Cuando una compañía se propone hacer el remake de un juego tiene la opción de cambiar en mayor o menor medida cosas o respetar la obra original aplicando solo las mejoras imprescindibles. Durante el desarrollo del remake de Silent Hill 2 estas dos visiones se enfrentaron, con los desarrolladores originales apostando por hacer varios cambios y Bloober Team resistiéndose para mantenerse fiel a la obra lanzada hace más de 20 años en PS2.
Según ha explicado el productor Motoi Okamoto en una entrevista concedida a Famitsu, algunos miembros del equipo de desarrollo original de Silent Hill 2 incluyendo al diseñador Masahiro Ito y el diseñador de sonido Akira Yamaoka, querían hacer numerosos cambios aprovechando el remake. "Decían, 'queremos cambiar esta parte', mientras que Bloober Team respondía a menudo diciendo, 'no, no queremos cambiar esto'", revela Okamoto. El productor dice que "en ocasiones las opiniones chocaban", pero que al final consiguieron una armonía y el último tráiler (que tenéis a continuación) es una buena muestra de lo que consiguieron.
Tráiler del remake de Silent Hill 2 con 13 minutos de gameplay.
Cuando se le pregunta sobre los motivos que llevaron al equipo original a pedir cambios en el juego, Okamoto dice que posiblemente querían aprovechar la oportunidad para no volver hacer lo mismo. "Al fin y al cabo, los creadores del juego no quieren hacer lo mismo", comenta el productor. "No quieren que la gente juegue a lo mismo". "Gracias a las opiniones de Bloober Team, que son unos grandes fanes del original, el remake ha terminado siendo muy respetuoso", añade Okamoto "Si hubiéramos formado un equipo de desarrollo íntegramente en Japón, el resultado podría haber sido un remake completamente distinto".
Más allá de los gráficos renovados a cargo de Unreal Engine 5, el remake de Silent Hill 2 tiene como gran novedad una cámara por encima del hombro que tiene como objetivo aumentar la inmersión y que los jugadores vean lo mismo que James. Este cambio ha implicado una reconstrucción del sistema de combate y determinadas secuencias. Para que los interesados comprueben por sí mismos cómo ha quedado el remake toca esperar al 8 de octubre, fecha elegida por Konami para poner a la venta el juego en PlayStation 5 y PC a través de Steam.
Según ha explicado el productor Motoi Okamoto en una entrevista concedida a Famitsu, algunos miembros del equipo de desarrollo original de Silent Hill 2 incluyendo al diseñador Masahiro Ito y el diseñador de sonido Akira Yamaoka, querían hacer numerosos cambios aprovechando el remake. "Decían, 'queremos cambiar esta parte', mientras que Bloober Team respondía a menudo diciendo, 'no, no queremos cambiar esto'", revela Okamoto. El productor dice que "en ocasiones las opiniones chocaban", pero que al final consiguieron una armonía y el último tráiler (que tenéis a continuación) es una buena muestra de lo que consiguieron.
Cuando se le pregunta sobre los motivos que llevaron al equipo original a pedir cambios en el juego, Okamoto dice que posiblemente querían aprovechar la oportunidad para no volver hacer lo mismo. "Al fin y al cabo, los creadores del juego no quieren hacer lo mismo", comenta el productor. "No quieren que la gente juegue a lo mismo". "Gracias a las opiniones de Bloober Team, que son unos grandes fanes del original, el remake ha terminado siendo muy respetuoso", añade Okamoto "Si hubiéramos formado un equipo de desarrollo íntegramente en Japón, el resultado podría haber sido un remake completamente distinto".
Más allá de los gráficos renovados a cargo de Unreal Engine 5, el remake de Silent Hill 2 tiene como gran novedad una cámara por encima del hombro que tiene como objetivo aumentar la inmersión y que los jugadores vean lo mismo que James. Este cambio ha implicado una reconstrucción del sistema de combate y determinadas secuencias. Para que los interesados comprueben por sí mismos cómo ha quedado el remake toca esperar al 8 de octubre, fecha elegida por Konami para poner a la venta el juego en PlayStation 5 y PC a través de Steam.
Pues creo sinceramente que han acertado al máximo al respetar las obra original
En cualquier caso, el gameplay que enseñarona me gustó un montón.
Un saludo,