué ha aprendido Microsoft de todo esto.
Schreier asegura en su artículo que la mediocre recepción de Redfall, cuya nota media es de 58 sobre 100 en OpenCritic, no sorprendió a los desarrolladores Arkane Studios, según reconocen una docena larga de personas que trabajaron en el proyecto. El título se puso en marcha en 2018, una época en la que ZeniMax, la matriz de Bethesda Softworks y propietario de Arkane Studios, empezó a moverse para encontrar un comprador. Desde la dirección de la compañía se alentaba, que no obligaba, a desarrollar juegos que pudieran generar ingresos más allá del lanzamiento inicial, es decir, crear juegos como servicio.
En Arkane Austin apareció la idea de desarrollar Redfall, que fue descrito como un título multijugador cooperativo con una tienda de artículos cosméticos. Al frente del proyecto estaban Harvey Smith y Ricardo Bare, dos veteranos de la industria. El título se presentó al estudio como “un juego multijugador de Arkane”, un concepto confuso si tenemos en cuenta que el equipo es conocido por simuladores inmersivos para un jugador como Dishonored y Prey. Al desconcierto hay que sumarle una dirección poco clara a lo largo del desarrollo y una tensión entre el diseño para un jugador y el multijugador que nunca llegó a resolverse.
Arkane también sufrió falta de personal. Schreier asegura que el estudio de Austin contaba con una plantilla de menos de 100 personas, que no son suficientes para un multijugador de las características de Redfall. En consecuencia, bajó la moral en el estudio y según las fuentes de Bloomberg cerca del 70 % del personal que había trabajado en Prey dejó la empresa. Cubrir las vacantes fue un reto por el salario y las políticas sociales conservadoras de Texas.
A todo ello debemos sumarle que Redfall aún no se había anunciado, así que Arkane no podía ofrecer muchos detalles a quienes se interesaban por el trabajo. El estudio quería gente con experiencia en shooters multijugador, pero debido a la fama de Arkane por desarrollar simuladores inmersivos, los interesados querían trabajar en este tipo de proyectos.
En septiembre de 2020, cuando Microsoft compró Zenimax por 7.500 millones de dólares, algunos empleados de Arkane se ilusionaron con la posibilidad de que la tecnológica les dejara reiniciar el proyecto para transformarlo en un título para un jugador. Sin embargo, Microsoft se mantuvo al margen y dejó que la compañía continuase operando de forma autónoma. Su única orden fue cancelar la versión de Redfall para PlayStation 5. Por otro lado, la idea de eliminar la monetización de Redfall llegó en 2021, cuando los juegos como servicio empezaron a generar cierta controversia entre la comunidad de jugadores.
Durante los meses finales del desarrollo de Redfall, Arkane se vio desbordado y el lanzamiento se retrasó. La dirección confiaba en que el título mejoraría y que entraría en juego la “magia Arkane”. Sin embargo, nada de esto pasó y Redfall no convenció. El fracaso de este título añade presión al resto de proyectos ZeniMax, que el 6 de septiembre pondrá a la venta Starfield, una nueva propiedad intelectual y el que posiblemente sea su juego más importante en muchos años. Por otro lado, está por ver qué ha aprendido Microsoft de todo esto.
(spoiler, visita la página completa para verlo)
En el artículo original de Schreier, cita a Spencer, que en otra entrevista entona el "mea culpa" diciendo que quizá debió meterse más en el estudio cuando hicieron la compra. Claro, que entre tropecientos estudios y dejando autonomía a Bethesda, es comprensible que no entrara en modo sargento en todas las nuevas adquisiciones.
Francamente, aunque Redfall se la haya pegado, prefiero que Xbox siga con esta dinámica de dejar a los estudios elegir su propio camino. EA ha acabado cargándose franquicias y estudios enteros por inmiscuirse, Ubisoft ha terminado por convertir todas las sagas en el mismo perro con distinto collar, etc.
O bien el propio Phil Spencer o bien un asesor va a tener que ir mensualmente a los estudios a ver el progreso de los juegos o como minimo hablar con los desarrolladores, porque todos sus estudios no le hacen mas que putadas [+risas]
Un saludo,
Pero es que Arkane no eligió su camino, fue Bethesda o ZeniMax quien les obligó a hacer este ñordo de juego. Si dejan libertad real a Arkane yo encantado.
Microsoft tiene que tener a gente que se vaya paseando por los estudios a ver qué se cuece. Lo contrario me parecería de una dejadez total.